Ciała postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.



Ciała postaci dla awatarów to modele z komponentami technicznymi, które współpracują, aby stworzyć postać, która może wchodzić w interakcje z obiektami w przestrzeni 3D oraz nosić kosmetyki, odzież i akcesoria. Istnieją cztery główne warstwy ciała awatara, które określają, jak postać wygląda i porusza się na platformie:

  • Części ciała i tekstury, które tworzą wizualny wygląd postaci.
  • Szkielet riggingowy, który określa, jak postać się porusza.
  • Dane animacji twarzy w głowie postaci, które wyrażają osobowość i emocje postaci.
  • Siatki klatkowe i załączniki, które określają, jak postać przymocowuje akcesoria i nosi odzież.

Chociaż możesz stworzyć każdą z tych warstw ręcznie w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Blender lub Maya, niektóre z nich mają ścisłe wymagania konfiguracyjne, aby spełniały techniczne specyfikacje postaci Roblox, które gwarantują, że twój awatar zachowuje się spójnie z gry do gry. Zanim stworzysz swój pierwszy niestandardowy model ciała postaci, zaleca się:

  1. Zrozumienie podstawowych komponentów ciała postaci awatara i jak współpracują na platformie.
  2. Przejrzenie wszystkich zasobów, które Roblox udostępnia, aby ustandaryzować i przyspieszyć proces tworzenia, takich jak pliki projektowe Blender i Maya, narzędzia Studio oraz przewodniki krok po kroku.
  3. Przestrzeganie podstawowego samouczka dotyczącego tworzenia postaci, który wykorzystuje szablony Roblox w połączeniu z popularnymi narzędziami modelarskimi i teksturowymi w Blenderze.

Gdy masz model niestandardowego ciała postaci, możesz zaimportować go do Studio i użyć narzędzia Avatar Setup, aby przetworzyć swoje dzieło na zasób awatara gotowy do sprzedaży na Marketplace.

Komponenty ciała postaci

Wszystkie ciała postaci dla awatarów składają się z kilku podstawowych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność w interakcji z ich światem. Wiele z tych komponentów nigdy nie jest widocznych dla użytkownika, ale umożliwiają potężne funkcje awatara, które wzmacniają interakcje społeczne i środowiskowe. Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są zazwyczaj tworzone najpierw w oprogramowaniu modelarskim, a następnie konwertowane na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.

Każda postać awatara składa się z następujących komponentów renderowanych i nierenderowanych:

15 oddzielnych siatek części ciała tworzy kształt i kontury postaci.
Mapy obrazów tekstur stosują kolor powierzchni i wygląd na skórze postaci.

Części ciała

Każda postać awatara składa się z 15 oddzielnych obiektów siatkowych
Te siatki muszą przestrzegać standardowej konwencji nazewnictwa

Fizyczna geometria ciała awatara składa się z 15 oddzielnych części siatkowych, które definiują kształt i kontury postaci:

  • Głowa
  • Górna i dolna część tułowia
  • Lewa górna ramię, dolna ramię i dłoń
  • Prawa górna ramię, dolna ramię i dłoń
  • Lewa górna noga, dolna noga i stopa
  • Prawa górna noga, dolna noga i stopa

W Studio te geometrie są reprezentowane jako obiekty MeshPart i są zagnieżdżone pod pojedynczym Model.

Tekstury

Tekstury stosują kolor i szczegóły powierzchni do modelu twojej postaci.
Przezroczystość mapy obrazu tekstury może łączyć się z MeshPart.Color, aby zastosować niestandardowe odcienie skóry do postaci.

Tekstury to pliki graficzne, które definiują wygląd powierzchni twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania do modelowania 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki graficzne i uzyskiwać do nich dostęp przez instancję SurfaceAppearance lub ustawić jako właściwość MeshPart.TextureID.

