Błędy walidacji

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Podczas przesyłania przedmiotów awatara na rynek Roblox sprawdza zgłoszenie, aby upewnić się, że zasób spełnia odpowiednią specyfikację dla tego wpisywaćzasobu, taką jak specyfikacje odzieży.

Następująca tabela to wszystkie możliwe kody błędów walidacji, a także wszelkie dodatkowe uwagi lub kontekst, które mogą pomóc ci rozwiązać problem:

Kategoria Komunikat o błędzie Dodatkowe uwagi
Przybliżony rozmiar poza zakresem%s rozmiar zasobu jest większy niż maksymalny dozwolony rozmiar wiązania %s .Musisz zmniejszyć lub zmodyfikować zasób.Pełny rozmiar ciała jest większy niż maksymalny dozwolony rozmiar granic %s .Musisz zmniejszyć lub zmodyfikować zasóbSpróbuj zmienić rozmiar swojego zasobu, aby zachować oryginalną proporcję aspektu. Jeśli to nie rozwiąże problemu, spróbuj skalować wzdłuż osi, która nie przechodzi weryfikacji.
%s rozmiar zasobu jest mniejszy niż minimalny dozwolony rozmiar wiązania %s .Musisz zwiększyć lub zmodyfikować zasób.Pełny rozmiar ciała jest mniejszy niż minimalny dozwolony rozmiar obramowania %s .Musisz rozwinąć lub przekształcić zasóbSpróbuj zmienić rozmiar swojego zasobu, aby zachować oryginalną proporcję aspektu. Jeśli to nie rozwiąże problemu, spróbuj skalować wzdłuż osi, która nie przechodzi weryfikacji.
%s ma większy rozmiar niż maksymalny dozwolony rozmiar powiązania. Maksymalny rozmiar dla typu %s wynosi [ %f , %f , %f ]Model mesh jest zbyt duży. Musisz go skalować w dół.
Model(y) o wysokiej rozdzielczościRozdzielczość siatki %d dla modelu %s jest wyższa niż maksymalna liczba trójkątów %d.Musisz przetopologizować swój model, aby zmniejszyć liczbę trójkątów.Rozdzielczość twojej siatki modelu jest zbyt wysoka. Musisz przetopologizować model, aby obniżyć rozdzielczość poniżej dozwolonych limitów.
Model mesh %s rozdzielczość %d jest wyższa niż maksymalna wartość wspierana przez %d .Musisz ponownie przetopologizować swój model i spróbować ponownie.Twój mesz przekracza limit trójkąta maksymalnego dla wymagań przesłania UGC.Rozdzielczość twojego modelu (liczba trójkątów) jest wyższa niż maksymalny limit dozwolony.Musisz przetopologizować i usunąć wystarczającą liczbę trójkątów, aby obniżyć ogólną liczbę poniżej tego limitu.
Nieprawidłowe ustawienie akcesoriumWszystkie części siatki muszą mieć tę samą wartość w swoim dziecku AvatarPartScaleType. Proszę zweryfikować, czy wartości dopasowywać.Właściwość AvatarPartScaleType jest używana do skalowania MeshPart.Możliwe wartości to: Classic , ProportionsNormal , ProportionsSlender .Połączenie części siatki z różnymi skalami (wyposażenie akcesorium do ciałoawatara) prowadzi do wizualnego niezgodzenia, które sprawia, że wyglądają zbyt duże lub zbyt małe w porównaniu do siebie nawzajem.
%s . %s ( %s ) używany nie należy do twórcy doświadczenia lub gracza. Możesz opublikować tylko zasoby, które posiadać.Musisz posiadać zasoby, które są walidowane.
Prześladowanie modelu ma zbyt wiele dzieci (meszy, tekstury itp.) i nie może być przetworzone tak, jak jest. Musisz zmienić model.
Rozbieżność modelu meshId między MeshPart.MeshId a SpecialMesh.MeshId dla %s . Musisz dopasować ID siatki i spróbować ponownie.Weryfikuj Model zawiera MeshPart lub SpecialMesh z poprawnymi identyfikatorami.
Typ zasobu %s nie jest sztywną kategoriaakcesoriów. Może być używany tylko z warstwową ubranie.
Niezgodność modelu meshId z sztywnym akcesorium SpecialMesh.MeshId dla %s. Musisz dopasować meshIds i spróbować ponownie.Weryfikuj Model zawiera MeshPart lub SpecialMesh z poprawnymi identyfikatorami.
Nie udało się wykonać kontroli gęstości wierzchołków dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka i spróbuj ponownie.
Została przekroczona maksymalna gęstość wierzchołków. Zmniejsz liczbę wierzchołków, które są bardzo blisko siebie.Twoja klatka akcesoriów ma zbyt wiele punktów stycznych blisko siebie.Może to spowodować, że system traktuje je jako powtarzające się węzły lub trójkąty o obszarze zerowym.Musisz edytować i przenosić wierzchołki z dala od siebie w regionie(ach), w których są prawie identyczne.
Akcesoria MeshPart %s muszą zawierać ważny meshId. Upewnij się, że istnieje wymieniony przez meshId mesh i spróbuj ponownie.
Część ciała %s nie podąża za schematem R15. Konkretne problemy są: %s
Nie udało się wykonać maksymalnej kontroli powierzchni całkowitej dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka i spróbuj ponownie.
Całkowita powierzchnia obszaru modelu mesh %s nie może przekroczyć %f, nie może być większa niż %d.Musisz zmniejszyć liczbę i/lub rozmiar wszystkich trójkątów.Całkowita powierzchnia modelu siatki %s jest większa niż %d .Musisz zmniejszyć liczbę i/lub rozmiar wszystkich trójkątów.Twój model siatki ma zbyt wiele trójkątów na ekranie, które nie można wyciąć.Spowoduje to problemy z wydajnością podczas gry przy użyciu mniej mocnych urządzeń mobilnych.Musisz zmniejszyć liczbę trójkątów w modelu.
Nie udało się wykonać kontroli punktów siatki podobieństwa dla %s. Upewnij się, że siatka istnieje i spróbuj ponownie.
%s ma %d % wierzchołków zbyt blisko siebie.Edytuj wierzchołki, aby miały maksymalnie %d wspólne lub były blisko siebie.Twoja klatka akcesoriów ma zbyt wiele punktów stycznych blisko siebie.Może to spowodować, że system traktuje je jako powtarzające się węzły lub trójkąty o obszarze zerowym.Musisz edytować i przenosić wierzchołki z dala od siebie w regionie (ach), które są prawie identyczne.
Nieprawidłowe ustawienie załącznikaWykryto rotację w załączniku %s.Musisz zresetować wszystkie wartości rotacji dla tego załącznika do zera.Wykryto nieprawidłowe orientację dla %s .Orientacja załącznika powinna wynosić %s, ale może być obrócona do %d stopni w sumiePrzyłączenia ciała, z wyjątkiem przyłączeń chwytu, nie powinny mieć zastosowanej rotacji.Miałoby to wpływ na wszystkie akcesoria połączone z tymi załącznikami i może sprawić, że niektóre akcesoria będą wyglądały "złamane", gdy zostaną wyposażone w ciało.
Załącznik %s w %s jest umieszczony na pozycji %s, która jest poza zakresem ważnego zakresu.Musisz dostosować pozycję załącznika.Załącznik %s w %s jest umieszczony w pozycji %s, która jest poza zakresem ważnego zakresu (%s do %s).Musisz dostosować pozycję załącznika.Przyłączenia ciała muszą znajdować się w rozsądnej odległości od ciało] nie powinny mieć zastosowanej rotacji aby uniknąć wprowadzenia nierealistycznych luk przy wyposażaniu akcesoriów do tych przyłączą.
Nieprawidłowe ustawienie ciała%s nie jest wystarczająco niedostępny. Przezroczystość wynosi %f , ale musi być powyżej %f .Mesh dla %s jest całkowicie niewidocznyTwój akcesorium lub część ciała jest zbyt cienka w jednym wymiarze (X, Y lub Z) i może stać się niewidoczna (lub ledwo widoczna) podczas rozgrywka.Musisz zwiększyć swój zasób wzdłuż osi, której nie udało się zweryfikować.
Oczekuje się, że %s CollisionFidelity będzie %s.
Nie można uruchomić pełnej walidacji ciała ze względu na poprzednie błędy wykryte podczas przetwarzania poszczególnych części ciała.Za dużo błędów walidacyjnych już wykryto i zgłoszono. Musisz najpierw naprawić zgłoszone błędy, aby mieć widoczność na pozostałych dodatkowych.
Pełne badanie ciała nie otrzymało poprawnego zestawu typów zasobów ciała (tj.Głowa, tułów, lewe ramię, prawe ramię, lewa noga, prawa noga).Upewnij się, że model ciała jest ważny i spróbuj ponownie.
Nie można uruchomić pełnej walidacji ciała ze względu na poprzednie błędy wykryte podczas przetwarzania poszczególnych części ciała.Za dużo błędów walidacyjnych już wykryto i zgłoszono. Musisz najpierw naprawić zgłoszone błędy, aby mieć widoczność na pozostałych dodatkowych.
Wartość AvatarPartScaleType w %s jest nieprawidłowe. Zweryfikuj wartość, którą używasz, czy to Classic , ProportionsSlender lub ProportionsNormal .
Nieprawidłowe ustawienie siatki klatkiPrzepięcie docelowe %s znalezione pod %s ma pozycję CageOrigin większą niż %.Musisz ustawić CageOrigin.Position na 0, 0, 0.Pochodzenie klatki musi wynosić zero, aby prawidłowo dopasować się do jej odpowiedniego ciała lub akcesorium.
Przeciętny dystans między zewnętrzną klatką a siatką jest zbyt wysoki.Mesh wydaje się być poza zewnętrzną klatką.Przeciętna odległość między zewnętrzną klatką a mesh jest zbyt wysoka%.Dostosuj klatkę, aby lepiej pasowała do siatki.Zewnętrzna klatka jest zbyt daleko od jej odpowiedniego modelu ciała lub modelu akcesoriów.Musisz przerobić zewnętrzną klatkę i przybliżyć jej wierzchołki do siatki modelu.
Przeciętna odległość między warstwowym akcesorium %s a jego zewnętrzną klatką jest zbyt duża.Musisz edytować klatkę, aby była w odległości %s od akcesorium.Zewnętrzna klatka jest zbyt daleko od jej odpowiedniego modelu ciała lub modelu akcesoriów.Musisz przerobić zewnętrzną klatkę i przybliżyć jej wierzchołki do siatki modelu.
Istnieją wierzchołki klatki w obrębie siatki akcesoriów warstwowych %s, co może prowadzić do problemów z penetracją podczas zakładania.Musisz edytować siatkę klatki, aby naprawić ten problem zbiegu.Wierzchołki siatki akcesoriów warstwowych muszą być umieszczone między wewnętrznymi i zewnętrznymi klatkami.Zawsze, gdy punkt wierzchołka siatki przechodzi przez siatkę klatki, powoduje to problemy z renderowaniem w obszarze, przez co akcesoria wyglądają tak, jakby wchodziły w intersekcję ciało.
Referencja meshId dla klatki %s jest nieprawidłowa lub nie istnieje. Proszę, zweryfikuj, że używasz ważnego zasobu siatki i spróbuj ponownie.
Zewnętrzna klatka %s ma edycje siatki na regionach, które nie odpowiadają jej obecnemu typowi zasobów %s (tj.edytuje klatki na dolnej nodze, gdy typ zasobu jest ustawiony na "Głowa").Musisz sprawdzić typ zasobu dla wielowarstwowego akcesorium %s.Twoja zewnętrzna klatka została zniekształcona w regionach, które nie obejmują żadnej części twojego akcesorium.Na przykład, oczekuje się, że zewnętrzna klatka dla akcesorium do czapki będzie się deformować na regionie głowy, a nie na lewej nodze.Upewnij się, że twoja zewnętrzna klatka jest prawidłowo skonfigurowana i deformuje się tylko tam, gdzie jest to potrzebne.
Zewnętrzna klatka %s ma edycje siatki, które umieszczają wierzety zbyt daleko od siatki modelu.Musisz edytować klatkę i wymusić, że wierzchołki są w odległości maksymalnie %s od modelu.Idealnie zewnętrzna klatka akcesorium całkowicie owija jego siatkę modelu.Są przypadki, w których możesz celowo nie chcieć tego robić.Na przykład, jeśli akcesorium jest skrzydłem, chcesz, aby zewnętrzna klatka owinięła tylko podstawę skrzydła, która łączy je z tyłem awatara.Jeśli całe skrzydło jest owinięte, spowoduje to ekstremalne deformacje do każdego dodatkowego wyposażonego warstwowego zasobu.Ta walidacja sprawdza, że zewnętrzna klatka owija wystarczająco duży obszar akcesorium.Musisz edytować zewnętrzną klatkę, aby pomieścić więcej węzłów sieci trybu akcesoriów.
