Ogólny przegląd akcesoriów w Robloxie.
Stwórz i sprzedaj swoje pierwsze podstawowe akcesorium.
Sztywne akcesoria to najprostsze elementy kosmetyczne 3D, które użytkownicy mogą zakładać i nosić na swoich postaciach awatarów, takie jak rekwizyty, broń, kapelusze i inne. W przeciwieństwie do akcesoriów odzieżowych, które rozciągają się i dopasowują do ciała postaci, sztywne akcesoria przymocowują się do konkretnego punktu na postaci awataru i nie deformują się ani nie oplatają celu.
Aby stworzyć niestandardowe akcesorium Roblox do swojej gry lub sprzedać je na Rynku, ważne jest, aby zacząć od następujących elementów:
- Zrozumienie elementów składających się na sztywne akcesorium.
- Zrozumienie ogólnego procesu tworzenia akcesoriów.
- Zapoznanie się z oficjalnymi samouczkami Roblox dotyczących tworzenia własnych akcesoriów:
- Samouczek dotyczący tworzenia sztywnych akcesoriów - omawia każdy proces wymagany do przekształcenia modelu 3D w sztywne akcesorium i opublikowania go na Rynku.
- Samouczek dotyczący tworzenia odzieży - krok po kroku proces tworzenia własnej odzieży gotowej do noszenia przez awatara od podstaw w Blenderze.
- Dodatkowe narzędzia, zasoby i przewodniki dostarczone przez Roblox, aby ustandaryzować i przyspieszyć proces tworzenia.
Elementy składające się na sztywne akcesorium
Wszystkie modele akcesoriów składają się z tych samych podstawowych elementów obiektu siatki, tekstur i przyczepów.
Podczas tworzenia akcesoriów większość z tych komponentów jest najpierw tworzona w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwertowana na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.
Część siatki


Wszystkie akcesoria wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię obiektu akcesorium. W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart zagnieżdżony w pojedynczym Model.
Tekstury


Tekstury to pliki graficzne 2D, które definiują wygląd powierzchni Twojego obiektu 3D. Możesz tworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub w oprogramowaniu do modelowania 3D.
W Studio tekstury obrazy są importowane jako zasoby graficzne i są ustawiane na obiekty MeshPart przez obiekt potomny SurfaceAppearance lub właściwość MeshPart.TextureID.
Przyczepy


Punkty przyczep definiują, gdzie akcesoria przymocowują się do ciała postaci. W Studio przyczepy są reprezentowane przez obiekty Attachment.
Proces tworzenia
Niestandardowe akcesoria są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, przed importowaniem modelu .fbx lub .gltf do Studio. Aby rozpocząć tworzenie swojego pierwszego zasobu awatara, zapoznaj się z samouczkami dotyczącymi awatarów.
W zależności od rodzaju zasobu, który tworzysz, proces tworzenia podąża za tymi wysokopoziomowymi przepływami pracy:


Zasoby
Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców o różnych doświadczeniach, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów.
Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami związanymi z tworzeniem awatarów, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają Twoim potrzebom: