Narzędzie do dopasowywania akcesoriów (AFT) jest narzędziem wbudowanym w Studio, które pozwala na testowanie niestandardowych modeli na różnych kombinacjach ciał postaci, animacji i akcesoriów przed wygenerowaniem ostatecznego obiektu Accessory.Podczas testowania akcesoriów możesz wprowadzić drobne zmiany w dopasowaniu i pozycji, aby zapewnić najlepszy możliwy wynik.
AFT automatycznie przetwarza konwersję niestandardowych Model lub MeshPart w oparciu o wybory menu użytkownika, umożliwiając tworzenie akcesoriów do odzieży warstwowej lub sztywnych akcesoriów .Po stworzeniu akcesorium AFT tworzy poprawną hierarchię obiektów Accessory z dowolnymi aktualizowanymi edytami dopasowania, ustawia odpowiednią właściwość AccessoryType i generuje wszelkie niezbędne punkty montażowe ciała.


Konfiguracja akcesoriów
Pierwszy etap narzędzia do dopasowywania akcesoriów pozwala skonfigurować rodzaj akcesorium, aby poprawnie wypełnić odpowiednie narzędzia do dopasowania i wygenerować odpowiedni obiekt akcesorium.Podczas wyboru rodzaju akcesorium dostępne są następujące opcje:
- Odzież : Akcesoria warstwowe, które wykorzystują wewnętrzną i zewnętrzną klatkę, aby rozciągnąć i owinąć ciało i inne przedmioty odzieżowe.
- Akcesoria : Sztywne akcesoria, które przylegają do określonego punktu przymocowania postaci i pozostają statyczne w tej pozycji i orientacji.
Zanim użyjesz narzędzia, upewnij się, że masz MeshPart lub Model które zamierzasz utworzyć w akcesorium wybieralnym w twoim projekcie.Jako odniesienie możesz przetestować AFT za pomocą odniesienia odzieżowego lub sztywnego akcesorium niestandardowego modelu.
Aby skonfigurować akcesoria:
Upewnij się, że twoja niestandardowa waluta jest wybieralna w twoim projekcie.Zobacz 3D Importer dla instrukcji importowania niestandardowego modelu do swojego doświadczenia.
Z zakładki Awatar z paska narzędzi otwórz Narzędzie do dopasowywania akcesoriów .
Kliknij Następny . Wyświetlana jest ekran menu typu zasobu.
Wybierz właściwy typ zasobu dla swojego akcesorium. Dodatkowe menu rozwijane wyświetla określoną selekcję AssetType.
Użyj menu rozwijanego, aby wybrać konkretny typ akcesorium do przeglądu.To ustawia poprawne AssetType i punkty przyłączenia podczas tworzenia akcesorium.
Wybierz oczekiwaną skalę rozmiaru akcesorium.Dotyczy to tylko sztywnych akcesoriów, jeśli określona część ciała ma inny obiekt AvatarPartScaleType``Class.StringValue.Nie dotyczy to akcesoriów odzieżowych.
- Klasyczny : Ustawia skalowanie akcesorium do klasycznych proporcji R15.
- Proporcje Slender : Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProportionsSlender.
- Proporcje normalne : Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProportionsNormal.
Kliknij Następny , aby kontynuować. Wyświetlona zostanie panel podglądu i narzędzia przestrzeni roboczej.
Testowanie akcesoriów
Po dostarczeniu szczegółów akcesorium początkowego narzędzie wyświetla panel podglądu.Dzięki panelowi podglądu możesz przetestować, jak twoje akcesoria wyglądają na różnych kombinacjach ciał postaci, przedmiotów odzieżowych, animacji lub nawet niestandardowych zasobów w twoim doświadczeniu.
Jeśli zauważysz jakiekolwiek problemy z dopasowaniem z akcesorium, możesz użyć narzędzi edytowania, aby wprowadzić drobne korekty do swojego akcesorium.
Z różnymi ciałami
Możesz wybrać różne ciała, aby przetestować pasuje i nosić swoje akcesoria.AFT dostarcza kilka domyślnych modeli postaci, których możesz użyć, aby upewnić się, że akcesoria pasują tak, jak oczekiwano.