Klatka %s nie jest szczelna (tj.wykryte dziury w siatce).Musisz edytować siatkę i zamknąć dziury (możesz pozostawić otwarte oczy i usta, gdy jest to mające zastosowanie).W siatce twojej klatki występują dziury.Musisz je naprawić i uczynić swój klatkowy mesz wodoodpornym.Na przykład, jeśli wlejesz wodę do siatki, nie wycieknie.
Nie udało się wykonać kontroli nie-manifoldowej klatki dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka klatki i spróbuj ponownie.
Klatka %s jest niemanifoldowa (tj.istnieją krawędzie z 3 lub więcej twarzy incydentów).Niektóre wierzchołki są prawdopodobnie zbyt blisko i spawane razem jako pojedynczy wierzchołek, powodując załamanie krawędzi do niemanifoldu.Musisz edytować siatkę klatki, aby jej wierzety były oddalone od siebie co najmniej o %s od siebie.W sieci modelu klatki występują krawędzie, które są połączone z więcej niż dwoma twarzami, prawdopodobnie spowodowane przez ustawione jeden na drugim lub bardzo blisko położone wierzety.Musisz zmodyfikować swoją klatkę, aby rozwiązać te problemy.
Nie udało się załadować modelu siatki %s. Upewnij się, że siatka istnieje i spróbuj ponownie.
Wykryto zbyt wiele równoległych trójkątów przecinających się w modelu siatki %s .Maksymalną wartością jest %d intersekcje w trójkątnej siatce %d.Edytuj sieć, aby zmniejszyć liczbę skrzyżowań trójkątów równoległych.Twój model siatki klatki ma zbyt dużą liczbę trójkątnych twarzy, które są równoległe i się przecinają.Spowodowuje to wizualny artefakt podczas gry, który sprawia, że twój akcesorium wygląda, jakby migało w obszarze płaszczyzn trójkątów.Musisz edytować pozycje wierzchołków tych trójkątów, aby rozwiązać splątanie intersekcji.
Brakuje klatki dla %s. Musisz dostarczyć siatkę klatki dla każdej z 15 części ciała tworzących ciało R15.
WrapLayer ImportOrigin.Position jest %f z pochodzenia. Maksymalny jest %f. Powinieneś przesunąć pozycję bliżej źródła.Pozycja pochodzenia importu dodaje przesunięcie między klatką a jej odpowiednim zasobem.Jeśli ten przesunięcie jest zbyt duży, klatka nie będzie już owijać zasobu (może skończyć całkowicie poza zasobem).To zrywa system odzieży warstwowej i sprawia, że zasób zachowuje się nieoczekiwanie.Upewnij się, że źródło importowania jest ustawione na ( 0, 0, 0 ).
Nie udało się wykonać wykrywania odpowiedzialności klatki dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka klatki i spróbuj ponownie.
Wykryto weryfikację %d % edycji zewnętrznej klatki nie obejmuje akcesorium. Upewnij się, że poruszasz zewnętrzną klatkę tylko tam, gdzie jest to konieczne.Ta walidacja wykryła, że przeniosłeś wiele punktów z twojej zewnętrznej klatki, które nie były w tym samym regionie, co twoja geometria modelu.Musisz zweryfikować, czy twoja zewnętrzna klatka została zmodyfikowana tylko na tyle, aby owinięła model siatki akcesoriów i pozostała spójna z wewnętrzną klatką wszędzie.
WrapLayer %s znaleziono pod %s .%s ma pozycję CageOrigin większą niż %f.Musisz ustawić CageOrigin.Position na 0 , 0 , 0 .Pozycja pochodzenia klatki musi zostać ustawiona na (0, 0, 0).W przeciwnym razie twoja klatka zostanie przeniesiona i może nie dłużej owijać akcesorium, które jest deformowane.
Nie udało się załadować UV dla klatki wewnętrznej %s. Upewnij się, że mapa UV istnieje i spróbuj ponownie.
Istnieją %d wartości UV w %s klatce, które nie należą do szablonu. Popraw klatkę UV.Klatka ma nieprawidłową mapę UV, prawdopodobnie z użycia starej lub zewnętrznej klatki.Użyj mapy UV i szablonów modelu dostarczonych w oficjalnych zasobach dokumentacji.
Nie udało się załadować UV dla %s. Upewnij się, że model ma ważną mapę UV i spróbuj ponownie.
