Użyj następujących instrukcji, aby 导入 zaimportować swój model .fbx lub .gltf do Studio i przetłumaczyć zasób na obiekt Accessory, który możesz zapisać do użytku w swojej wizji, udostępnić innym lub przesłać na Marketplace.
Importuj zasoby 3D
Importer 3D w Studio zapewnia szybki i łatwy sposób importowania zasobów 3D stron trzecich do twoich projektów.Importer zapewnia podglądy obiektów i weryfikację błędów, aby upewnić się, że twój zasób spełnia ogólne wymagania 3D Roblox .
Pamiętaj, że model, który zamierzasz stworzyć jako sztywny akcesorium, musi również przestrzegać specyfikacji akcesoriów Roblox, aby ostatecznie wykorzystać ten zasób jako Accessory, lub możesz doświadczyć błędów później w przepływie pracy.
Aby zaimportować swoją aktywację:
W Studio przełącz się na zakładkę Avatar paska narzędzi i wybierz Importer 3D .
W przeglądarce plików wybierz .fbx lub .gltf zapisany lokalnie plik. 3D Importer wyświetla podgląd obiektu.
- Jeśli tekstury nie zostaną załadowane dla twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury później.
- Zobacz 3D Importer dla dodatkowych informacji na temat ustawień importowania i rozwiązywania problemów.
Wybierz Import .Zasób wypełnia twoją przestrzeń roboczą jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub MeshPart.TextureID.
Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie.Możesz potrzebować zapisania i opublikowania swojego doświadczenia, aby uzyskać dostęp do Menadżera zasobów.
W Menadżerze zasobów , kliknij przycisk Import .
Prześlij swoje pliki obrazowe.
Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.
W właściwościach SurfaceAppearance kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiedni obraz tekstury z menu upadku zasobów:
Ustaw Mapę kolorów na obraz tekstury <5:_ALB>.
Ustaw Mapę Metalności na obraz tekstury :_MTL .
Ustaw Normalną mapę na obraz tekstury <5:_NOR.
Ustaw Mapę Okrągłości na obraz tekstury _RGH .
Konwertuj sztywne akcesoria
Po zaimportowaniu swojego zasobu do Studio możesz rozpocząć dopasowywanie twojego zaimportowanego obiektu do manekinu i przekształcanie obiektu w .Podczas dopasowywania i konwersji akcesorium ważne jest, aby użyć narzędzia Narzędzie do dopasowywania akcesoriów, aby poprawnie zapoznać się z umieszczeniem i zastosować poprawne konfiguracje do akcesorium.
Aby dostosować i wygenerować akcesorium:
Na zakładce Avatar w pasku narzędzi otwórz Narzędzie do dopasowywania akcesoriów (AFT).
W nowym panelu AFT wybierz pole Część i, w przestrzeni roboczej, wybierz akcesoryjny obiekt MeshPart w przestrzeni roboczej i naciśnij Następny .
Na stronie typu zasobu wybierz typ zasobu i oczekiwaną skalę ciała . Naciśnij Następny , gdy skończysz.
Ten przykład wykorzystuje zasób Kapelusz z skalą Proporcje normalne .
Skala ciała jest zazwyczaj ustawiana w oparciu o oryginalną rzeźbę i rozmiar aktywa.Zobacz Skalę ciała dla dodatkowych informacji o skalowaniu sztywnych akcesoriów.
Na ekranie podglądu wybierz jedną z postaci humanoidów jako manekin:
W sekcji Awatary wybierz postać bazową humanoida.
W panelu podglądu odznacz poprzedni wybór. Tylko ludzkie ciało wyświetla się w oknie podglądu.
Używając okna podglądu AFT i przestrzeni roboczej, dostosuj pozycję, skalę i obrót akcesorium.
Użyj okna podglądu AFT i twojego manekinu jako dokładnego podglądu tego, jak twój przedmiot pasuje do postaci.Manekin odzieżowy w przestrzeni roboczej nie dokładnie pokazuje, jak montowane są sztywne akcesoria.
W przestrzeni roboczej użyj narzędzi Przesuń , Skalowanie i Obróć w przestrzeni roboczej, aby dostosować pozycję twojego sztywnego akcesorium.
Jeśli przypadkowo wybierzesz coś innego, kliknij ponownie w panel AFT, aby wybrać akcesorium i wznowić dostosowywanie za pomocą narzędzi transformacyjnych.
Po przeglądzie i dopasowaniu swojego zasobu wybierz Generuj akcesorium MeshPart , aby stworzyć akcesorium i dodać je do swojej przeglądarki.
Po pomyślnym dostosowaniu i konwersji twój model 3D powinien pojawić się w projekcie jako Accessory .Z tym Accessory możesz wykonać dowolną z obserwujeczynności:
Rozpocznij proces przesyłania i publikowania akcesorium na rynku.
Użyj akcesorium w swoim obecnym doświadczeniu, wyposażając go w modele postaci z HumanoidDescription lub przeciągając i upuszczając akcesorium pod odpowiednim obiektem Model.
Zapisz akcesorium do swojego pudełka z narzędziami lub udostępnij je publicznie w sklepie twórców w celu udostępnienia lub wykorzystania w dowolnym doświadczeniu.