Narzędzie Calisthenics Tool jest dodatkowym Blender add-on, który umożliwia szybkie testowanie swojego zasobu poprzez zestaw cykli animacji, aby zweryfikować swoje dane skinowania. W dowolnym momencie podczas testu animacji możesz wstrzymać i użyć narzędzi skinowania Blendera, takich jak kształtowanie cieni r
Skórzanie twojej odzieży i postaci jest krytycznym i czasochłównym procesem tworzenia wysokiej jakości zasobów, które ruszają się i pasują do różnych ciał postaci. Podobnie jak narzędzie Layered Clothing Validation tool, narzędzie Calisthenics może zapisać czas podczas testowania twoich modeli postaci po ukończeniu i skórzaniu.
Instalacja
Aby zainstalować narzędzie Calisthenics w Blender:
Załaduj CalisthenicsTool.zip i zapisz .zip plik lokalnie.
W Blenderze, przesuń się do Edytuj > Preferencje .
W lewym pasku Ustawień okna, przesuń się do sekcji Dodatki .
Kliknij przycisk Zainstaluj . Wyświetlacz plików.
Wybierz .zip i kliknij Zainstaluj Add-On.
Używając wyszukiwarki, szukaj "Narzędzie do kalisteniki" i wybierz dodatek.
Włącz wtyczkę, sprawdzającając pudełko obok nazwy wtyczki.
Zamknij okno Preferencji. Teraz możesz uzyskać dostęp do narzędzia Calisthenics poprzez rozszerzenie widoku.
Używanie narzędzia Calisthenics
Po zainstalowaniu możesz używać narzędzia Calisthenics, aby testować rygory R15 z danymi skórki, w każdym momencie, gdy chcesz. Z narzędziem Calisthenics możesz sprawdzić, jak postępuje postać z animacjami generycznymi, a także załączyć rygory referencyjne akcesoria, aby zweryfikować załączenie podczas tych ruchów. Narzędzie obejmuje również opcję automat
Możesz spróbować narzędzia Calisthenics używając model postaci przykładu.
Testowanie animacji
Podczas testowania swojego modelu postaci najpierw ustaw bронię w narzędziu Kalisthenics, a następnie wybierz jedną z animacji referencyjnych. Ważne jest, aby wizualnie sprawdzić jakość swojego modelu używając różnych ruchów i kątów, aby zagwarantować najlepsze wyniki dla swojego modelu.
Aby testować animacje:
Otwórz projekt Blender z istniejącym modelem postaci R15 lub zaimportuj odpowiedni model postaci .fbx używając File > Import > 1> FBX (.fbx)1> .
Aby ułatwić wizualizację, ukryj obiekty sieciowe renderowane, takie jak klatki, więzienie i załączniki, aby lepiej zapobiec wizualizacji referencji.
Określ, na którym rygielu chcesz przetestować animację referencji:
- W polu Armatura wtyczki, zaznacz Eyedropper.
- W Wyświetlaczu wybierz obiekt Armatura, który zawiera dane Twojego postaci.
Kliknij na cykl animacji, aby podglądać, takie jak Chodzenie, Bieganie, Przesuwanie lub 2>Nieprawidłowe2>.
Naciśnij Zatrzymaj animację , aby usunąć dane animacji.
Jeśli zauważysz jakiekolwiek nieoczekiwane deformacje skóry, wstrzymaj się na ramie i przełącz się na tryb malowania wagi lub użyj innych narzędzi do malowania, aby rozwiązać. Zobacz Skórki człowieka modelu dla dodatkowych instrukcji.
Testowanie akcesoriów
Możesz dodać załączniki odniesienia do swojego modelu postaci używając przycisków Załącz testowy accessory . Te akcesoria testowe pomagają podglądać, jak rygidne akcesoria przywiązują się do twojego postaci i jak mogą się poruszać z twoim modelem. Narzędzie zawiera dwa zestawy rygidnych akcesoriów do zastosowania na twoim postaci.
Aby przetestować akcesoria:
- Użyj następujących przycisków Załącz testowy dodatek , aby dodać lub usunąć akcesoria próbki do punktów załączenia twojego postaci:
- Normalna wielkość : Dostosowuje akcesoria testowe wielkości normalnej.
- Dodatki wielkościowe Slender : Dodaje akcesoria do testu skali slender.
- Odzłącz akcesoria testowe : Usuwa wszystkie akcesoria testowe z twojego postaci.
- Jeśli akcesoria nie przyczepiają się w oczekiwanej lokalizacji, przenieś łączący się Przedmiot przyczepy w swoim charakterystycznym modelu.
Eksportowanie modeli
Gdy jesteś gotowy do eksportowania swojego modelu, możesz eksportować swojego postaci bezpośrednio za pośrednictwem narzędzia Calisthenics. Narzędzie automatycznie usuwa dowolne dane testowe i stosuje odpowiednie ustawienia eksportowe.
Aby eksportować z narzędzia Calisthenics:
W polu Eksportowa ścieżka eksportowa ustaw kierunek eksportu poprzez kliknięcie ikony katalogu i przeglądanie się do odpowiedniego katalogu plików.
Kliknij przycisk Eportuj Model . Model postaci .fbx populuje się w określonym katalogu jako Character_Model_Export.fbx.