Narzędzie Kalisteniki to dodatkowe Blender rozszerzenie, które pozwala szybko przetestować swój zasób za pomocą zestawu cykli animacyjnych, aby zweryfikować dane skinowania. W dowolnym momencie podczas testowania animacji możesz wstrzymać i użyć narzędzi do skinowania Blendera, takich jak pędzle do malowania wag, aby rozwiązać wszelkie niedoskonałości skinowania.
Skinowanie swoich akcesoriów warstwowych i ciał postaci to kluczowy i często czasochłonny proces, aby stworzyć wysokiej jakości zasoby, które poruszają się i pasują do różnych ciał postaci. Podobnie jak Narzędzie Weryfikacji Akcesoriów Warstwowych, Narzędzie Kalisteniki może zaoszczędzić czas podczas testowania modeli postaci po rigowaniu i skinowaniu.
Instalacja
Aby zainstalować Narzędzie Kalisteniki w Blenderze:
Pobierz CalisthenicsTool.zip i zapisz plik .zip lokalnie.
W Blenderze przejdź do Edycja > Preferencje.

W lewym pasku bocznym okna Preferencje przejdź do sekcji Dodatki.
Kliknij przycisk Zainstaluj…. Wyświetli się przeglądarka plików.
Wybierz plik .zip i kliknij Zainstaluj Dodatek.
Używając paska wyszukiwania, wyszukaj "Narzędzie Kalisteniki" i wybierz dodatek.
Włącz dodatek, zaznaczając pole obok nazwy dodatku.

Zamknij okno Preferencje. Teraz możesz uzyskać dostęp do Narzędzia Kalisteniki, rozwijając pasek narzędzi w Widoku.


Użyj Narzędzia Kalisteniki
Po zainstalowaniu możesz używać Narzędzia Kalisteniki, kiedy tylko chcesz przetestować rigowanie standardowego szkieletu z danymi skinowania. Dzięki Narzędziu Kalisteniki możesz sprawdzić, jak ciało postaci poruszałoby się z ogólnymi animacjami, a także dołączyć sztywne akcesoria referencyjne, aby zweryfikować ich przymocowanie podczas tych ruchów. Narzędzie zawiera również opcję automatycznego eksportu twojej postaci, usuwając dane animacji referencyjnej i akcesoriów.
Możesz wypróbować Narzędzie Kalisteniki, używając przykładowego modelu ciała postaci.
Testowanie animacji
Podczas testowania modelu ciała postaci najpierw ustaw szkielet w Narzędziu Kalisteniki, a następnie wybierz jedną z animacji referencyjnych. Ważne jest, aby wizualnie zweryfikować jakość skinowania, używając różnych ruchów i kątów, aby zapewnić najlepsze wyniki dla twojego modelu.
Aby przetestować animacje:
Otwórz projekt Blendera z istniejącym ciałem postaci z rigowaniem standardowym, lub zaimportuj odpowiedni model postaci .fbx używając Plik > Importuj > FBX (.fbx).
Aby ułatwić wizualizację, ukryj obiekty siatki, które nie są renderowane, takie jak szkielet, klatki i przymocowania, aby lepiej podglądać animacje referencyjne.
Ustaw, na którym rigowaniu chcesz przetestować animację referencyjną:
- W polu Szkielet dodatku wybierz narzędzie Eyedropper.
- W Outlinerze wybierz obiekt Szkielet, który zawiera dane rigowania twojej postaci.
Kliknij na cykl animacji, aby podglądać, na przykład Chodź, Biegaj, Ruch lub Stój.
Naciśnij Zatrzymaj Animację, aby usunąć dane animacji.
Jeśli zauważysz jakiekolwiek nieoczekiwane deformacje skinowania, wstrzymaj na klatce i przełącz się na Tryb Malowania Wag lub użyj innych narzędzi do skinowania Blendera, aby to naprawić. Zobacz Skinowanie modelu humanoidalnego w celu uzyskania dodatkowych instrukcji.
Testowanie przymocowań akcesoriów
Możesz dodać akcesoria referencyjne do modelu ciała postaci, używając przycisków Dodaj Akcesorium Testowe. Te akcesoria testowe pomagają podglądać, jak sztywne akcesoria przymocowują się do twojej postaci i jak mogą się poruszać z twoim modelem. Narzędzie zawiera dwa zestawy sztywnych akcesoriów do zastosowania w twojej postaci.


Aby przetestować akcesoria:
- Użyj następujących przycisków Dodaj Akcesorium Testowe, aby dodać lub usunąć przykładowe akcesoria do punktów przymocowania twojej postaci:
- Normalny Rozmiar - Dodaje akcesoria testowe w normalnej skali.
- Szczupły Rozmiar - Dodaje akcesoria testowe w szczupłej skali.
- Usuń Akcesoria Testowe - Usuwa wszelkie akcesoria testowe z twojej postaci.
- Jeśli akcesorium nie przymocowuje się w oczekiwanym miejscu, przesuń powiązany obiekt przymocowania w rigowaniu twojej postaci.
Eksportowanie modeli
Gdy jesteś gotowy do eksportu swojego modelu, możesz eksportować swoje ciało postaci bezpośrednio przez Narzędzie Kalisteniki. Narzędzie automatycznie usuwa wszelkie dane testowe i stosuje odpowiednie ustawienia eksportu.
Aby eksportować z Narzędzia Kalisteniki:
W polu Ścieżka Eksportu ustaw katalog eksportu, klikając ikonę folderu i przeglądając odpowiedni katalog plików.

Kliknij przycisk Eksportuj Model. Model postaci .fbx zostanie zapisany w wyznaczonym folderze jako Character_Model_Export.fbx.