Importowanie elastycznych akcesoriów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Użyj następujących instrukcji, aby zaimportować swój .fbx lub .gltf model trzeciej strony w Studio i 2>konwertować2> zasoby na obiekt 5>Accessory5>, który możesz zapisać do użycia w swoim doświadczeniu, dzielić się z innymi lub załadować na Marketplace.

Importowanie 3D

Import 3D Studio to szybki i łatwy sposób na importowanie trzeciakolwiek zasobów 3D zewnętrznych w Twoich projektach. Importer zapewnia podglądy przedmiotów i sprawdzenie błędów, aby upewnić się, że Twoja treść spełnia wymagania ogólne 3D Roblox.

Pamiętaj, że model, który chcesz stworzyć jako elastyczny dodatek, musi również podążać za Specyfikacją dostawców, aby w końcu użyć tego przedmiotu jako Accessory, lub możesz doświadczyć błędów później w workflows.

Aby zaimportować swoją zasobę:

  1. W Studio, przeglądaj do zakładki Avatar i wybierz Importuj 3D.

  2. W przeglądarce plików wybierz .fbx lub .gltf zapis pliku lokalnie. 3D Importer ładowuje podgląd obiektu.

    • Jeśli tekstury nie załadowują się dla twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury później.
    • Zobacz Importuj 3D po więcej informacji na temat ustawień importu i rozwiązywania problemów.
  3. Wybierz Importuj . Zasób pojawia się w Twoim przestrzeniu roboczej jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub 1> Class.MeshPart.TextureID1> .

Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie. Możliwe, że będziesz musiał zapisać i opublikować swoje doświadczenie, aby uzyskać dostęp do Menedżera zasobów .

  1. Otwórz Menedżera Zasobów. Być może będziesz musiał zapisać i opublikować swoją doświadczenie, zanim uzyskasz dostęp do swoich zasobów.

  2. W Menedżerze zasobów wybierz przycisk Masowe Importowanie.

  3. Załaduj swoje pliki obrazu.

  4. Po usunięciu moderacji dla twojego obrazu, zaznacz MeshPart jako rodziciela w twoim zaimportowanym Model .

  5. Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.

  6. W SurfaceAppearance właściwościach, kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiednią obraz tekstury z listy upuszczenia zasobów:

    1. Ustaw KolorMapy na obrazie teksturowej _ALB.

    2. Ustaw MetalnessMap na obrazie teksturowej _MTL.

    3. Ustaw NormalMap na obrazie teksturowej :_NOR .

    4. Ustaw mapę roboczą na obrazie tekstury _RGH.


Konwersja elastycznych akcesoriów

Po zaimportowaniu swojego zasobu do Studio możesz zacząć dopasowywać swoją zaimportowaną obiekt na manekin i konwertować obiekt Model w 2> Class.Accessory2>. Gdy dopasujesz i konwertujesz

Aby dostosować i generować swoją akcesorium:

  1. W Awatarze zakładce otwórz Narzędzie do dopasowania akcesoriów (AFT).

  2. W nowym panelu AFT wybierz pole Część i w oknie roboczym wybierz obiekt MeshPart z obszaru roboczego i naciśnij Następny.

  3. Na stronie Typu zasobu wybierz typ zasobu i skalę ciała. Naciśnij Następny kiedy będzie tokończony.

    1. Ten przykład używa czapki zasobu z skalą Proportions Normal.

    2. Skala ciała jest ustawiona zwykle na podstawie oryginalnego rzeźbienia i skalowania zasobu. Sieć Skala ciała dla dodatkowych informacji na temat skalowania elastycznych akcesoriów.

  4. Na ekranie podglądowym wybierz jednego z ludzkoidów jako manekin:

    1. W sekcji Postacie bazujące na człowieku wybierz postać bazującą na bazie człowieka.

    2. W panelu podglądowym odznacz poprzednią selekcję. Wyświetlany tylko ludzki organizm w oknie podglądowym.

  5. Używając zarówno okna podglądu AFT, jak i przestrzeni roboczej, dostosuj pozycję, skalę i obrót akcesorium.

    1. Użyj okienka podglądowego AFT i twojego manekinu jako dokładnej podglądu tego, jak twoja własność pasuje na postaci. Manekin ubrań w przestrzeni roboczej nie oddaje dokładnie, jak rygorystyczne akcesoria przyczepiają się.

    2. W przestrzeni roboczej użyj narzędzi Przenieś, Skala i Obróć w przestrzeni roboczej, aby dostosować pozycję swojego elastycznego akcesorium.

    3. Jeśli przypadkowo wybierzesz coś innego, kliknij ponownie w pasku AFT, aby ponownie wybrać dostosowanie i kontynuować swoje dostosowania za pomocą narzędzi transformacji.

  6. Po zapoznaniu się i dostosowaniu swojego zasobu, wybierz Generuj MeshPart Accessory , aby stworzyć akcesoria i dodać je do swojego eksploratora.

Po udanym dostosowaniu i konwersji, twoje 3D model powinien zostać wypełniony w twoim projekcie jako Accessory. Z tego Accessory możesz wykonany dowolne z obserwuje:

  • Rozpocznij proces wstawiania i publikowania akcesorium na rynku.

  • Użyj akcesoria w swoim obecnym doświadczeniu, założając go do modeli postaci z Opisem ludzkim lub przeciągając i upuszczając akcesoria pod odpowiednim obiektem Model .

  • Zapisz akcesoria do swojego kosza narzędzi lub stwórz go publicznie na Sklepie Twórcy, aby go udostępnić lub używać w dowolnym z Twoich doświadczeń.