Wykryto trójkąt o obszarze zero w mapie UV %s. Musisz edytować mapę UV, aby naprawić ten problem.Twoja mapa UV ma zero trójkątów obszarowych. Musisz ją naprawić i zweryfikować, czy wszystkie trójkąty łączące punkty UV mają niezerowy obszar.
Znaleziono nieprawidłową wartość UV poza [ 0 , 1 ] zakresem dla %s . Musisz edytować mapę UV, aby naprawić ten problem.Wszystkie mapy UV muszą mieć wartości w przedziale [ 0, 1].
Nie udało się wykonać kontroli UV dla %s. Upewnij się, że mapa UV istnieje i spróbuj ponownie.
%s .%s ( %s ) powinien mieć %d unikalne UV, ale ma %d .Upewnij się, że siatka ma wymaganą liczbę unikalnych UV i spróbuj ponownie.Twoja mapa UV ma wiele powtarzających się wartości UV. Użyj szablonów mapy i modelu siatki dostarczonych w dokumentacji.
Wewnętrzne i zewnętrzne promieniowanie UV dla %s są niezgodne.Szablon klatki dostarczony przez Roblox powinien być używany do tworzenia klatki wewnętrznej i zewnętrznej bez modyfikacji mapy UV.Mapy UV dla klatki nie powinny być edytowane. Musisz przywrócić mapę UV, aby pasowała do mapy udostępnionej w dokumentacji.
Wykryto zmodyfikowane wartości UV dla siatki %s. Nie można zmienić oryginalnej mapy UV dla tego modelu.
Nieprawidłowe skonfigurowanie HSRBrakuje danych HSR dla %s. Spróbuj ponownie.Dane HSR (Hidden Surface Removal) są obliczane na serwerze chmury i mogą potrwać kilka minut, aby zostać zaktualizowane dla twoich aktywów.Poczekaj chwilę i spróbuj ponownie.
Nieprawidłowe ustawienie wielowarstwowej odzieżyTyp zasobu %s nie jest kategoriawielowarstwowej odzieży.Można go używać tylko z sztywnymi akcesoriami.
Brakuje meshId na akcesorium do odzieży warstwowej %s. Upewnij się, że używasz ważnego meshId i spróbuj ponownie.
Brakuje warstwy okalającej na akcesoriach odzieży warstwowej %s. Musisz stworzyć dziecięcą warstwę okalającą i spróbować ponownie.Upewnij się, że przekonwertowałeś swój model na wielowarstwowy akcesorium (możesz mieć przekonwertowany na sztywny akcesorium zamiast lub wybrałeś niewłaściwy wpisywaćzasobu).
Wykryto pustą trójkąt w modelowej siatce %s. Musisz edytować siatkę, aby usunąć puste trójkąty.Twój model siatki ma kilka punktów, które są zbyt blisko siebie, aby tworzyły zero trójkątów obszarowych.Musisz oddzielić te wierzchołki, aby rozwiązać ten problem.
Nieprawidłowe ustawienie siatkiWykryto dwie lub więcej punktów w modelu siatki, które dzielą się prawie identycznymi pozycjami %s.Musisz umieścić wierzchołki w odległości co najmniej %s od siebie nawzajem.Upewnij się, że nie ma zbieżnych wierzchołków w twojej siatce modelu.
Nieprawidłowe nazywanieNazwa akcesorium musi pasować do stylu formatu "Akcesoria (Nazwa)" (tj.„Akcesoria (Mój akcesorium)”, jeśli chcesz nazwać swoje akcesoria ).
Nieprawidłowe skonfigurowanie skórekWykryto niezgodność między modelem a skórkowanymi danymi dla %s. Musisz zmienić skórkę modelu, aby rozwiązać ten problem.Liczba wierzchołków w siatce modelu nie pasuje do liczby dostarczonych wag skóry. Musisz zmienić swój model.
Brakuje danych ostrzyżenia dla %s . Musisz pokryć swój model.
Nieprawidłowe ustawienie teksturyRozbieżność modelu textureId między MeshPart.TextureID a SpecialMesh.TextureId dla %s . Musisz dopasować ID tekstur i spróbować ponownie.Zweryfikuj, czy tekstury są prawidłowo skonfigurowane.
Niezgodność tekstury modelu z twardym akcesorium dla . Musisz dopasować tekstury ID i spróbować ponownie.Zweryfikuj, czy tekstury są prawidłowo skonfigurowane.
