Podczas tworzenia ubrań dla Roblox ważne jest, aby spełnić określone wymagania techniczne, aby zapewnić kompatybilność i optymalizację dla wydajności i jakości. Wiele z tych wymagań musi być zastosowanych, gdy projektujesz i modelujesz swoją zasobę w aplikacji modelowania stron trzecich.
Chociaż sztywne akcesoria i akcesoria warstwowe dzielą się wieloma wymaganiami technicznymi, akcesoria warstwowe muszą zawierać dodatkowe komponenty, aby zapewnić, że akcesoria odpowiednio się wyciągną i rozciągną na różnych skalach ciała.
Jeśli zamierzasz opublikować i sprzedać te zasoby na rynku, istnieją dodatkowe Standardy polityki rynkowej, które musisz przestrzegać dla dowolnego akcesoria lub przedmiot.
Gdy jesteś gotowy do eksportu, zobacz Wymagania eksportowe dla ustawień eksportu dla Blender i Maya.
Geometria i budżety
- Jednolite Mesh - Akcesoria muszą być jednolitymi siatkami.
- Budżety - Akcesoria nie mogą przekroczyć 4k trójkątów.
- Nieпроszczelny - Wszystkie geometrie muszą być nieпроszczelne bez otwartych dziur lub pleców.
- Użyj wielokątów za każdym razem, gdy to możliwe. Unikaj twarzy z 5 lub więcej stronami.
- Rozmiar siatki - W zależności od rodzaju zasobu sieci musi być zgodna ze standardową wielkością (w studs, w centrum punktu załączenia) w zależności od rozmiaru skali ciała jest zaprojektowany dla.
Wymagania wielkości
W zależności od rodzaju poziomowalnej zasoby, wymagania rozmiarowe nie mogą przekroczyć następującej maksymalnej szerokości, wysokości i głębokości (w studs).
Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
---|---|---|---|
T-Shirt, koszula, sweter, kurtka, spodnie, szorty, sukienka i spódnica | 8 | 8 | 8 |
Włosy | 3 | 5* (Nie skupiony: 2 w górę, 3 w dół) | 3.5* (Nie skupiony: 1.5 przodem, 2 za plecami) |
Brwi i Rzęsy | 1.5. | 0.5 | 0.5 |
Punkty załączenia
Attachment obiekty wskazują, gdzie model akcesorium przyczepia się do punktu na ciałopostaci. Czy tworzysz elastyczne lub warstwowe akcesoria, Studio's narzędzie do dopasowania akcesoriów automatycznie dodaje i skonfiguruje odpowiedni 0> Class.Rotation0> za pomocą następującej specyfikacji:
- Jedna wiążka załączników - Każdy akcesorium, w tym ubraniez warstwami, wymaga przynajmniej jednego punktu załączenia do jego powiązanej części ciała.
- Konwencja nazywania - nazwa Attachment musi podążać za określoną konwencją nazywania w zależności od Accessory.AccessoryType . Narzędzie do dopasowania akcesoriów generuje automatycznie odpowiednią nazwę 0> Class.Attendance0>.
Jeśli ustawiasz nazwiska załączników ręcznie w Studio, użyj następującego Attachment nazwy dla każdego wpisywaćzałącznika:
Typ akcesorium | Nazwa Załącznika |
---|---|
Kapelusz | HatAttachment |
Włosy | HairAttachment |
Powrót | BodyBackAttachment |
Taille | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Ramię | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftControls0> , RightShoulderAttachment3> |
Twarz, Rzęsy, Brwi | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Szyja | NeckAttachment |
Przód | BodyFrontAttachment |
Koszule (Koszula, T-Koszula, Sweter, Żakiet) | BodyFrontAttachment |
Kolorowe majtki (szorty, czapki, spódnice) | WaistCenterAttachment |
- Ramię i kołnierz - Mimo że są w podobnych lokalizacjach, to punkt kołnierza i ramienia interaguje z różnymi modelami postaci dla różnych akcesoriów.
- Przedmioty używające RightShoulderAttachment lub LeftShoulderAttachment przesuwane są z ramionem postaci.
- Przedmioty używające RightCollarAttachment lub LeftCollarAttachment nie przesuwają się z ramionem postaci.
Akcesoria do twarzy
Akcesoria do twarzy, takie jak włosy, brwi i rzęsy, są unikalnymi akcesoriami, które możesz połączyć z awatar body przesyłać. W tym czasie brwi i rzęsy nie można załadować jako niezależne akcesoria i muszą być zespojone z ciałami awatar. Dla więcej informacji na temat łączenia twoich akcesoriów do twarzy z modelami awatar, see Publishing Bodies with Ey
- Konwencja nazwania przy zestawie - Kiedy włączone zestawy z zasobami, obiekty przesyłaćmuszą używać następujące nazwy konwencji:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Texture
Tekstury stworzone dla akcesoriów muszą spełniać spekifikacje tekstury Roblox. Pamiętaj, że mniejsze zasoby, takie jak akcesoria, mogą używać mniejszych rozmiarów mapy tekstury, takich jak 256×256px , aby zoptymalizować wydajność z praktycznie bez utraty szczegółowości.
