Modele postaci wymagają określonego zestawu komponentów i standardów konfiguracji, aby wszystkie funkcje awatara działały tak, jak oczekiwano.Sprawdź, czy twój model spełnia następujące specyfikacje i wytyczne modelowania przed wyeksportowaniem, aby zapewnić kompatybilność ze Studio.
Gdy jesteś gotowy do eksportu, zobacz wymagania eksportowe dotyczące ustawień eksportu siatki dla Blendera i Mayi.
Geometryczna
Modele postaci awatara składają się z 15 oddzielnych obiektów siatki i wymagają dodatkowych wymagań geometrycznych, aby zaimportować do Studio i opublikować pomyślnie.Oprócz typów ciała i części oraz specyfikacji budżetu , upewnij się, że twoje modele spełniają również ogólne wymagania, gdy modelujesz:
- Wodoodporny - Cała geometria musi być wodoodporna bez wystawionych otworów lub tyłów. Sieci używane jako zewnętrzne klatki nie muszą być wodoodporne.
- Brak N-gonów - Modeleuj swoje zasoby w kwadrach, gdy to możliwe.
- Transformacje - Wszystkie wartości tłumaczenia, rotacji i skalowania muszą zostać zamrożone, a osie ustawione na 0, 0, 0.
- Orientacja - Postacie muszą skierować się w pozytywną Z i stać w pozytywnej Y.
- Poza - przed wyeksportowaniem ustaw swoją postać na I-Pose, A-Pose lub T-Pose, jeśli jest to możliwe.
Skala ciała
Roblox wspiera 3 standardy skal ciała: Normalny , Szczupły i Klasyczny .Te standardy pozwalają programistom tworzyć doświadczenia i przestrzenie z konsekwentnymi rozmiarami ciała do standaryzacji ruchu i interakcji.Możesz wybrać skalę ciała podczas importowania za pomocą opcji skali ramy lub zmodyfikować skalę ciała ręcznie.Skala ciała utrzymuje się, gdy zasób zostanie przesłany na rynek.

Wizualizacja tego, jak Roblox łączy 15 części ciała w 6 odrębnych zasobów.
Normalny

Normalna skala ciała Rthro pobieralny manekin.
W importerze 3D, użyj Rodzaj szkieletu > Rthro , aby zaimportować swój model jako zwykłą skalę ciała.
Część | X (szerokość) | Y (wysokość) |
---|
Szczupły

Skala ciała Rthro Slender (Narrow) dostępna manekin .
W importerze 3D, użyj Rodzaj szkieletu > Rthro Narrow , aby zaimportować swój model jako skalę ciała Slender.
Część | X (szerokość) | Y (wysokość) |
---|
Część | X (szerokość) | Y (wysokość) |
---|
Klasyczny

Klasyczna skala ciała pobieralny manekin.
W importerze 3D, użyj Rodzaj szkieletu > Domyślny , aby zaimportować swój model jako skalę ciała klasycznego.
Część | X (szerokość) | Y (wysokość) |
---|
Część | X (szerokość) | Y (wysokość) |
---|
Budżety trójkąta
Chociaż geometrie modeli są zwykle tworzone za pomocą quadów, silnik Roblox konwertuje importowane zasoby na tris.Każdy element modelu postaci nie może przekroczyć naszego maksymalnego budżetu tri.Aby szybko uzyskać liczbę oczekiwanych tris w aplikacji modelowania strony trzeciej, możesz podwoić liczbę quadów w swoim modelu.
wpisywaćzasobu | Zawarte obiekty siatki | Maksymalna liczba trójkątów |
---|---|---|
Dynamiczna głowa | Głowa | 4000 |
Tułów | Tułów górny, tułów dolny | 1750 |
Lewe ramię | Lewe ramię górne, lewe ramię dolne, lewa ręka | 1248 |
Prawe ramię | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand Prawa górna ręka, lewa dolna ręka, prawe ręce | 1248 |
Lewa noga | Lewe górne nogi, lewe dolne nogi, lewa stopa | 1248 |
Prawe nogi | Prawe górne nogi, prawe nogi dolne, prawe stopy | 1248 |
Całkowity | Głowa, Tułów, Dolny Tułów, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię, Lewe ramię | 10,742 |
Części ciała
Zobacz następujące specyfikacje dla poszczególnych obiektów siatki, które tworzą model postaci:
Konwencja nazywania - Kończyny muszą być wszystkie nazwane specjalnie:
- Górna część ciała_Geo
- Dolny torso_geo
- Lewe górne ramię_Geo
- Lewe dolne ramię_Geo
- Lewe ręce_Geo
- Prawe górne ramię_Geo
- Prawe dolne ramię_Geo
- Prawo ręczne_Geo
- Lewe górne nogi_Geo
- Lewe dolne nogi_Geo
- Lewa stopa_geо
- Prawe górne nogi_Geo
- Prawe dolne nogi_Geo
- Prawa noga _ Geo
- Głowa_Geo
Kołnierze - Kończyny muszą być ograniczone, aby tworzyły pełną szczelną siatkę po oddzieleniu od ciało.Kapelusze mogą być zaokrąglone lub płaskie w zależności od projektu.
Akcesoria do twarzy
Akcesoria do twarzy, takie jak włosy, brwi i rzęsy, są unikalnymi akcesoriami, które możesz połączyć z przesyłaćciała awatara.W tym czasie brwi i rzęsy nie można przesłać jako niezależnych akcesoriów i muszą być związane z ciałem ciało.Zobacz Specyfikacje akcesoriów dla dodatkowych informacji o akcesoriach do twarzy.
Widoczność
Aby zapewnić, że rozmiary awatara są wizualnie spójne, musisz znormalizować widoczność części ciała zgodnie z następującymi wymaganiami:
- Niewidzialność - części ciała muszą być w pełni niewidoczne.
- Pudełka ograniczające - zasoby części ciała muszą zajmować znaczną widoczną część ich pudełka ograniczającego w widoku z przodu, po bokach i z tyłu.
Części ciała, takie jak tułów, lewe ramię, prawe nogi, muszą zajmować co najmniej 50% pudełka granicznego części ciała.
Część głowy musi zajmować co najmniej 35% pudełka granicznego siatki.
Przykład akceptowalnej siatki głowy, który zajmuje większość pudełka granicznego w widoku z przodu >Przykład niedopuszczalnej siatki głowy, który nie zajmuje odpowiedniej ilości przestrzeni opakowania w widoku z przodu >
Załączniki
Załączniki są punktami na modelu humanoidalnym, do których przymocowane są sztywne akcesoria.Podobnie jak wiele komponentów postaci , punkty przyłączenia są konfigurowane w oprogramowaniu do modelowania stron trzecich i importowane jako obiekty Attachment.
Importer 3D automatycznie rozpoznaje i konwertuje obiekty siatki jako punkty dołączne, jeśli obiekty zawierają prefiks \_Att i przestrzegają poniższych konwencji nazywania.Dotyczy to tylko w przypadku importowania siatek z danymi o kształcie, takimi jak ciała (punkty przymocowania akcesoriów są tworzone za pomocą narzędzia przymierzania akcesoriów).Sprawdź przykłady tej implementacji w dowolnym z dostępnych modeli referencyjnych.
Ogólnie rzecz biorąc, umieszczając punkty przyłączenia, umieść je w taki sposób, aby pokryły się w połowie z częścią siatki modelu postaci.


Załączniki muszą przestrzegać określonej konwencji nazywania i spójności pozycyjnej:
Część siatki | Nazwa załącznika | Szczegóły |
---|---|---|
Głowa | Centrum twarzy_Att | W dowolnym miejscu w obrębie pudełka granicznego siatki |
Front twarzy_Att | Przednia połowa pudełka wiązania siatki | |
Czapka_Att | Górna połowa pudełka ograniczającego siatkę może się pokrywać z Hair_Att | |
Włosy_Att | Górna połowa pudełka wiązania siatki może się pokrywać z Hat_Att | |
Tułów górny | Lewe kołnierze_Att | Lewe górne pół obudowy siatki |
Prawy kołnierz_Att | Prawe górne pół obudowy siatki | |
Szyja_Att | Górna połowa pudełka wiązania siatki | |
CiałoBack_Att | Tylna połowa pudełka wiązania siatki | |
CiałoFront_Att | Przednia połowa pudełka wiązania siatki | |
Dolny tułów | Korzeń_Att | Musi zostać ustawiony na 0 , 0 , 0 pozycję |
Przód pasa_Att | Przednia połowa pudełka wiązania siatki może się pokrywać z WaistCenter_Att | |
Tułów_Att | Tylna połowa pudełka wiązania siatki | |
Centrum pasa _Att | W dowolnym miejscu w ramach pudełka obramowania siatki może się pokrywać z WaistFront_Att | |
Prawe górne ramię | Prawe ramię_Att | Górna połowa pudełka wiązania siatki |
Prawe ręce | Prawe uchwyty_Att | W dowolnym miejscu w ramach pudełka obramowania siatki.Przyczepy orientacyjne perpendykularne do kości ramienia dolnego.Na przykład, dla I-Pose (ramiona wskazujące w dół), ustaw przyczepność na 90 , 0 , 0 (przyczepność wskazująca do przodu).![]() |
Lewe górne ramię | Lewe ramię_Att | Górna połowa pudełka wiązania siatki |
Lewa ręka | LeftGrip_Att | W dowolnym miejscu w ramach pudełka obramowania siatki.Przyczepy orientacyjne perpendykularne do kości ramienia dolnego.Na przykład, dla I-Pose (ramiona wskazujące w dół), ustaw przyczepność na 90 , 0 , 0 (przyczepność wskazująca do przodu).![]() |
Prawa noga | Prawa noga_Att | W dowolnym miejscu w ramach pudełka obramowania siatki |
Lewa noga | Lewa stopa_Att | W dowolnym miejscu w ramach pudełka obramowania siatki |
Rozstawianie
W przeciwieństwie do ogólnych szkieletów, modele ludzkie wymagają określonej hierarchii i konwencji nazywania struktury kości lub stawu wewnętrznego.


Zobacz następujące wymagania dotyczące lądowania humanoidów:
Hierarchia urządzeń - urządzenia humanoidowe wymagają określonej hierarchii kości i konwencji nazywania:
- Korzeń
- Węzeł korzenny humanoidów
- Dolny tułów
- Tułów górny
- Głowa ( reprezentująca podstawę szyi)
- Lewe górne ramię
- Lewe dolne ramię
- Lewa ręka
- Prawe górne ramię
- Prawe dolne ramię
- Prawe ręce
- Lewe górne nogi
- Lewe dolne nogi
- Lewa noga
- Prawe górne nogi
- Prawe dolne nogi
- Prawa noga
Hierarchia szkieletu blendera >Hierarchia rigów Maya >Dolny tułów i korzeń - Pozycja kości lub stawu dolnego tułowia i korzenia musi zostać ustawiona na 0, 0, 0.
Poza - Eksportuj model postaci w pozie I, A lub T, aby uzyskać najlepszą kompatybilność ze StudioKości LeftUpperArm i RightUpperArm mogą być eksportowane z wartościami rotacji, aby spełnić ten wymóg.
Skórkowanie
Roblox wspiera skórkowanie dla zrigowanych siatek. Zobacz Rozrigowanie i skórkowanie dla więcej szczegółów na temat wdrożenia skórkowanych siatek w swoim doświadczeniu.
Zobacz następujące wymagania dotyczące skórkowania:
- Maksymalne wpływy - wierzchołek nie może być wpływany przez więcej niż 4 kości lub stawy.
- Brak wpływów korzeniowych - Nie stosuj wpływów do kości lub stawu korzeniowego.
- Symetria - Jeśli to możliwe, zachowaj symetrię podczas stosowania wpływów do urządzenia.
Animacje twarzy
Roblox wspiera animację twarzy na głowach postaci i może wspierać więcej niż 50 podstawowych pozy.Jeśli tworzysz postać awatara, musi ona zawierać, co najmniej, następujące 17 pozy referencyjne FACS do wsparcia czatu awatara:
- Oczy patrzą w dół
- Oczy patrzą w lewo
- Oczy patrzą w prawo
- Oczy patrzą w górę
- Upuść szczękę
- Zamknięte lewe oko
- LeftLipCornerPuller
- Lewy naciągacz ust
- Lewe dolne usta depresora
- Lewe górne usta podnoszące
- Usta razem
- Puckerskie
- Prawe oko zamknięte
- Prawy narożnik uchwytu ustego
- Napakowany usta prawa
- Depresor prawego dolnego ustu
- Prawy górny ustawnik
Chociaż 17 poz pozostaje minimalnym wymogiem, zaleca się uwzględnienie tak wielu pozycji twarzy, jak to możliwe w swojej własności, aby poprawić ekspresywność i wierność animacji twarzy dla animacji twarzy i czatu awatara.
Tekstury
Postacie awatara muszą przestrzegać specyfikacji tekstury Roblox'a .Postacie utworzone dla rynku mogą korzystać z niestandardowych tonów skóry, które wykorzystują warstwy alfa, umożliwiając użytkownikom wybór własnego koloru bazowego.
Niestandardowy odcień skóry
Gdy teksturujesz model postaci awatara, w którym użytkownik może ustawić swój własny odcień skóry, ustaw obszary skóry na wystawione przeźroczyste, aby domyślny kolor lub tekstura nie były wypieczone w teksturze.Podczas renderowania silnik Studio stosuje przezroczystą warstwę na górze bez żadnych efektów warstwy.Ten krok dotyczy głównie postaci podobnych do ludzi z ekspozyowaną skórą, które zamierzasz dostosowywaćdo użytkowników.
Poniżej są przykłady zaciemnienia odcienia skóry dla twarzy, a możesz zastosować ten proces z dowolną częścią awatara z ekspozycją skóry:

- Wykorzystaj 100% niewidzialności dla obszarów niezwiązanych z dostosowanym kolorem skóry, takich jak oczy i brwi.:
- Podczas stosowania cieniowania użyj czerni przy niskiej opacie i dostosuj opacę, gdy jest to konieczne.:
- Dla obszarów częściowo przezroczystych, takich jak kontury cieniowania lub pewne cechy kosmetyczne, pozostaw nieco przejrzystości dla częściowego widoku koloru skóry.:
- Powinieneś konsekwentnie testować, w jaki sposób różne warstwy kolorów mogą wchodzić w interakcję z twoim zacienieniem.




Klatki zewnętrzne
Zewnętrzne klatki na modelu postaci pozwalają twojej postaci nosić akcesoria warstwowe, takie jak ubranie.Modele, takie jak postać awatara, które są celem siatek, które będą się nad nim rozciągać, wymagają tylko zewnętrznej klatki, ale siatki, które się deformują, takie jak warstwowe ubrania, wymagają zewnętrznej i wewnętrznej klatki.
Dla ogólnego użytku zobacz następujące wymagania dotyczące dodawania siatek zewnętrznych do twojego modelu:
- Użyj szablonów klatki ciała Roblox'a aby upewnić się, że nazwa konwencja i inne konfiguracje są poprawne.
- Konwencje nazywania - Zewnętrzna klatka części ciała musi być nazwana po głównym obiekcie siatki z dodanym _OuterCage , na przykład LeftUpperArm_OuterCage .
- Punktów i mapa UV - Nie usuwaj punktów ani nie zmieniaj UV na zewnętrznych klatkach, ponieważ może to spowodować błędy podczas importowania w Studio lub wyposażania na postaci.Użyj dostarczonych przez Roblox szablonów dla siatek klatki, aby zapewnić kompatybilność z innymi warstwowymi zasobami.
- Symetria i spójność - Zostaw każdą twarz (przestrzeń między wierzchołkami) stale rozmiarową i zachowaj symetrię tam, gdzie to możliwe.Używaj narzędzi symetrii w oprogramowaniu modelującym, gdy tylko to możliwe.
Wymagania rynkowe
Wraz z wymienionymi innymi wymaganiami technicznymi twoje przedmioty muszą spełniać następujące dodatkowe specyfikacje przed przesłaniem ich na rynek do sprzedaży:
- Upewnij się, że twoje przedmioty przestrzegają wytycznych programu programu rynku.
- W miarę możliwości upewnij się, że twoje przedmioty przestrzegają następujących wymogów modelowania:
- Wszelkie odpowiednie specyfikacje awatara
- Obiekt jest ustawiony na >.
- Obiekt jest ustawiony na >.
- Obiekt VertexColor jest domyślny 1, 1, 1.
- Jeśli twoja głowa obejmuje oddzielne rzęsy i brwi, musisz dodać je do modelu postaci jako obiekty Accessory.
- Zobacz specyfikacje akcesoriów dla dodatkowych wymagań technicznych.