Każdy użytkownik Roblox jest reprezentowany przez dostosowywalną postać zwaną awatarem avatar .Awatary są modelami postaci z wieloma specjalistycznymi funkcjami, które umożliwiają użytkownikom interakcję z światem i dostosowywanie się za pomocą szerokiej gamy odzieży i akcesoriów z rynku.
Najpierw tworzone są niestandardowe awatary w programach modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, przed importowaniem do Studio.Aby stworzyć niestandardową postać awatara Roblox dla własnego doświadczenia, ważne jest, aby zacząć od obserwuje:
- Zrozumienie komponentów tworzących postać awatara.
- Przeglądaj podstawowy tutorial tworzenia postaci, aby rozpocząć tworzenie swojej pierwszej postaci awatara za pomocą szablonów Roblox.
- Różne narzędzia, zasoby i przewodniki dostarczone przez Roblox do standaryzacji i przyspieszenia procesu tworzenia.
Komponenty awatara
Wszystkie modele postaci awatara składają się z kilku podstawowych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność interakcji z ich światem.Wiele z tych komponentów nigdy nie jest widocznych dla użytkownika, ale umożliwiają one potężne funkcje awatara, które poprawiają interakcje społeczne i środowiskowe.Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są najczęściej najpierw tworzone w oprogramowaniu do modelowania i następnie konwertowane na odpowiednią instancję Roblox Studio po importowaniu.
Każda postać awatara składa się z następujących renderowanych i nierenderowanych komponentów:


Części ciała


Postacie awatara Roblox składają się z 15 części ciała, kawałków geometrii, które określają kształt i kontury twojej postaci awatara.W Studio te geometrie są reprezentowane jako MeshPart obiekty i są schowane pod jednym Model .
Tekstury


Tekstury to pliki obrazowe, które określają wygląd powierzchni twojej postaci.Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania do modelowania 3D.W Studio musisz importować tekstury jako pliki obrazowe i uzyskiwać do nich dostęp za pośrednictwem instancji SurfaceAppearance lub ustawić je jako właściwość MeshPart.TextureID.
Usztywnienie konstrukcji


Zbroja pozwala każdemu charakterowi artikulować swoje kończyny i poruszać się naturalnie w środowisku.Często określany jako kości lub stawy, ta informacja o charakterze szkieletowym obejmuje dane o skórze, które pozwalają połączonym kończynom, takim jak kolana lub łokcie, na skręcanie się organicznie.W Studio każda kość zbroi postaci jest reprezentowana przez Bone obiekty, które łączą obiekty postaci MeshPart razem.
Dane animacji twarza


Sieci klatki


Ta zewnętrzna klatka ustawia niewidzialną powierzchnię, na której akcesoria warstwowe, takie jak ubranie, będą się rozciągać i pasować do ciało.Te siatki klatki pozwalają ubraniom pasować do modeli różnych kształtów i rozmiarów bez konieczności zmiany przedmiotu odzieży.W Studio obiekty siatki zewnętrznej klatki są reprezentowane przez instancjaWrapTarget.
Jeśli zamykasz własny model postaci nie-szablonowej, ważne jest użycie jednego z plików projektu klatki ciała Roblox, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki klatki Roblox.Usuwanie lub dodawanie węzłów z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem odzieży i importem.
Załączniki


Punkty przyłączenia określają, gdzie sztywne akcesoria 3D i wyposażenia przymocowane są do ciałopostaci.Nie są one renderowane dla użytkownika końcowego, ale są reprezentowane jako geometrie kuli w oprogramowaniu do modelowania 3D i, po ich zaimportowaniu do Studio, te geometrie są tworzone jako instancje Attachment za pomocą normalizowanych nazw.
W przypadku noszenia wielowarstwowej ubranieodzież nie jest bezpośrednio przymocowana do załącznika, ale odnosi się do związanego punktu załącznika podczas animacji ragdoll i rozbiórki.
Proces tworzenia
Podczas projektowania modelu awatara musisz eksportować wszystkie komponenty awatara w jednym .fbx lub .gltf do importu do Studio.Ponieważ tworzenie 3D nie jest liniowym procesem i zawsze wymaga powtórzenia i testowania, proces tworzenia modelu postaci awatara może się różnić między osobami i różnymi przepływami pracy tworzenia.
Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia przestrzega tych typowych przepływów pracy:


Zasoby
Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców wszystkich tłów, aby rozpocząć dziełopostaci.
Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami tworzenia awatarów, skorzystaj z poniższego tableau, aby znaleźć przewodniki i zasoby najlepiej pasujące do Twoich potrzeb:
Temat | Zasoby |
---|---|
Samouczki | Podstawowy tutorial tworzenia postaci |
Pliki referencyjne | Odniesienia do awatara i pliki projektowePrzykładowe obiekty siatki/modelu |
Specyfikacje techniczne | Ustawienia eksportu .FBXSpecyfikacje awataraOgólne specyfikacje siatkiSpecyfikacje akcesoriówPolityka rynku |
dziełokosmetyków | Przeglad akcesoriówTworzenie akcesoriów do twarzyNarzędzie do dopasowywania akcesoriówSpecyfikacje akcesoriówWymagania rynkowe |
Teksturowanie | Wymagania dotyczące teksturTekstury PBR |
Rozstawianie i skórki | Podsumowanie konfiguracji i skórekWymagania dotyczące konfiguracji humanoidówKonfiguracja kości twarzyAutomatyczne przeniesienie skórekSkonfigurowanie kości twarzy |
Animacja twarzy i żywe głowy | Podstawowe tworzenie głowyTworzenie akcesoriów do twarzyOdniesienia pozy FACS |
Testowanie i weryfikacja | Narzędzie kalisteniczneNarzędzie do weryfikacji odzieży |
Publikowanie i rynek | Prześlij do rynkuPolityka rynkuOpłaty i komisje |