Podczas tworzenia sztywnych akcesoriów dla Roblox ważne jest, aby spełnić określone wymagania techniczne, aby zapewnić kompatybilność i zoptymalizować wydajność i jakość.Wiele z tych wymogów musi zostać zastosowanych podczas projektowania i modelowania swojego aktywa w aplikacji modelowania strony trzeciej.
Chociaż sztywne akcesoria i akcesoria do odzieży warstwowej dzielą wiele wymogów technicznych, akcesoria warstwowe muszą zawierać dodatkowe komponenty, aby zapewnić, że akcesoria odpowiednio się deformują i rozciągają na różnych skalach ciała.
Jeśli zamierzasz opublikować i sprzedać te zasoby na rynku, istnieją dodatkowe standardy polityki rynkowej, których musisz przestrzegać dla każdego akcesorium lub przedmiot.
Gdy jesteś gotowy do eksportu, zobacz Wymagania eksportowe dla ustawień eksportu siatki dla Blendera i Maya.
Geometria i budżety
- Pojedyncza siatka - akcesoria muszą być pojedynczą siatką.
- Budżety - akcesoria nie mogą przekroczyć 4k trójkątów.
- Wodoodporna - Cała geometria musi być wodoodporna bez wystawionych otworów lub tyłów.
- Używaj quadów gdy tylko to możliwe. Unikaj twarzy z 5 lub więcej stronami.
- Rozmiar siatki - W zależności od rodzaju akcesorium, siatki muszą przestrzegać standardowego rozmiaru (w szpilkach, z centrum na punkt przyłączenia) w zależności od przeznaczenia skali ciała.
Skala ciała
Roblox wspiera 3 rodzaje skal ciała: Classic, Normal i Slender.Podczas projektowania akcesorium rozmiar twojego akcesorium nie może przekroczyć następujących rozmiarów w oparciu o rozmiar ciała i wpisywaćakcesorium.
Zobacz skalę ciała dla więcej informacji o różnych rodzajach proporcji ciała, które wspiera Roblox.
Klasyczny
Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
---|---|---|---|
Czapka | 3 | 4 | 3 |
Włosy | 3 | 5* (Nie skupiony: 2 w górę, 3 w dół) | 3.5* (Nie skupiony: 1.5 przód, 2 za) |
Twarz | 3 | 2 | 2 |
Brwi i rzęsy | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Szyja | 3 | 3 | 2 |
Ramię (przyłączone do NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
Ramię (inne) | 3 | 3 | 3 |
Pród | 3 | 3 | 3 |
Wróć | 10 | 7 | 4.5* (Nie skupiony: 1.5 przód, 3 za) |
Waga | 4 | 3.5* (Nie skupiony: 1.5 w górę, 2 w dół) | 7 |
Normalny
Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
---|---|---|---|
Czapka | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Włosy | 1.87 | 3.12* (Nie skupiony: 1.25 w górę, 1.875 w dół) | 2.18* (Nie skupiony: 0.9375 przód, 1.25 za) |
Twarz | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Brwi i rzęsy | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Szyja | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Ramię (przyłączone do NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Ramię (przyłączone do RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Ramię (przyłączone do RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Pród | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Wróć | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Nie skupiony: 1.623 przód, 3.246 tył) |
Waga | 3.94 | 4.29* (Nie skupiony: 1.842 w górę, 2.457 w dół) | 7.57 |
Szczupły
Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
---|---|---|---|
Czapka | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Włosy | 1.78 | 3.12* (Nie skupiony: 1.25 w górę, 1.875 w dół) | 2.08* (Nie skupiony: 10.892 przód, 1.189 tył) |
Twarz | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Brwi i rzęsy | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Szyja | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Ramię (przyłączone do NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Ramię (przyłączone do RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Ramię (przyłączone do RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Pród | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Wróć | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Nie skupiony: 1.443 z przodu, 2.886 z tyłu) |
Waga | 3.76 | 3.29* (Nie skupiony: 1.414 w górę, 1.885 w dół) | 6.73 |
Punkty przyłączenia
Attachment obiekty wskazują, gdzie model akcesorium przymocowany jest do punktu na ciałopostaci.Czy tworzysz sztywne lub warstwowe akcesoria, narzędzie do dopasowywania akcesoriów Studio dodaje i konfiguruje odpowiednie z następującymi specyfikacjami:
- Jeden załącznik - Każdy akcesorium, w tym ubraniewielowarstwowe, wymaga co najmniej jednego punktu przyłączenia do jego powiązanej części ciała.
- Konwencja nazywania - nazwa Attachment musi podążać za określoną konwencją nazywania w zależności od Accessory.AccessoryType.Narzędzie do dopasowywania akcesoriów generuje odpowiednią nazwę Attachment automatycznie.
Jeśli ustawiasz lub konfigurujesz załączniki ręcznie w Studio, użyj następujących nazw dla swojego obiektu Attachment w zależności od wpisywaćakcesorium:
wpisywaćakcesorium | Nazwa załącznika |
---|---|
Czapka | HatAttachment |
Włosy | HairAttachment |
Wróć | BodyBackAttachment |
Waga | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Ramię | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Twarz, rzęs, brwi | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Szyja | NeckAttachment |
Pród | BodyFrontAttachment |
- Ramię i kołnierz - Mimo że są w podobnych lokalizacjach, punkty montażowe na ramię i kołnierz interakują z postaciami w inny sposób dla sztywnych akcesoriów.
- Przedmioty używające RightShoulderAttachment lub LeftShoulderAttachment poruszają się za pomocą ramienia postaci.
- Przedmioty używające RightCollarAttachment lub LeftCollarAttachment nie poruszają się z ramieniem postaci.
Wielopoziomowe właściwości
Akcesoria, takie jak ubrania, które rozciągają się i pasują do każdego wpisywaćciała postaci, muszą zawierać dodatkowe konfiguracje, aby uzyskać efekt warstwowania.Zobacz specyfikacje odzieży dla specyfikacji wymaganych do tworzenia akcesoriów warstwowych.
Wymagania rynkowe
Twoje przedmioty muszą spełniać następujące wymagania, zanim przesłasz je na rynek, aby sprzedać:
- Twarde akcesoria, które zamierzasz sprzedać na rynku, wymagają SpecialMesh i nie wspierają wyglądu powierzchni.
- Użyj opcji generuj starszy akcesorium podczas tworzenia akcesorium.
- Upewnij się, że twoje przedmioty przestrzegają wytycznych programu programu rynku.
- Zawsze, gdy to mające zastosowanie, upewnij się, że twoje przedmioty przestrzegają specyfikacji siatki niestandardowej Roblox ..
- Obiekt jest ustawiony na >.
- Obiekt Transparency jest ustawiony na 0.
- Obiekt VertexColor jest domyślny 1, 1, 1.