Importuj sztywne akcesoria

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Użyj następujących instrukcji, aby 导入 zaimportować swój model .fbx lub .gltf do Studio i przetłumaczyć zasób na obiekt Accessory, który możesz zapisać do użytku w swojej wizji, udostępnić innym lub przesłać na Marketplace.

Importuj zasoby 3D

Importer 3D w Studio zapewnia szybki i łatwy sposób importowania zasobów 3D stron trzecich do twoich projektów.Importer zapewnia podglądy obiektów i weryfikację błędów, aby upewnić się, że twój zasób spełnia ogólne wymagania 3D Roblox .

Pamiętaj, że model, który zamierzasz stworzyć jako sztywny akcesorium, musi również przestrzegać specyfikacji akcesoriów Roblox, aby ostatecznie wykorzystać ten zasób jako Accessory, lub możesz doświadczyć błędów później w przepływie pracy.

Aby zaimportować swoją aktywację:

  1. W Studio przełącz się na zakładkę Avatar paska narzędzi i wybierz Importer 3D .

  2. W przeglądarce plików wybierz .fbx lub .gltf zapisany lokalnie plik. 3D Importer wyświetla podgląd obiektu.

    • Jeśli tekstury nie zostaną załadowane dla twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury później.
    • Zobacz 3D Importer dla dodatkowych informacji na temat ustawień importowania i rozwiązywania problemów.
  3. Wybierz Import .Zasób wypełnia twoją przestrzeń roboczą jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub MeshPart.TextureID.

Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie.Możesz potrzebować zapisania i opublikowania swojego doświadczenia, aby uzyskać dostęp do Menadżera zasobów.

  1. W Menadżerze zasobów , kliknij przycisk Import .

  2. Prześlij swoje pliki obrazowe.

  3. Po wyczyszczeniu moderacji dla twojego obrazu wybierz rodzica MeshPart wewnątrz twojego importowanego Model.

  4. Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.

  5. W właściwościach SurfaceAppearance kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiedni obraz tekstury z menu upadku zasobów:

    1. Ustaw Mapę kolorów na obraz tekstury <5:_ALB>.

    2. Ustaw Mapę Metalności na obraz tekstury :_MTL .

    3. Ustaw Normalną mapę na obraz tekstury <5:_NOR.

    4. Ustaw Mapę Okrągłości na obraz tekstury _RGH .

Konwertuj sztywne akcesoria

Po zaimportowaniu swojego zasobu do Studio możesz rozpocząć dopasowywanie twojego zaimportowanego obiektu do manekinu i przekształcanie obiektu w .Podczas dopasowywania i konwersji akcesorium ważne jest, aby użyć narzędzia Narzędzie do dopasowywania akcesoriów, aby poprawnie zapoznać się z umieszczeniem i zastosować poprawne konfiguracje do akcesorium.

Aby dostosować i wygenerować akcesorium:

  1. Na zakładce Avatar w pasku narzędzi otwórz Narzędzie do dopasowywania akcesoriów (AFT).

  2. W nowym panelu AFT wybierz pole Część i, w przestrzeni roboczej, wybierz akcesoryjny obiekt MeshPart w przestrzeni roboczej i naciśnij Następny .

  3. Na stronie typu zasobu wybierz typ zasobu i oczekiwaną skalę ciała . Naciśnij Następny , gdy skończysz.

    1. Ten przykład wykorzystuje zasób Kapelusz z skalą Proporcje normalne .

    2. Skala ciała jest zazwyczaj ustawiana w oparciu o oryginalną rzeźbę i rozmiar aktywa.Zobacz Skalę ciała dla dodatkowych informacji o skalowaniu sztywnych akcesoriów.

  4. Na ekranie podglądu wybierz jedną z postaci humanoidów jako manekin:

    1. W sekcji Awatary wybierz postać bazową humanoida.

    2. W panelu podglądu odznacz poprzedni wybór. Tylko ludzkie ciało wyświetla się w oknie podglądu.

  5. Używając okna podglądu AFT i przestrzeni roboczej, dostosuj pozycję, skalę i obrót akcesorium.

    1. Użyj okna podglądu AFT i twojego manekinu jako dokładnego podglądu tego, jak twój przedmiot pasuje do postaci.Manekin odzieżowy w przestrzeni roboczej nie dokładnie pokazuje, jak montowane są sztywne akcesoria.

    2. W przestrzeni roboczej użyj narzędzi Przesuń , Skalowanie i Obróć w przestrzeni roboczej, aby dostosować pozycję twojego sztywnego akcesorium.

    3. Jeśli przypadkowo wybierzesz coś innego, kliknij ponownie w panel AFT, aby wybrać akcesorium i wznowić dostosowywanie za pomocą narzędzi transformacyjnych.

  6. Po przeglądzie i dopasowaniu swojego zasobu wybierz Generuj akcesorium MeshPart , aby stworzyć akcesorium i dodać je do swojej przeglądarki.

Po pomyślnym dostosowaniu i konwersji twój model 3D powinien pojawić się w projekcie jako Accessory .Z tym Accessory możesz wykonać dowolną z obserwujeczynności: