Spezyfikacja elastycznych akcesoriów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Podczas tworzenia elastycznych akcesoriów dla Roblox ważne jest, aby spełnić określone wymagania techniczne, aby zapewnić kompatybilność i optymalizację dla wydajności i jakości. Wiele z tych wymagań musi być zastosowanych, gdy projektujesz i modelujesz swoją zasobę w aplikacji modelowania stron trzecich.

Chociaż elastyczne akcesoria i dodatkowe akcesoria odzieży dzielą się wieloma wymaganiami technicznymi, elastyczne akcesoria muszą zawierać dodatkowe komponenty, aby zapewnić, że akcesoria odzieży zachowują się i rozciągają odpowiednio na różnych skalach ciała.

Jeśli zamierzasz opublikować i sprzedać te zasoby na rynku, istnieją dodatkowe Standardy polityki rynkowej, które musisz przestrzegać dla dowolnego akcesoria lub przedmiot.

Gdy jesteś gotowy do eksportu, zobacz Wymagania eksportowe dla ustawień eksportu dla Blender i Maya.

Geometria i budżety

  • Jednolite Mesh - Akcesoria muszą być jednolitymi siatkami.
  • Budżety - Akcesoria nie mogą przekroczyć 4k trójkątów.
  • Nieпроszczelny - Wszystkie geometrie muszą być nieпроszczelne bez otwartych dziur lub pleców.
  • Użyj wielokątów za każdym razem, gdy to możliwe. Unikaj twarzy z 5 lub więcej stronami.
  • Rozmiar siatki - W zależności od rodzaju zasobu sieci musi być zgodna ze standardową wielkością (w studs, w centrum punktu załączenia) w zależności od rozmiaru skali ciała jest zaprojektowany dla.

Skala ciała

Roblox wspiera 3 rodzaje skal ciała: Classic, Normal i Slender. Podczas projektowania swojego akcesoria, rozmiar Twojego akcesorium nie może przekroczyć następujących rozmiarów w zależności od rozmiarów ciała i wpisywaćakcesorium.

Zobacz skalę ciała po więcej informacji o różnych rodzajach proporcji ciała, które wspiera Roblox.

Klasyczny

Typ zasobuSzerokość (X)Wysokość (Y)Głębokość (Z)
Kapelusz343
Włosy35* (Nie skupiony: 2 w górę, 3 w dół)3.5* (Nie skupiony: 1.5 przodem, 2 za plecami)
Twarz322
Brwi i Rzęsy1.5.0.50.5
Szyja332
Ramię (zakryte w NeckAttachment)733
Ramię (inne)333
Przód333
Powrót1074.5* (Nie skupiony: 1.5 przodem, 3 z tyłu)
Taille43.5* (Nie skupiony: 1.5 w górę, 2 w dół)7

Normalny

Typ zasobuSzerokość (X)Wysokość (Y)Głębokość (Z)
Kapelusz1.872.51.87
Włosy1.873.12* (Nie skupiony: 1.25 w górę, 1.875 w dół)2.18* (Nie skupiony: 0.9375 przed, 1.25 za)
Twarz1.871.251.25
Brwi i Rzęsy1.5.0.50.5
Szyja2.953.682.16
Ramię (zakryte w NeckAttachment)6.903.683.24
Ramię (związane z RightCollarArrow, LeftCollarArrow)2.953.683.24
Ramię (związane z RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Przód2.953.683.24
Powrót9.868.594.87* (Nie skupiony: 1.623 przed, 3.246 za)
Taille3.944.29* (Nie skupiony: 1.842 w górę, 2.457 w dół)7.57

Szybowiec

Typ zasobuSzerokość (X)Wysokość (Y)Głębokość (Z)
Kapelusz1.782.51.78
Włosy1.783.12* (Nie skupiony: 1.25 w górę, 1.875 w dół)2.08* (Nie skupiony: 10.892 przed, 1.189 za)
Twarz1.781.251.18
Brwi i Rzęsy1.5.0.50.5
Szyja2.593.391.92
Ramię (zakryte w NeckAttachment)6.053.392.88
Ramię (związane z RightCollarArrow, LeftCollarArrow)2.593.392.88
Ramię (związane z RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Przód2.593.392.88
Powrót8.647.914.32* (Nie skupiony: 1.443 przed, 2.886 za)
Taille3.763.29* (Nie skupiony: 1.414 w górę, 1.885 w dół)6.73

Punkty załączenia

Attachment obiekty wskazują, gdzie model akcesorium przyczepia się do punktu na ciałopostaci. Czy tworzysz elastyczne lub warstwowe akcesoria, Studio's narzędzie do dopasowania akcesoriów automatycznie dodaje i skonfiguruje odpowiedni 0> Class.Rotation0> za pomocą następującej specyfikacji:

  • Jedna wiążka załączników - Każdy akcesorium, w tym ubraniez warstwami, wymaga przynajmniej jednego punktu załączenia do jego powiązanej części ciała.
  • Konwencja nazywania - nazwa Attachment musi podążać za określoną konwencją nazywania w zależności od Accessory.AccessoryType . Narzędzie do dopasowania akcesoriów generuje automatycznie odpowiednią nazwę 0> Class.Attendance0>.

Jeśli ustawiasz lub skonfigurujesz załączniki ręcznie w Studio, użyj następujących nazw dla swojego obiektu Attachment w zależności od wpisywaćakcesorium:

Typ akcesoriumNazwa Załącznika
KapeluszHatAttachment
WłosyHairAttachment
PowrótBodyBackAttachment
TailleWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Ramię RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftControls0> , RightShoulderAttachment3>
Twarz, Rzęsy, BrwiFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
SzyjaNeckAttachment
PrzódBodyFrontAttachment
  • Ramię i kołnierz - Mimo że są w podobnych lokalizacjach, to punkt kołnierza i ramienia interaguje z różnymi modelami postaci dla różnych akcesoriów.
    • Przedmioty używające RightShoulderAttachment lub LeftShoulderAttachment przesuwane są z ramionem postaci.
    • Przedmioty używające RightCollarAttachment lub LeftCollarAttachment nie przesuwają się z ramionem postaci.

Zwinięte właściwości

Akcesoria, takie jak ubrania, które się rozciągają i pasują do dowolnego wpisywaćciała postaci, muszą zawierać dodatkowe konfiguracje, aby uzyskać efekt warstwowania. Zobacz Wymagania dotyczące ubrań dla szczegółów wymaganym do stworzenia warstwowych akcesoriów.

Wymagania rynkowe

Twoje przedmioty muszą spełniać następujące wymagania, zanim możesz je wysłać na Marketplace, aby je sprzedać: