Narzędzie do Dostosowywania Akcesoriów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzie Dostosowanie akcesoriów (AFT) jest wbudowanym narzędziem Studio, które umożliwia testowanie swoich niestandardowych modeli na wielu kombinacjach ciał postaci, animacji i akcesoriów, zanim generujesz ostateczny Accessory obiekt. Podczas testowania swoich akcesoriów możesz wprowadzić niewielkie zmiany pozycji i dostosować je, ab

AFT automatycznie przetwarza konwersję niestandardowego Model lub MeshPart na podstawie wyborów menu użytkownika, umożliwiając stworzenie akcesoriów odzieżowych lub 1>akces

Testuj i modyfikuj klatki swoich zasobów odzieży warstwowej.
Testuj i edytuj orientację i umieszczenie swoich elastycznych zasobów.

Ustawienie dostępu

Pierwszy etap narzędzia do dopasowania akcesoriów pozwala na skonfigurowanie rodzaju akcesorium, aby poprawnie wypełnić narzędzia dopasowania i generować odpowiedni obiekt dopasowania. Gdy wybierasz rodzaj akcesorium, dostępne są następujące opcje:

  • Ubrania : Przyciągające akcesoria, które używają wewnętrznej i zewnętrznej klatki, aby rozciągnąć i zapakować ciało i inne ubrania.
  • Akcesoria : Elastyczne akcesoria, które przyczepiają się do określonego punktu przyczepienia postaci i pozostają statyczne w tym położeniu i orientacji.

Zanim użyjesz narzędzia, upewnij się, że masz MeshPart lub Model, które chcesz stworzyć w swoim projekcie. Jako odniesienie, możesz testować AFT używając referencyjnej 衣服 lub referencyjnego modelu 2>rygorystycznego akcesorium2>.

Aby skonfigurować swoje akcesoria:

  1. Upewnij się, że Twoja niestandardowa zasoba jest wybieralna w Twoim projekcie. Zobacz Importuj 3D dla instrukcji dotyczących importowania niestandardowego modelu w Twojej własnej doświadczenia.

  2. W zakładce Awatar wybierz Narzędzie do dopasowania akcesoriów. Panel Narzędzie do dopasowania akcesoriów zostanie wyświetlony.

  3. Wybierz pole Część i kliknij na MeshPart lub Model w oknie podglądowego, które chcesz zapisać. Pole tekstowe zostanie wypełnione imieniem wybranego obiektu.

  4. Kliknij Następny . Wyświetlana jest ekran typu zasobu.

  5. Wybierz poprawny typ zasobu dla swojego akcesorium. Ponadto pojawi się dodatkowy menu suspens, które pokażuje wybraną selekcję AssetType.

  6. Użyj menu rozwijanego, aby wybrać konkretny typ akcesoria do podglądu. To ustawia poprawny AssetType i punkty załączników podczas tworzenia akcesorium.

  7. Wybierz oczekiwane skalowanie akcesorium. To tylko dotyczy akcesoriów elastycznych, jeśli część ciała ma inny obiekt AvatarPartScaleType``Class.StringValue . Nie dotyczy to ubrań.

    1. Klasyczny : Ustawia skalę skalowania akcesorium do klasycznych wymiarów R15.
    2. Proportions Slender : Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProportionsSlender.
    3. Normalne proporcje : Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProportionsNormal.
  8. Kliknij Następny , aby kontynuować. Wyświetlana jest okienko podglądowe i narzędzia pracy.

Testowanie akcesoriów

Po zapewnieniu podstawowych szczegółów akcesorium narzędzie wyświetla panel podglądowy. Z panelu podglądowego możesz testować, jak wygląda twój akcesoria na różnych kombinacjach ciał postaci, ubrań, animacji lub nawet dostosowanych zasobów w swoim doświadczeniu.

Jeśli zauważysz jakieś dopasowane problemy z twoim akcesorium, możesz użyć narzędzi Edytuj, aby dokonać nieznacznych dostosowań do twojego akcesorium.

Z różnymi ciałami

Możesz wybrać różne ciała, aby przetestować ułożenie i noszenie swoich akcesoriów. AFT dostarcza kilka modeli postaci domyślnych, które możesz użyć, aby upewnić się, że twoje akcesoria będą odpowiednio dopasowane.

Przegląd postaci Bazooka Bones
Podgląd postaci goblina

Aby przetestować swoją akcesorię z innym ciało:

  1. W katalogu narzędzia, przeglądaj się do Awatarów > Domyślnego .
  2. Kliknij jedną z płyt modelu postaci. Podgląd zostanie załadowany z wybranym modelem postaci.
    1. Jeśli dwa panele znaków zostaną wybrane, kliknij na wybranym pasku, aby anulować wybór.
    2. W podglądzie znaków, kliknij i przeciągnij aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy aby spać swojego znaku.

Z różnymi ubraniami

Możesz wybrać różne akcesoria do ubrań, aby przetestować dopas i warstwowanie swoich zakotwiczoneych akcesoriów. AFT dostarcza kilka modeli postaci domyślnych, które możesz użyć, aby upewnić się, że twoje akcesoria będą pasować, jak powinny.

Przegląd postaci goblina z ubraniami referencyjnymi
Przegląd postaci Magma Fiend z ubraniami referencyjnymi

Aby przetestować swój aksesoria innym akcesorium:

  1. W katalogu narzędzia przeglądaj się do Ubrań > Domyślnych .
  2. Kliknij jeden lub więcej dostępnych elementów katalogu. Przegląd postaci ładowany jest z wybranym akcesoriumodzieży.
    1. W katalogu kliknij aktywną płytę, aby odwołać wybór zasobu.
    2. W podglądzie postaci przeciągnij i upuść skrzynie z akcesoriami, aby zmienić kolejność warstw.
    3. W podglądzie znaków, kliknij i przeciągnij aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy aby spać swojego znaku.

Z Animacjami

Możesz wybrać różne animacje, aby przetestować ruch swojego akcesoria. AFT dostarcza kilka domyślnych zasobów animacji, które możesz użyć, aby upewnić się, że twoje akcesoria pasują, gdy model wykonuje różne ruchy.

Odnośnik animacji chodzenia
Odnośnik do emotki siędzącej

Aby przetestować swoją akcesorię z różnymi animacjami:

  1. W katalogu narzędzia, przesuń się do Animacji > Domyślna .
  2. Kliknij jedną z animacji z zasobów witryny.
    1. W katalogu naciśnij ikony odtwarzania i wstrzymawania, aby kontrolować odtwarzanie.
    2. W podglądzie znaków, kliknij i przeciągnij aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy aby spać swojego znaku.

Z niestandardowymi zasobami

Możesz dodać własne modele postaci, akcesoria do ubrań i animacje, które są częścią Twojego katalogu przedstawień AFT. Użyj tej funkcjonalności, aby zweryfikować, że twój dodatek działa z dowolnymi innymi modelami lub akcesoriami, z którymi mogą wejść w interakcję w Twoim doświadczeniu.

Aby dodać użyczenia własne:

  1. Kliknij ikonę ⊕ obok wyszukiwaćkatalogowego. Wystąpi okienko, pozwalające wybrać wspierane obiektu.

  2. Wybierz dowolne Class.Accessory, Model, MeshPart, 1> Class.Animation1> lub 4> Class.Folder4> w kategorii 7>Niestandardowy7> w kategorii 0>Komputerowy0>. Zasoby wyświetlają się w odpowiedniej kategoria3>Niestandardowy

    1. Jeśli nie zostanie wybrane, kliknij ponownie panel narzędzia, aby wyjść z witryny.

Edytowanie Ustawień Dostosowania

Narzędzie do dopasowania akcesoriów populuje różne narzędzia dopasowe w zależności od rodzaju tworzonego akcesorium.

Podwójne Ubrania

Podczas edytowania ubrań następujące narzędzia wypełniają się w oknie:

IkonaOpis
Przełącza interfejs Edytowanie Kraty w oknie widoku, aby wprowadzić niewielkie zmiany kraty wewnętrznej lub zewnętrznej w Twojej ubranie.
Przełącza skórkowanie automatyczne między EnabledPreserved i EnabledOverride. W zależności od jakości zasobu i skórkowania, skórkowanie może zapewnić lepsze wyniki. 1> EnabledOverride używa danych skórkowania oryginalnego zastosowanego w oprogramowaniu do modelowania.
Pokazuje przycisk Przenieś Manekin w widok , który umieszcza manekin przed kamerą.
Centruje kamerę na manekinie.