Właściwości warstwowe
Ubrania i akcesoria, które się zniekształcają i pasują do dowolnych postaci i istniejących przedmiotów ubrań wymagają dodatkowej konfiguracji w oprogramowaniu do modelowania 3D, takim jak Blender lub Maya.
Aby uzyskać efekt warstwowania, twoja odzież musi spełniać następujące wymagania:
- Aset musi być ważony i związany z R15 skeletonem (Maya) lub klatką piersiową (Blender).
- Aset musi zawierać wewnętrzną kadrę siatkową i zewnętrzną kadrę siatkową.
- Aset musi nadal podążać za wszystkimi obowiązującymi wymaganiami dostosowanymi siatkami, takimi jak lepsze praktyki w kategoriach watertightness, tekstur i budżetów polCount.
Zobacz tworzenie warstwowych modeli dla podstawowego przewodnika na temat stosowania tych wymagań na zasobie referencyjnym w Blender. Po zesynchronizowaniu pliku .fbx z zasobem zakupy, zobacz 2>narzędzie do dopasowania akcesoriów2> dla instrukcji dotyczących tworzenia akcesorium z Twojego modelu.
Łączenie i Skinning
Zakotwiczenie i skórkowanie złożonego akcesoria umożliwia akcesorium naturalnie poruszanie się z ciałopostaci. Możesz wykonać to ręcznie za pomocą narzędzia modelowania lub użyć automatycznego skórkowania przenoszenia do generowania danych skórkowania akcesorium podczas uruchomienia.
Jeśli używasz oprogramowania do modelowania, aby skórz swoje akcesoria, pamiętaj, że wpływy współdzielone (Maya) lub zadania kości (Blender) na każdym węźle powinny być ograniczone do 4.
Dla więcej informacji na temat podstawowego skalowania w oprogramowaniu do modelowania stron trzecich, takim jak Automatyczne Wagi w Blenderze, zobacz Skalowanie podstawowego siatki dla instrukcji dotyczących rygowania, stosowania wag i skalowania podstawowej siatki.
Mesze do klatki
Sieci w kształcie klatki lub klatki są niewidocznymi siatkami, które określają wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie swojego zasobu i są podstawą do właściwości warstwowych ubrań. Wewnętrzna siatka określa powierzchnię wewnętrzną ubrań, a zewnętrzna siatka określa powierzchnię zewnętrzną przedmiot.
Aby uzyskać podstawowy przegląd w zakresie kocioł, zobacz Podstawowy samouczek o ubraniach i odpowiednią sekcję wideo tutorialu w 8:32:
Wewnętrzna Kolejka
Wewnętrza klatka jest wewnętrzną powierzchnią twojego modelu i określa, jak warstwisty zasób pasuje nad innym warstwistym modelem. Jako dobre praktyki, kształt wewnętrznej i zewnętrznej klatki powinien być ze sobą zgodny przed edytowaniem zewnętrznej klatki, aby całkowicie pokryć swoją zasobę.
Obiekt sieci w kлетach wewnętrznych musi mieć tę samą nazwę co model akcesorium z _InnerCage .
Z zewnętrzną kratą
Z zewnętrzną kratą określa powierzchnię zewnętrzną, która klatka wewnętrzna innego przedmiotu będzie się położeniać na. Modele postaci awatara muszą mieć zewnętrzną kratę wraz ze swoim modelem, aby być kompatybilnym z ubraniewarstwowymi. Wszystkie modele awatar dostępne na Rynku muszą mieć poprawnie skonfigurowaną zewnętrzną kratę i są kompatybilne z warst
Z zewnętrzną kratą obiektu ubrań wielokolorowych jest siatka, które dokładnie pokrywają przedmiot ubrań. Sieatka obejmujące w załącznikach są identyczne z kratą wewnętrzną domyślnie i muszą być jedyną kratą dostosowaną do dopasowania nad akcesorium.
Obiekt sieci zewnętrznej musi mieć tę samą nazwę co model akcesorium _OuterCage .
Wymagania rynkowe
Twoje przedmioty muszą spełniać następujące wymagania, zanim możesz je wysłać na Marketplace, aby je sprzedać:
- Upewnij się, że twoje przedmioty przestrzegają Wytycznych Programu Marketplace.
- Gdy to mające zastosowanie, upewnij się, że twoje przedmioty zgodne są z szczegółami siatki niestandardowej i szczegółami siatki złączników.
- Obiekt Material ustawiony na Plastic .
- Obiekt Transparency ustawiony na 0.
- Obiekt VertexColor jest domyślnym 1, 1, 1 .