Szkielet riggingowy

Szkielet riggingowy zawiera co najmniej 16 kości, 1 dla każdej części ciała i kość główną. Wyższej jakości riggi mogą zawierać do 37 dodatkowych kości.
Kości muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa

Wewnątrz fizycznego ciała awatara znajduje się nierenderowany szkielet riggingowy, który pozwala postaci na artykulację kończyn. Często nazywany stawami lub kośćmi, szkielet riggingowy zawiera dane skinningowe, które pozwalają na organiczne zginanie połączeń między kończynami, takie jak kolana i łokcie postaci.

Standardowe riggi awatara (R15) wymagają 15 stawów do artykulacji 15 części ciała postaci. Jednak jeśli chcesz stworzyć postacie o wyższej jakości z większym poziomem realizmu, istnieje do 37 dodatkowych opcjonalnych stawów dla zaawansowanych riggów R15, które możesz stworzyć dla artykulacji rąk, ramion i ruchów kręgosłupa.

W Studio każdy staw szkieletu riggingowego jest reprezentowany przez obiekty Bone, które łączą obiekty części ciała postaci MeshPart. Obiekty Bone muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa, aby awatar działał poprawnie w Studio i na Marketplace. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Rigging.

Dane animacji twarzy

Każda twarz postaci awatara jest riggowana i skinowana, aby tworzyć różne wyrazy
Każda poza jest mapowana do nazwy pozy w Właściwościach niestandardowych (Dodatkowe atrybuty w Maya) obiektu Head_Geo
Każda wymagana poza twarzy jest zapisywana jako klatka kluczowa w osi czasu animacji.

Dane animacji twarzy z szkieletu riggingowego postaci lub stawów twarzy pozwalają awatarom wyrażać emocje za pomocą oczu, ust i zębów. Każda postać zawiera stawy twarzy, dane skinningowe, dane osi czasu animacji oraz mapowane dane pozy, które to umożliwiają. W Studio te elementy animacji twarzy są reprezentowane przez instancję FaceControls.

Siatki klatkowe

Obiekty siatki klatkowej głowy i górnej części tułowia (siatka)
Obiekty klatkowe muszą istnieć dla każdej z 15 części ciała

Siatki klatkowe ustawiają niewidzialną zewnętrzną granicę dla warstwowych akcesoriów, aby mogły się rozciągać i dopasowywać do części ciała, pozwalając ubraniom pasować do modeli o różnych kształtach i rozmiarach bez konieczności modelowania elementu odzieży za każdym razem. W Studio zewnętrzne obiekty siatki klatkowej są reprezentowane przez instancję WrapTarget.

Jeśli klatkujesz własny model postaci, który nie jest szablonem, ważne jest, aby użyć jednego z plików projektowych klatki ciała Roblox, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki klatkowej Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem odzieży i importem.

Załączniki

Każda postać ma wspólne punkty załączników do zakupu sztywnych kosmetyków
Każda postać awatara musi zawierać swoje 19 powiązanych punktów załączników

Punkty załączników ustawiają konkretne punkty, w których sztywne akcesoria i obiekty do zakupu w grze przymocowują się do ciała postaci. Nie są one renderowane na platformie, ale są wizualnie reprezentowane jako sfery w oprogramowaniu modelarskim, gdy używasz pliku projektowego R15 Rig and Attachments Roblox.

Gdy importujesz rig z tymi wizualnymi reprezentacjami, sfery są tworzone jako obiekty Attachment przy użyciu ustandaryzowanych nazw.

Proces tworzenia

Podczas projektowania ciała postaci w Blender lub Maya musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtórzeń i testowania, proces tworzenia modelu postaci awatara może różnić się między osobami i różnymi przepływami pracy.

Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia przebiega według tych typowych przepływów pracy:

Podstawowe tworzenie z szablonami

Dostosuj szablon ciała postaci, który już zawiera wszystkie niezbędne komponenty.
Zaawansowane tworzenie od podstaw

Twórz postacie od podstaw, co pozwala na pełne dostosowanie komponentów postaci awatara.

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie postaci. Przejrzyj poniższą tabelę, aby uzyskać konkretne tematy i zasoby:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.