Edytuj Kolejkę

Gdy interfejs Edytowania Kolektywu jest włączony, dodatkowe narzędzia są wyświetlane w oknie widoku. Okno widoku również wyświetla krawędzie wybranego klatki nad manekinem, umożliwiając dokonywanie pozycyjnych edytji klatki i zmianę tego, jak ubrać przedmiot na ciało.

Użyj następujących narzędzi do edytowania klatki, aby pomóc wizualizować i edytować dowolne krawędzie klatki:

IkonaOpis
Przełącza selekcję dla węzłów w klatce wewnętrznej i zewnętrznej. Gdy jest wybrany, węzły tej specyficznej klatki są dostępne do edytowania.
Odległość spadkowa ustawia Radius wpływu podczas edytowania wierzchołków siatki klatkowej. Gdy edytujesz wierzchołek siatki klatkowej, pobliskie wierzchołki śledzą zmiany dla wydajnej edycji klatki. Im wyższa Odległość spadkowa, tym więcej wpływu dla wierzchołków dalej od źródła.
Pokazuje dodatkowe przyciski:
  • Przenieś manekin w widok - pośrodku kamera na manekinie.
  • Zresetuj wewnętrzną / zewnętrzną kadrę - resetuje wszystkie zmiany w wybranej kadrze.
Użyj slidera, aby ustawić niewidzialność wierzchołków siatki lub krawędzi więzienia. Ustawienie niewidzialności pozwala lepiej zobaczyć i uzyskać dostęp do niektórych wierzchołków i kątów swojego przedmiot.

Aby dokonać zmian w wierzchołtkach wybranej obecnie klatki:

  1. W sekcji Zakotwiczone do siatki w Awatar tabs, wyłącz Przyciągnij do sieci zapinanie. To pozwala na dokonanie szczegółowych zmian pozycji wierzchołka.
  2. Wybierz wierzchołek i użyj narzędzia Przenieś , aby ponownie położyć. Zmiany w klatce zostaną natychmiastowo zastosowane i wyświetlone w panelu podglądowym.
    1. Użyj przełączników niewidzialności, aby lepiej zobaczyć zmiany w swoim kojcu.
    2. Ustaw Odległość spadku w zależności od liczby skrętów dostosowywanych jednocześnie.

Zakrętne akcesoria

Podczas używania elastycznych akcesoriów pojawia się określona skrzynia wokół manekinu wskazująca na możliwe położenie tego konkretnego typu akcesorium. Możesz pozycjonować, kręcić i skalać obiekty w tej skrzyni, aby upewnić się, że twój akcesoria pasuje na różnych modelach postaci.

Dostosuj swoją sztywną akcesorię do kształtującej się w ramach.
Jeśli akcesoria są poza odpowiednim obszarem, to pudełko graniczne staje się czerwonym.

Generuj legendarne akcesoria

W tym czasie, jeśli chcesz sprzedać swoją elastyczną akcesorię na rynku, musisz wybrać Generuj legendarne akcesoria zamiast Generuj sieciowy dostosowywacz akcesoriów . Tekstury PBR nie są jeszcze wspierane dla legendarnych akcesoriów i narzędzie automatycznie zastosuje twoją mapę kolorów do tekstury sieci.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Tworzenie akcesorium

Możesz utworzyć akcesoria w dowolnym momencie. Narzędzie stosuje wszelkie zmiany wymiaru i generuje odpowiednią instancję akcesorium w przestrzeni roboczej w zależności od wybranego rodzaju akcesorium i konfiguracji stosowanych.

Gdy jesteś gotowy do generowania swojego akcesorium:

  1. Jeśli tworzysz elastyczny dodatek, użyj menu rozwiniętego i wybierz Generuj legendarne akcesoria.
  2. Jeśli tworzysz warstwowy dodatek akcesoriajny, zaznacz Generuj aksesoria MeshPart.
Hierarchia generowana dla złożonej ubranie.
Hierarchia generowana dla elastycznych akcesoriów.

Z utworzonym akcesorium możesz teraz spróbować obserwuje:

  • Załóż akcesoria na postaci gotowej do awatara poprzez przeciągnięcie akcesorium na istniejącym modelu lub używając Opis Humanoidu .
  • Zapisz akcesoria jako asertywowane źródło danych używane później w doświadczeniu.
  • Jeśli spełnisz pewne wymagania konta, możesz zamieścić swoją zasóbkę na rynku i zacząć ją sprzedawać.