Okręcanie to skomplikowany proces wymagany do określenia wewnętrznej i zewnętrznej powierzchni przedmiotu odzieżowego wielowarstwowego.Prawidłowo zamknięte zasoby pozwalają twoim ubraniom rozciągać się i warstwować w połączeniu z innymi.Nieprawidłowo skonfigurowane klatki mogą prowadzić do kosmetycznych problemów z wyglądem i poczuciem twojego ubrania.



W skrajnych przypadkach niewłaściwe klatki mogą zakłócać rozgrywkę lub elementy społeczne na Roblox.Jeśli twój zasób zawiera niewłaściwe klatki, Roblox może uniemożliwić ci ich przesłanie na rynek i usunąć istniejące zasoby z niewłaściwymi klatkami z katalogu.
Następujące najlepsze praktyki i zwykłe problemy są przydatne dla twórców odzieży na wszystkich poziomach i mogą zwiększyć jakość twoich kreacji odzieżowych i zaoszczędzić czas związany z rozwiązywaniem problemów.
Najlepsze praktyki
Zawsze rozpocznij dowolną pracę z klatkami za pomocą jednej z dostarczonych szablonów klatkowania Roblox .Te szablony obejmują wewnętrzną klatkę i zewnętrzną klatkę z odpowiednio ustawionymi UVami.
Gdy zamykasz swoje ubrania, użyj tych ważnych uniwersalnych wytycznych:
Każda siatka odzieżowa położona między wewnętrzną klatką a zewnętrzną klatką zostanie deformowana przez system warstwowania.To jest typowa konfiguracja dla prawie wszystkich warstwowych zasobów odzieżowych.
Sieć koszulki pasuje ściśle między wewnętrzną a zewnętrzną klatką. Poprawnie skonfigurowana koszula naturalnie rozciąga się po ciałodocelowym. Inne warstwowe zasoby powinny rozciągnąć się i pasować naturalnie na ciele docelowe i wszelkie wyposażone zasoby w klatce. Musisz przestrzegać konwencji nazywania dla geometrycznej odzieży i klatki.
Wiele problemów z klatkami zaczyna się od nieprawidłowego ustawienia zewnętrznej klatki. Zobacz pracę z klatkami zewnętrznymi na szczegóły.
Przeglądaj dowolne specyficzne najlepsze praktyki dla ubrań pasujących do formy, ubrań o dużych gabarytach i ubrań z wystawkami.
Jeśli rozwiązujesz problemy, przejrzyj zwykłe problemy, aby pomóc zidentyfikować problematyczne przedmioty odzieży lub konkretne błędy walidacji.
Praca z zewnętrznymi klatkami
Tak długo, jak siatka odzieży prawidłowo pasuje do wewnętrznej klatki i pod zewnętrzną klatką , możesz edytować zewnętrzną klatkę na różne sposoby w zależności od ostatecznego efektu wizualnego, który zamierzasz osiągnąć.
Przy pracy z zewnętrzną klatką stosuj następujące wytyczne, jeśli to możliwe:
Przesuń wierzchołki w kierunku normalnym.
Zachowaj zewnętrzną klatkę tak blisko ubrania, jak to możliwe.
Pracuj symetrycznie tak dużo, jak to możliwe, aby zaoszczędzić czas.
Nie zmieniaj UV w żaden sposób.
Nie stosuj węzłów swoich punktów.
Dwa wierzchołki położone bezpośrednio jeden na drugim. Spowoduje to wprowadzenie wizualnych artefaktów podczas układania innych warstwowanych akcesoriów na górze. Zachowaj wierzchołek, krawędź i liczbę twarzy dokładnie taką samą jak przy rozpoczęciu.
Zachowaj odległość krawędzi klatki tak równomiernie, jak to możliwe.
Zachowaj linie przerw w klatce między częściami ciała zgodnie z pozycją stawu tak, jak to możliwe.Na przykład, spróbuj wyregulować łokieć tak, aby stawka dolnej ręki była umieszczona.
Proporcjonalne zmiany mogą pomóc poprawić jakość animacji i pozowania.
Ubiór pasujący do ubraniekształtowania
ubraniepasujące do formy, takie jak koszulki, spodnie do jogi, szorty, swetry i cienkie kurtki, są najczęstszym rodzajem warstwowej ubranie.
W tym przypadku zewnętrzna klatka musi w pełni owijać akcesoria do odzieży z minimalnymi przerwami między wewnętrzną klatką, ubraniei zewnętrzną klatką.
- Przesuń krawędzie zewnętrznych kratek w kierunku zewnętrznym, aby całkowicie pokryć przedmiot odzieży, zachowując jednocześnie sylwetkę odzieży tak dużo, jak to możliwe.
- Nie przesuwaj punktów końcowych zewnętrznej klatki, które nie przyczyniają się do pokrycia przedmiotu odzieży.Na przykład, nie przesuwaj punktów końcowych zewnętrznej klatki w dolnej nodze, gdy element odzieży jest koszulką.
- Cały element odzieży powinien znajdować się między zewnętrznym i wewnętrznym klatkami.
Ograniczanie dużych przedmiotów odzieży
Duże ubrania, takie jak puchowe kurtki, spodnie i kaptury, wymagają dodatkowego przesunięcia wierzchołków zewnętrznej klatki, aby owinąć duży przedmiot.Zewnętrzna klatka powinna nadal całkowicie owijać zewnętrzną powierzchnię dużego przedmiotu.
- Zwróć szczególną uwagę na kierunek, w którym przesuwane są sąsiednie wierzchołki zewnętrznych kratek.
- Przejdź wzdłuż normalnych kierunków punktów tak dużo, jak to możliwe.
- Przesuń wierzchołki w pobliżu siebie więcej lub mniej w tym samym kierunku (gładkie przesunięcia względne).
- Unikaj przesuwania węzłów, które nie są pokryte przez przedmiot odzieżowy, takich jak przesuwanie węzłów w regionie ramienia, jeśli szyjesz spodnie.
Ograniczanie występów
Niektóre przedmioty odzieży mogą mieć zasoby, które mogą wystawać lub sięgać poza resztę ubranie.Przykłady obejmują odzież z futrzanymi kapturami, poduszkami na ramię i kolcami.



Aby zapewnić, że wystający region pozostaje widoczny niezależnie od liczby warstw:
- Zostaw wystający region poza zewnętrzną klatką.Alternatywnie edytuj zewnętrzną klatkę, aby przeszła pod regiony, które mają być widoczne i nierozkształcone.
- Unikaj przesuwania punktów, które nie są pokryte przez przedmiot odzieżowy
Wspólne problemy
Nieodpowiednie klatkowanie może powodować różne problemy z renderowaniem i deformacją.Poniższe wspólne przykłady mogą pomóc w diagnozowaniu i rozwiązywaniu wszelkich problemów związanych z klatkami, z którymi możesz się spotkać.
Nierówne klatkowanie
Nieoczekiwane kształty zewnętrznych klatek powodują problemy, gdy inne warstwowe zasoby są wyposażone.Choć odzież może pasować prawidłowo na ciałodocelowym, wszelkie dodatkowe warstwy nie będą w stanie rozciągnąć się i deformować odpowiednio.


Takie samo wewnętrzne i zewnętrzne klatki
Jeśli wewnętrzna klatka i zewnętrzna klatka są dokładnie takie same, system odzieży warstwowej nie może prawidłowo określić akcesorium i może nie deformować się lub nie deformować się nieoczekiwanie.


Odzież wewnątrz klatki wewnętrznej
Każda część siatki odzieży położona wewnątrz klatki wewnętrznej wprowadzi wizualne artefakty, gdy odzież zostanie położona na wierzch innej ubranie.Zawsze powinieneś unikać tego typu konfiguracji.


Odzież częściowo poza zewnętrzną klatką
Każda część siatki odzieżowej położona poza klatką zewnętrzną nie będzie deformowana przez system warstwowy.Konfiguracja ta może czasami być celowa dla efektu, tak jak w przypadku klatkowania zasobów odzieżowych, które zawierają wystające elementy .


Nadmiarowa klatka zewnętrzna
Upewnij się, że odległość między warstwowym akcesorium a zewnętrzną klatką nie jest zbyt duża.Może to powodować poważne problemy z deformacją po połączeniu z innymi warstwowymi zasobami.

Zmniejszone wierzchołki klatki
Gdy wierzchołki klatki zostaną skompresowane do jednego wierzchołka lub małego obszaru, każda dodatkowa warstwa umieszczona na górze twojego przedmiotu odzieży będzie miała dziwne artefakty w pobliżu skompresowanego obszaru.

Klatki z brakującymi kończynami

Klatka ma na celu dopasowanie do kształtu szablonu ciała używanego do modelowania twojego przedmiotu odzieży.Klatki bez głów lub brakujące kończyny nie będą prawidłowo działać z systemem ubrań warstwowych.
Zewnętrzna klatka wewnątrz klatki wewnętrznej
Ustawienie zewnętrznej klatki wewnątrz wewnętrznej klatki tworzy przedmiot odzieżowy, który nie może prawidłowo warstwować z innymi zasobami.

Mesh poza zewnętrzną klatką
Złożone zasoby umieszczone poza ich zewnętrznymi klatkami nie deformują się. Jeśli przedmiot jest całkowicie poza, zachowa się podobnie do sztywnego akcesorium.