Aby przetestować akcesorium z innym ciało:
- W katalogu narzędzia przełącz się do Awatary > Domyślne .
- Kliknij jedną z płytek modelu postaci. Podgląd załadowuje się z wybranym modelem postaci.
- Jeśli wybrano dwie płytki znaków, kliknij wybraną płytkę, aby ją odznaczyć.
- W podglądzie postaci kliknij kliknij i przeciągnij aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy aby przesunąć, aby sprawdzić swoją postać
Z różną odzieżą
Możesz wybrać różne akcesoria odzieżowe, aby przetestować dopasowanie i warstwowanie swoich zamkniętych akcesoriów.AFT dostarcza kilka domyślnych modeli postaci, których możesz użyć, aby upewnić się, że akcesoria pasują tak, jak oczekiwano.


Aby przetestować akcesorium z innym akcesorium:
- W katalogu narzędzia przełącz się do Odzież > Domyślna .
- Kliknij jeden lub więcej dostępnych przedmiotów katalogowych. Podgląd znaków ładowany jest z wybranym akcesorium do odzieży.
- W katalogu kliknij aktywną kartę, aby odznaczyć zasób.
- W podglądzie postaci przeciągnij i upuść pudełka akcesoriów, aby zmienić kolejność warstw.
- W podglądzie postaci kliknij kliknij i przeciągnij aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy aby przesunąć, aby sprawdzić swoją postać
Z animacjami
Możesz wybrać różne animacje, aby przetestować ruch swojego akcesorium.AFT dostarcza kilka domyślnych zasobów animacji, których możesz użyć, aby zapewnić, że akcesoria pasują tak, jak oczekiwano, gdy model wykonuje różne ruchy.


Aby przetestować akcesorium za pomocą różnych animacji:
- W katalogu narzędzia przełącz się do animacji > domyślnych .
- Kliknij jedną z płytek zasobów animacji.
- W katalogu naciśnij ikonę odtwarzania i wstrzymywania, aby kontrolować odtwarzanie.
- W podglądzie postaci kliknij kliknij i przeciągnij aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy aby przesunąć, aby sprawdzić swoją postać
Z niestandardowymi zasobami
Możesz dodać niestandardowe modele postaci, akcesoria do odzieży i animacje, które są częścią twojej przestrzeni roboczej, do katalogu próbnego AFT.Użyj tej funkcjonalności, aby zweryfikować, czy twoje akcesoria działają z dowolnymi innymi niestandardowymi modelami lub akcesoriami, z którymi mogą interakować w twoim doświadczeniu.
Aby dodać niestandardowe zasoby:
Kliknij ikonę ⊕ obok wyszukiwaćkatalogu. Pojawi się monit, pozwalający wybrać wspierany obiekt.
Edytowanie pasuje akcesoriów
Narzędzie do dopasowywania akcesoriów wypełnia różne narzędzia do dopasowywania w zależności od rodzaju tworzonego akcesorium.
Wielowarstwowa odzież
Podczas edytowania przedmiotów odzieżowych następujące narzędzia wypełniają pole widoku:
Ikona | Opis |
---|---|
![]() | Przełącza interfejs Edycji klatki w widoku, aby wprowadzić drobne zmiany wewnętrznej lub zewnętrznej klatki do swojej ubranie. |
![]() | Przełącza automatyczne skórkowanie między EnabledPreserved a EnabledOverride.W zależności od jakości zasobu i jakości skórkowania automatyczne skórkowanie może zapewnić lepsze wyniki. Włączone zapisane używa oryginalnych danych o skórkowaniu zasobu zastosowanych w oprogramowaniu do modelowania.EnabledOverride przenosi dane o skórkowaniu z postaci awatara zamiast używać oryginalnych danych o skórkowaniu zasobu. |
![]() | Wyświetla przycisk Przynieś manekin w widoku , który skupia manekin przed kamerą. |
![]() | Umieszcza kamerę na manekinie. |
Edycja klatki
Gdy interfejs edycji klatki jest włączony, dodatkowe narzędzia wyświetlają się w oknie widoku.Okno wyświetla również wierzchołki wybranej klatki nad manekinem, umożliwiając dokonywanie edycji pozycyjnych w klatce i zmianę sposobu dopasowania przedmiotu odzieżowego do ciało.

