Automatyczny transfer skórek

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Automatyczny transfer skórek pozwala na dokładne deformowanie ubrań warstwowych i akcesoriów do twarzy wraz z modelem postaci, do której są przymocowane, bez konieczności skórowania samego akcesorium.Zamiast skomplikowanego zadania ręcznego przygotowywania i skórkowania modeli w oprogramowaniu do modelowania 3D możesz użyć tej funkcji, aby przenieść lub wygenerować dane skórkowania do akcesorium.Podczas używania automatycznego transferu skórek Roblox Engine tworzy i stosuje skórki podczas uruchamiania. Nie jest wymagane szczotkowanie geometrii akcesoriów, aby użyć automatycznego transferu szczotkowania .W rzeczywistości akcesoria ze skórkami automatycznymi dobrze współpracują z większością postaci, do których są przymocowane, nawet jeśli te postacie mają inną liczbę stawów, kości lub używają innego rodzaju skórek, a akcesoria poruszają się dokładnie z postaciami, gdy się animują.

Skórkowanie nadal jest ważną koncepcją dla dziełopostaci, a jeśli tworzysz niestandardowe postacie, możesz chcieć zastosować dane skórkowania do modelu, aby stworzyć postać z bardziej naturalnie wyglądającymi pozami i animacjami.Aby uzyskać informacje o tym, jak pokryć siatkę, zobacz Skórz model ludzkiegooidu.

Włącz automatyczny transfer skórek

Aby włączyć proces transferu skórek automatycznych, musisz włączyć właściwość w instancji warstwowej, którą chcesz automatycznie skórkować, a następnie ustawić ją na jedną z następujących wartości:

  • Disabled : Wyłącza proces automatycznego transferu skórek. To jest domyślna wartość.
  • EnabledOverride : Aktywuje proces transferu skórek automatycznych i pozwala mu zastąpić dowolne istniejące informacje o skórkach znalezione na akcesorium podczas uruchamiania.
  • EnabledPreserve : Aktywuje proces automatycznego transferu skórek, ale nie pozwala mu zastąpić żadnych istniejących informacji o skórkach znalezionych na akcesorium podczas uruchamiania.Jeśli nie ma skórek do utrzymania, proces przesyłania skórek automatycznie tworzy nowe dane skórek.

Gdy nie ma żadnych danych ostrzyżenia na akcesorium, lub jeśli wybierzesz pominięcie jakichkolwiek istniejących danych ostrzyżenia związanych z akcesorium, silnik Roblox oblicza dane ostrzyżenia z geometrii i klatki postaci, a następnie nowe dane ostrzyżenia i sprzęt związany z akcesorium napędza deformacje i ruchy akcesorium w zgodzie z samą geometrią źródła.

Najlepsze praktyki

Chociaż automatyczne przekształcanie skóry często działa lepiej niż ręczne przekształcanie skóry, istnieją pewne najlepsze praktyki zmniejszające nieoczekiwane zachowanie z użyciem skóry akcesoriów.Podobnie jak wszystkie procesy modelowania, stale testuj warstwową odzież i akcesoria do twarzy na różnych typach awatara, aby uzyskać wyniki, które chcesz osiągnąć.

Modyfikuj klatki postaci

Możesz modyfikować klatki postaci, aby akcesoria dokładnie odformowały oczekiwane powierzchnie postaci za pomocą automatycznego transferu skórek.Na przykład automatyczne skórkowanie może spowodować deformację warstwowej odzieży w oparciu o niewłaściwą część ciała, ponieważ proces transferu opiera się na najbliższej odległości między akcesorium a jego wewnętrzną klatką.W następnym instancjaakcesorium do brody zostało wykonane za pomocą klatki pełnego ciała typu blokowego.Spowoduje to, że broda będzie deformowana nieprawidłowo, ponieważ części brody są bliżej górnej części klatki postaci zamiast podbródka:

Aby zapobiec użyciu przez warstwowy akcesorium danych ostrzyżenia z niepożądanego obszaru geometrii postaci, możesz modelować swoją wartość na innej klatce manekinu postaci.Na przykład, postać typu blokowego będzie walczyć z odszczepieniem brody na tułowiu, ale postać z rzeczywistą szyją, tak jak humanoid, nie będzie miała tego problemu.

Alternatywnie możesz usunąć części zewnętrznej klatki, do których dostęp warstwowy nie powinien być skórkowany. Nie jest to ważny przepływ pracy dla zasobów przeznaczonych na rynek , ale możesz go używać do zasobów w doświadczeniu lub zasobów do innego użytku.Na przykład następujący obraz pokazuje, w jaki sposób zewnętrzna klatka została zmodyfikowana, aby zawierała tylko geometrię głowy.Dzięki tej poprawie zewnętrznej klatce, gdy automatycznie przenosisz dane o obcinaniu, broda i częściowa klatka teraz prawidłowo przenoszą obcinanie tylko z geometrii głowy.

Ważne jest, aby zauważyć, że możesz także rozwiązać problem deformacji poprzedniego przykładu za pomocą zupełnie innej klatki.Na przykład, jeśli używasz bardziej humanoidalnej klatki z większą ilością miejsca między piersią a podbródkiem, broda jest najbliższa głowie, zamiast być w pobliżu klatki piersiowej lub szyi, więc Automatyczna transfer skóry nie przeniesie danych o skórze z tych regionów.

Poprzez modyfikowanie różnych regionów klatki postaci możesz zapewnić, że twoja wielowarstwowa odzież i akcesoria do twarzy deformują się w stosunku do poprawnego regionu ciała lub głowy, tak jak modyfikowanie ram modelu postaci tak, aby suknie nie błędnie przylegały do nich, gdy postać biegnie, lub modyfikowanie spodni, które nie poprawnie mapują się do stóp.Następujące wideo pokazuje, w jaki sposób kołnierz kurtki porusza się nieprawidłowo z głową, ponieważ warstwowa odzież deformuje się w regionie kołnierza, który jest najbliższy części głowy klatki.Aby to rozwiązać, możesz usunąć część głowy klatki, aby kurtka nie deformowała się nieprawidłowo w stosunku do głowy w ogóle.Zamiast tego będzie się deformować w stosunku do regionu ramienia, co jest o wiele bardziej odpowiednie dla tego artykułu ubranie.

Różne typy akcesoriów

Automatyczne przenoszenie skórek może nie działać dobrze dla niektórych rodzajów akcesoriów, takich jak rzęsy, czapki i akcesoria typu okulary.Na przykład akcesoria typu rzęsy mogą mieć problemy ze względu na typową złożoność geometryczną postaci wokół regionu oczu, a akcesoria typu czapki lub okulary mogą wprowadzać deformację w obszarach, które zwykle powinny być sztywne.ogólnerzecz biorąc, te rodzaje akcesoriów powinny pozostać sztywne, a nie powinieneś kojarzyć żadnych danych skinning z nimi.

Aby uzyskać podsumowanie sugerowanych parametrów WrapLayer.AutoSkin dla różnych typów akcesoriów, zobacz następujący tabelę:

Typ akcesoriumZalecany parametr
BródkaEnabledOverride
BrwiEnabledOverride
RzęsicaDisabled
WłosyEnabledOverride
CzapkaDisabled
SoczewkiDisabled
KoszulaEnabledOverride or EnabledPreserve
SpodnieEnabledOverride or EnabledPreserve
ButyEnabledOverride or EnabledPreserve