Sztywne akcesoria

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Przeglad na wysokim poziomie akcesoriów na Roblox.

Stwórz i sprzedaj swój pierwszy podstawowy akcesorium.

Twarde akcesoria są najbardziej podstawowymi przedmiotami kosmetycznymi 3D, które użytkownicy mogą wyposażyć i nosić na swojej postaci awatara, takie jak rekwizyty, bronie, czapki i więcej.W przeciwieństwie do akcesoriów do odzieży, które rozciągają się i pasują do ciałopostaci, sztywne akcesoria przymocowane są do określonego punktu na postaci awatara i nie deformują się ani nie owijają się wokół celu.

Aby stworzyć niestandardowy akcesorium Roblox dla własnego doświadczenia lub sprzedać na rynku, ważne jest, aby zacząć od obserwuje:

Komponenty akcesorium sztywnego

Wszystkie modele akcesoriów składają się z tych samych podstawowych komponentów obiektu sieciowego, tekstur i załącznika.

Podczas tworzenia akcesoriów większość tych komponentów jest najpierw tworzona w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwersowana na ich odpowiednią instancję Roblox Studio po importowaniu.

Część siatki

Obiekt siatki dostępu sztywnego akcesorium
Obiekt siatki ubrania wielowarstwowe

Wszystkie akcesoria wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię obiektu akcesorium.W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart połączony pod jednym Model .

Tekstury

2D mapa tekstury dla modelu koszulki
Model koszulki z teksturą zastosowaną

Tekstury to pliki obrazów 2D, które określają wygląd powierzchni twojego obiektu 3D.Możesz tworzyć tekstury w programie malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D.

W Studio obrazy tekstur są importowane jako zasoby obrazowe i ustawiane na obiekty MeshPart przez dziecko SurfaceAppearance lub właściwość MeshPart.TextureID.

Załączniki

Geometria załącznika określa, gdzie załącznik łączy się z postacią
Geometria z prefiksem "_Att" automatycznie konwertuje się do obiektów w Studio

Punkty przyłączenia określają, gdzie akcesoria przyłączają się do ciałopostaci. W Studio akcesoria są reprezentowane przez Attachment obiekty.

Proces tworzenia

Niestandardowe akcesoria są najpierw tworzone w programach modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, przed importowaniem modelu .fbx lub .gltf do Studio.Aby rozpocząć tworzenie swojego pierwszego przedmiotu awatara, zobacz samouczki awatara.

W zależności od rodzaju tworzonego zasobu proces tworzenia przestrzega tych wysokopoziomowych przepływów pracy:

Sztywny przepływ pracy akcesoriów
Wielowarstwowy przepływ pracy akcesoriów

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców wszystkich tłów, aby rozpocząć dziełoakcesoriów.

Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami tworzenia awatarów, skorzystaj z poniższego tableau, aby znaleźć przewodniki i zasoby najlepiej pasujące do Twoich potrzeb: