Podczas tworzenia elastycznych akcesoriów dla Roblox ważne jest, aby spełnić określone wymagania techniczne, aby zapewnić kompatybilność i optymalizację dla wydajności i jakości. Wiele z tych wymagań musi być zastosowanych, gdy projektujesz i modelujesz swoją zasobę w aplikacji modelowania stron trzecich.
Chociaż elastyczne akcesoria i dodatkowe akcesoria odzieży dzielą się wieloma wymaganiami technicznymi, elastyczne akcesoria muszą zawierać dodatkowe komponenty, aby zapewnić, że akcesoria odzieży zachowują się i rozciągają odpowiednio na różnych skalach ciała.
Jeśli zamierzasz opublikować i sprzedać te zasoby na rynku, istnieją dodatkowe Standardy polityki rynkowej, które musisz przestrzegać dla dowolnego akcesoria lub przedmiot.
Gdy jesteś gotowy do eksportu, zobacz Wymagania eksportowe dla ustawień eksportu dla Blender i Maya.
Geometria i budżety
- Jednolite Mesh - Akcesoria muszą być jednolitymi siatkami.
- Budżety - Akcesoria nie mogą przekroczyć 4k trójkątów.
- Nieпроszczelny - Wszystkie geometrie muszą być nieпроszczelne bez otwartych dziur lub pleców.
- Użyj wielokątów za każdym razem, gdy to możliwe. Unikaj twarzy z 5 lub więcej stronami.
- Rozmiar siatki - W zależności od rodzaju zasobu sieci musi być zgodna ze standardową wielkością (w studs, w centrum punktu załączenia) w zależności od rozmiaru skali ciała jest zaprojektowany dla.
Skala ciała
Roblox wspiera 3 rodzaje skal ciała: Classic, Normal i Slender. Podczas projektowania swojego akcesoria, rozmiar Twojego akcesorium nie może przekroczyć następujących rozmiarów w zależności od rozmiarów ciała i wpisywaćakcesorium.
Zobacz skalę ciała po więcej informacji o różnych rodzajach proporcji ciała, które wspiera Roblox.
Klasyczny
Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
---|---|---|---|
Kapelusz | 3 | 4 | 3 |
Włosy | 3 | 5* (Nie skupiony: 2 w górę, 3 w dół) | 3.5* (Nie skupiony: 1.5 przodem, 2 za plecami) |
Twarz | 3 | 2 | 2 |
Brwi i Rzęsy | 1.5. | 0.5 | 0.5 |
Szyja | 3 | 3 | 2 |
Ramię (zakryte w NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
Ramię (inne) | 3 | 3 | 3 |
Przód | 3 | 3 | 3 |
Powrót | 10 | 7 | 4.5* (Nie skupiony: 1.5 przodem, 3 z tyłu) |
Taille | 4 | 3.5* (Nie skupiony: 1.5 w górę, 2 w dół) | 7 |
Normalny
Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
---|---|---|---|
Kapelusz | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Włosy | 1.87 | 3.12* (Nie skupiony: 1.25 w górę, 1.875 w dół) | 2.18* (Nie skupiony: 0.9375 przed, 1.25 za) |
Twarz | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Brwi i Rzęsy | 1.5. | 0.5 | 0.5 |
Szyja | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Ramię (zakryte w NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Ramię (związane z RightCollarArrow, LeftCollarArrow) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Ramię (związane z RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Przód | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Powrót | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Nie skupiony: 1.623 przed, 3.246 za) |
Taille | 3.94 | 4.29* (Nie skupiony: 1.842 w górę, 2.457 w dół) | 7.57 |
Szybowiec
Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
---|---|---|---|
Kapelusz | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Włosy | 1.78 | 3.12* (Nie skupiony: 1.25 w górę, 1.875 w dół) | 2.08* (Nie skupiony: 10.892 przed, 1.189 za) |
Twarz | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Brwi i Rzęsy | 1.5. | 0.5 | 0.5 |
Szyja | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Ramię (zakryte w NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Ramię (związane z RightCollarArrow, LeftCollarArrow) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Ramię (związane z RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Przód | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Powrót | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Nie skupiony: 1.443 przed, 2.886 za) |
Taille | 3.76 | 3.29* (Nie skupiony: 1.414 w górę, 1.885 w dół) | 6.73 |
Punkty załączenia
Attachment obiekty wskazują, gdzie model akcesorium przyczepia się do punktu na ciałopostaci. Czy tworzysz elastyczne lub warstwowe akcesoria, Studio's narzędzie do dopasowania akcesoriów automatycznie dodaje i skonfiguruje odpowiedni 0> Class.Rotation0> za pomocą następującej specyfikacji:
- Jedna wiążka załączników - Każdy akcesorium, w tym ubraniez warstwami, wymaga przynajmniej jednego punktu załączenia do jego powiązanej części ciała.
- Konwencja nazywania - nazwa Attachment musi podążać za określoną konwencją nazywania w zależności od Accessory.AccessoryType . Narzędzie do dopasowania akcesoriów generuje automatycznie odpowiednią nazwę 0> Class.Attendance0>.
Jeśli ustawiasz lub skonfigurujesz załączniki ręcznie w Studio, użyj następujących nazw dla swojego obiektu Attachment w zależności od wpisywaćakcesorium:
Typ akcesorium | Nazwa Załącznika |
---|---|
Kapelusz | HatAttachment |
Włosy | HairAttachment |
Powrót | BodyBackAttachment |
Taille | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Ramię | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftControls0> , RightShoulderAttachment3> |
Twarz, Rzęsy, Brwi | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Szyja | NeckAttachment |
Przód | BodyFrontAttachment |
- Ramię i kołnierz - Mimo że są w podobnych lokalizacjach, to punkt kołnierza i ramienia interaguje z różnymi modelami postaci dla różnych akcesoriów.
- Przedmioty używające RightShoulderAttachment lub LeftShoulderAttachment przesuwane są z ramionem postaci.
- Przedmioty używające RightCollarAttachment lub LeftCollarAttachment nie przesuwają się z ramionem postaci.
Zwinięte właściwości
Akcesoria, takie jak ubrania, które się rozciągają i pasują do dowolnego wpisywaćciała postaci, muszą zawierać dodatkowe konfiguracje, aby uzyskać efekt warstwowania. Zobacz Wymagania dotyczące ubrań dla szczegółów wymaganym do stworzenia warstwowych akcesoriów.
Wymagania rynkowe
Twoje przedmioty muszą spełniać następujące wymagania, zanim możesz je wysłać na Marketplace, aby je sprzedać:
- Niezawodne akcesoria, które chcesz sprzedać na rynku wymagają SpecialMesh i nie wspierają kształtu powierzchni.
- Użyj opcji Generuj legitywne akcesoria podczas tworzenia swojego akcesorium.
- Upewnij się, że twoje przedmioty przestrzegają Wytycznych Programu Marketplace.
- Gdy to mające zastosowanie, upewnij się, że twoje przedmioty przestrzegają szczegółów sieci własnej Roblox.
- Obiekt Material ustawiony na Plastic .
- Obiekt Transparency ustawiony na 0.
- Obiekt VertexColor jest domyślnym 1, 1, 1 .