Każdy użytkownik Roblox jest reprezentowany przez dostosowywaną postać nazywaną awatara. Awatary to modele postaci z wieloma specjalizowanymi funkcjami, które pozwalają użytkownikom wchodzić w interakcje ze światem i personalizować się za pomocą szerokiej gamy odzieży i akcesoriów z Marketplace.
Dostosowane awatary są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, przed zaimportowaniem ich do Studio. Aby stworzyć postać awatara Roblox do swojej gry, ważne jest, aby rozpocząć od następujących elementów:
- Zrozumienie komponentów, które tworzą postać awatara.
- Zrozumienie ogólnego procesu tworzenia postaci.
- Zapoznaj się z podstawowym samouczkiem dotyczącym tworzenia postaci, aby rozpocząć tworzenie swojej pierwszej postaci awatara przy użyciu szablonów Roblox.
- Różnymi narzędami, zasobami i przewodnikami dostarczonymi przez Roblox, które standaryzują i przyspieszają proces tworzenia.
Komponenty awatara
Wszystkie modele postaci awatara składają się z kilku fundamentalnych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność w interakcji z ich światem. Wiele z tych komponentów nigdy nie jest widocznych dla użytkownika, ale umożliwiają potężne funkcje awatara, które wzmacniają interakcje społeczne i środowiskowe. Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są zazwyczaj tworzone najpierw w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwertowane na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.
Każda postać awatara składa się z następujących komponentów renderowanych i nierenderowanych:


Części ciała


Postacie awatarów Roblox składają się z 15 części ciała, elementów geometrii, które definiują kształt i kontury twojej postaci awatara. W Studio te geometrie są reprezentowane jako obiekty MeshPart i są zagnieżdżone w jednej Model.
Tekstury


Tekstury to pliki obrazów, które definiują wygląd powierzchni twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania do modelowania 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki obrazów i uzyskać do nich dostęp przez instancję SurfaceAppearance lub ustawić jako właściwość MeshPart.TextureID.
Armatura riggowania


Armatura pozwala każdej postaci poruszać kończynami i naturalnie poruszać się w środowisku. Często nazywane kośćmi lub stawami, te informacje o riggowaniu postaci zawierają dane o skórowaniu, które pozwalają połączonym kończynom, jak kolana czy łokcie, zakrzywiać się w sposób organiczny. W Studio każda kość armatury postaci jest reprezentowana przez obiekty Bone, które łączą ze sobą obiekty MeshPart postaci.
Standardowe riggi postaci wymagają 15 ruchomych obiektów Bone, a bardziej zaawansowane riggi obsługują do 37 dodatkowych obiektów Bone dla większego poziomu realizmu z wyartykulowanymi rękami, ramionami i ruchami kręgosłupa. Wszystkie obiekty Bone muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa, aby działały poprawnie w Studio i na Marketplace. Po więcej informacji zobacz Rigging.
Dane animacji twarzy



Siatki klatek


Ta zewnętrzna klatka ustawia niewidzialną powierzchnię, na której warstwowe akcesoria, takie jak odzież, będą rozciągać się i pasować na ciele. Te siatki klatek pozwalają ubraniom pasować do modeli o różnych kształtach i rozmiarach, bez potrzeby przeprojektowywania elementów odzieży. W Studio obiekty zewnętrznych siatek klatek są reprezentowane przez instancję WrapTarget.
Jeśli klatkujesz swój własny model postaci, który nie jest szablonem, ważne jest, aby użyć jednego z plików projektowych siatki ciała Roblox, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki klatek Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem ubrań i importem.
Mocowania


Punkty mocowania definiują, gdzie sztywne akcesoria 3D i elementy wyposażenia przymocowują się do ciała postaci. Nie są one renderowane dla końcowego użytkownika, ale są reprezentowane jako geometrie kuliste w oprogramowaniu do modelowania 3D, a po zaimportowaniu do Studio te geometrie są tworzone jako instancje Attachment przy użyciu standaryzowanych nazw.
Podczas noszenia odzieży warstwowej odzież nie jest bezpośrednio przymocowana do mocowania, ale odnosi się do związanym punkcie mocowania podczas animacji ragdoll i odcięcia.
Proces tworzenia
Podczas projektowania modelu awatara musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtórzeń i testów, proces tworzenia modelu postaci awatara może różnić się w zależności od indywidualnych osób i różnych przepływów pracy.
Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia zwraca uwagę na te typowe przepływy:


Zasoby
Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie postaci.
Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami tworzenia awatarów, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają twoim potrzebom:
| Temat | Zasoby |
|---|---|
| Samouczki | Podstawowy samouczek dotyczący tworzenia postaci |
| Pliki referencyjne | Referencje awatara i pliki projektowe Przykładowe obiekty siatki/modelu |
| Specyfikacje techniczne | Ustawienia eksportu .FBX Specyfikacje awatara Ogólne specyfikacje siatki Specyfikacje akcesoriów Polityka Marketplace |
| Tworzenie kosmetyków | Przegląd akcesoriów Tworzenie akcesoriów na twarz Narzędzie do dopasowywania akcesoriów Specyfikacje akcesoriów Wymagania Marketplace |
| Tekstury | Wymagania dotyczące tekstur Tekstury PBR |
| Riggowanie i skórowanie | Przegląd riggowania i skórowania Wymagania dotyczące riggów humanoidalnych Riggowanie kości twarzy Automatyczne przenoszenie skórowania Skórzenie kości twarzy |
| Animacja twarzy i żywe głowy | Tworzenie podstawowych głów Tworzenie akcesoriów na twarz Referencje poz FACS |
| Testowanie i walidacja | Narzędzie do kalisteniki Narzędzie do walidacji odzieży |
| Publikowanie i Marketplace | Przesyłanie do Marketplace Polityka Marketplace Opłaty i prowizje |