Użyj następujących narzędzi do edycji klatki, aby pomóc wizualizować i edytować każdy wierzchołek klatki:
Ikona | Opis |
---|---|
![]() | Przełącza wybór punktów wewnętrznych i zewnętrznych krawędzi klatki. Po wybraniu dostępne są punkty tej konkretnej klatki do edycji. |
![]() | Odległość spadku ustawia promień wpływu podczas edycji punktów w siatce klatki.Podczas edycji wierzchołka klatki pobliskie wierzchołki podążają za zmianami dla wydajnej edycji klatkiWiększa odległość spadku ma wpływ na wierzchołki dalej od pochodzenia. |
![]() | Wyświetla dodatkowe przyciski:
|
![]() | Użyj suwaka, aby ustawić przeźroczystość siatki lub krawędzi klatki.Ustawienie nieprzezroczystości pozwala lepiej zobaczyć i uzyskać dostęp do pewnych punktów i kątów twojego przedmiotu odzieżowego. |
Aby wprowadzić zmiany w wierzchołkach wybranej obecnie klatki:
- Na zakładce Awatar w pasku narzędzi wyłącz Przesuwanie . Pozwala to dokonywać szczegółowych zmian w pozycji wierzchołka.
- Wybierz wierzchołek i użyj narzędzia Przesuń , aby zmienić pozycję. Zmiany w klatce zostaną natychmiast zastosowane i wyświetlone w panelu podglądu.
- Użyj suwaków niedźwiedzia, aby lepiej wizualizować zmiany w twojej klatce.
- Ustaw odległość spadku w zależności od liczby węzłów, które są dostosowywane naraz.
Sztywne akcesoria
Podczas zakładania sztywnych akcesoriów pojawia się pudełko ograniczające wokół manekinu, wskazujące na możliwe umieszczenie danego typu akcesorium.Możesz pozycjonować , obracać i skalować obiekty w ramach tego pudełka granicznego, aby zapewnić, że akcesoria pasują do różnych modeli postaci.


Generuj starszy akcesorium
W tym czasie, jeśli zamierzasz sprzedać swój sztywny akcesorium na rynku, musisz wybrać Generuj starszy akcesorium zamiast Generuj akcesorium MeshPart .Tekstury PBR nie są jeszcze wspierane dla starszych akcesoriów i narzędzie automatycznie stosuje mapę kolorów do ID tekstury twojego meszu.

Tworzenie akcesorium
Możesz stworzyć akcesorium w dowolnym momencie.Narzędzie stosuje zmiany dopasowania i generuje odpowiednią instancję akcesorium w przestrzeni roboczej w zależności od wybranego typu akcesorium i zastosowanych konfiguracji.
Gdy jesteś gotowy do wygenerowania swojego akcesorium:
- Jeśli tworzysz sztywny akcesorium , użyj menu rozwijanego i wybierz Generuj starszy akcesorium .
- Jeśli tworzysz wielowarstwowy akcesorium , wybierz Generuj akcesorium MeshPart .


Po stworzeniu akcesorium z powodzeniem możesz teraz wypróbować obserwuje:
- Wyposaż akcesorium na postaci przygotowanej do awatara, przeciągając i upuszczając akcesorium na istniejący model lub używając opisu humanoida.
- Zapisz akcesorium jako zasób awatara do użycia w późniejszym doświadczeniu.
- Jeśli spełniasz pewne wymagania dotyczące konta, możesz prześlij swoją aktywację do moderacji i rozpocznij sprzedaż na rynku.