Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Ciała postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.



Każdy użytkownik Roblox jest reprezentowany przez dostosowywaną postać nazywaną awatara. Awatary to modele postaci z wieloma specjalizowanymi funkcjami, które pozwalają użytkownikom wchodzić w interakcje ze światem i personalizować się za pomocą szerokiej gamy odzieży i akcesoriów z Marketplace.

Dostosowane awatary są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, przed zaimportowaniem ich do Studio. Aby stworzyć postać awatara Roblox do swojej gry, ważne jest, aby rozpocząć od następujących elementów:

Komponenty awatara

Wszystkie modele postaci awatara składają się z kilku fundamentalnych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność w interakcji z ich światem. Wiele z tych komponentów nigdy nie jest widocznych dla użytkownika, ale umożliwiają potężne funkcje awatara, które wzmacniają interakcje społeczne i środowiskowe. Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są zazwyczaj tworzone najpierw w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwertowane na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.

Każda postać awatara składa się z następujących komponentów renderowanych i nierenderowanych:

15 siatek części ciała tworzy fizyczne aspekty modelu postaci
Mapy obrazów tekstur stosują kolor i wygląd powierzchni. Przezroczystość pozwala ujawnić kolory dolnych części, takie jak niestandardowe odcienie skóry.

Części ciała

Każda postać awatara składa się z 15 oddzielnych obiektów siatki
Te siatki muszą przestrzegać standardowej konwencji nazewnictwa

Postacie awatarów Roblox składają się z 15 części ciała, elementów geometrii, które definiują kształt i kontury twojej postaci awatara. W Studio te geometrie są reprezentowane jako obiekty MeshPart i są zagnieżdżone w jednej Model.

Tekstury

Tekstury stosują kolor i szczegóły powierzchni do modelu twojej postaci.
Przezroczystość mapy obrazów tekstury może łączyć się z MeshPart.Color, aby zastosować niestandardowe odcienie skóry do postaci.

Tekstury to pliki obrazów, które definiują wygląd powierzchni twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania do modelowania 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki obrazów i uzyskać do nich dostęp przez instancję SurfaceAppearance lub ustawić jako właściwość MeshPart.TextureID.

Armatura riggowania

Armatura składa się z 16 kości, 1 dla każdej geometrii części ciała i kości głównej
Kości muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa

Armatura pozwala każdej postaci poruszać kończynami i naturalnie poruszać się w środowisku. Często nazywane kośćmi lub stawami, te informacje o riggowaniu postaci zawierają dane o skórowaniu, które pozwalają połączonym kończynom, jak kolana czy łokcie, zakrzywiać się w sposób organiczny. W Studio każda kość armatury postaci jest reprezentowana przez obiekty Bone, które łączą ze sobą obiekty MeshPart postaci.

Standardowe riggi postaci wymagają 15 ruchomych obiektów Bone, a bardziej zaawansowane riggi obsługują do 37 dodatkowych obiektów Bone dla większego poziomu realizmu z wyartykulowanymi rękami, ramionami i ruchami kręgosłupa. Wszystkie obiekty Bone muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa, aby działały poprawnie w Studio i na Marketplace. Po więcej informacji zobacz Rigging.

Dane animacji twarzy

Każda twarz postaci awatara jest riggowana i skórowana, aby tworzyć różne wyrazy
Każda poza jest przypisywana do nazwy pozy w ramach Własności niestandardowych (Dodatkowych Atrybutów w Mayi) obiektu Head_Geo

Każda wymagająca poza twarzy jest zapisywana jako klatka kluczowa w osi czasu animacji.
Dane animacji twarzy umożliwiają każdej postaci korzystanie z globalnych wyrazów twarzy. Każda postać zawiera kości twarzy i skórowanie, dane osi czasu animacji oraz przypisane dane poz, które to umożliwiają. W Studio te elementy animacji twarzy są reprezentowane przez instancję FaceControls.

Siatki klatek

Obiekty siatek klatek głowy i górnej części tułowia (siatka)
Obiekty klatek muszą istnieć dla każdej z 15 części ciała

Ta zewnętrzna klatka ustawia niewidzialną powierzchnię, na której warstwowe akcesoria, takie jak odzież, będą rozciągać się i pasować na ciele. Te siatki klatek pozwalają ubraniom pasować do modeli o różnych kształtach i rozmiarach, bez potrzeby przeprojektowywania elementów odzieży. W Studio obiekty zewnętrznych siatek klatek są reprezentowane przez instancję WrapTarget.

Jeśli klatkujesz swój własny model postaci, który nie jest szablonem, ważne jest, aby użyć jednego z plików projektowych siatki ciała Roblox, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki klatek Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem ubrań i importem.

Mocowania

Każda postać ma wspólne punkty mocowania do zakupu sztywnych kosmetyków
Każda postać awatara musi zawierać swoje związane 19 punktów mocowania

Punkty mocowania definiują, gdzie sztywne akcesoria 3D i elementy wyposażenia przymocowują się do ciała postaci. Nie są one renderowane dla końcowego użytkownika, ale są reprezentowane jako geometrie kuliste w oprogramowaniu do modelowania 3D, a po zaimportowaniu do Studio te geometrie są tworzone jako instancje Attachment przy użyciu standaryzowanych nazw.

Podczas noszenia odzieży warstwowej odzież nie jest bezpośrednio przymocowana do mocowania, ale odnosi się do związanym punkcie mocowania podczas animacji ragdoll i odcięcia.

Proces tworzenia

Podczas projektowania modelu awatara musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtórzeń i testów, proces tworzenia modelu postaci awatara może różnić się w zależności od indywidualnych osób i różnych przepływów pracy.

Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia zwraca uwagę na te typowe przepływy:

Podstawowe tworzenie z szablonami
Dostosuj postać szablonu Roblox, która już zawiera wszystkie niezbędne komponenty. Zobacz Tworzenie za pomocą szablonów, aby znaleźć przewodniki i instrukcje.
Zaawansowane tworzenie od podstaw
Twórz postacie od podstaw, pozwalając na pełne dostosowanie komponentów postaci awatara.

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie postaci.

Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami tworzenia awatarów, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają twoim potrzebom:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.