Nieprawidłowe ustawienie materiału dla %s . Akceptowane wartości to: %s
Nieprawidłowy kolor wierzchołka znaleziony w modelu siatki %s .Musisz edytować mapę kolorów, aby była w całości biała i spróbować ponownie. Nieprawidłowy kolor wierzchołka znaleziono w modelu siatki %s .Musisz edytować mapę kolorów, aby była w całości biała bez przejrzystości i spróbować ponownie.
TextureID i wygląd powierzchni są oba zdefiniowane dla MeshPart %s . Publikacja będzie używać wyłącznie wyglądu powierzchni
%s ma puste TextureID i żadnego dziecięcego instancjapojawienia się powierzchni. Musisz zdefiniować co najmniej jeden z nich.
Nieprawidłowy ID tekstury użyty w siatce %s. Upewnij się, że tekstura istnieje i spróbuj ponownie.
Twoje tekstury przekraczają limit maksymalnej wielkości tekstury dla wymagań przesłania UGC. Rozdzielczość tekstury %d x %d px znaleziona w %s jest wyższa niż maksymalna wartość wspieranych rozmiarów %d x %d px.Musisz zmniejszyć rozdzielczość tekstury.Musisz zmienić rozdzielczość swoich tekstur, aby znajdowała się w granicach dozwolonych.
Zależności czasoweAktyw %s nie należy do obecnego użytkownika. Możesz weryfikować tylko aktywa, które posiadasz ty lub grupa, do której należysz.Musisz posiadać zasoby, które są walidowane.
Aktyw %s nie należy do obecnego użytkownika. Możesz weryfikować tylko aktywa, które posiadasz ty lub grupa, do której należysz.Musisz posiadać zasoby, które są walidowane.
Nie udało się załadować zasobu %s, który nadal przechodzi proces recenzji.Proszę, poczekaj na powiadomienie o zakończeniu z procesu recenzji i spróbuj ponownie.Twój zasób jest obecnie w kolejce moderacyjnej. Roblox może potwierdzić tylko zasoby, które już przeszły moderację.
Nie udało się przetworzyć opinii z przeglądu modelu dla %s . Upewnij się, że proces przeglądu jest zakończony i spróbuj ponownie.
%s zawiera atrybuty w swoich właściwościach, które nie są dozwolone. Musisz usunąć następujące atrybuty: %s
Nie udało się uzyskać informacji o trójkątowej twarzy z siatki modelu %s. Upewnij się, że model istnieje i spróbuj ponownie.
Granice dla siatki %s nie są skupione wokół pochodzenia. Maksymalna dozwolona odległość to %fModel siatki zasobów jest zbyt daleko od pochodzenia. Zazwyczaj centrum modelu i pochodzenie systemu koordynatów powinny się zgadzać.
Porażka walidacji dla dynamicznej głowy %s ze względu na brak informacji FACS.Musisz zapewnić sterowanie FACS dla co najmniej 17 pozycji (patrz dokumentacja).Sterowanie twarzem dla dynamicznych głów musi mieć przynajmniej 17 pozy połączonych z ramieniem.Jest to niezbędne do egzekwowania minimalnego poziomu wyrażeń twarzy dla awatarów podczas rozgrywka.Musisz skonfigurować dodatkowe kontrolki twarzy, które brakują.
%s brakuje elementy sterująceFACS: %s``%s ma nieaktywne elementy sterująceFACS: %sSterowanie twarzą musi być podłączone do aparatu twarzy. Musisz ponownie połączyć nieaktywne elementy sterujące.
Nie można uchwycić obrazu DynamicHead %s Nie udało się odczytać danych z obrazu DynamicHead %s DynamicHead %s podczas emocjonowania przekracza oczekiwany obszar granicznyPoza animacyjna poza jest nieprawidłowa lub może się rozciągnąć poza oczekiwany pudełko graniczne. Musisz ponownie skalibrować kontrolki twarzy połączone z twarzą.
Wykryto następujący błąd(y): %s``%s ma nieprawidłową nazwę %s jest typu %s który nie jest dozwolony
Atrybut %s ma różne wartości w różnych folderach dziecięcych. Musisz używać tej samej wartości we wszystkich folderach.Zweryfikuj dodatkowe atrybuty są inicjalizowane w ten sam sposób we wszystkich podfolderach dzieci.
Deprecated R6 folder dla części ciała %s powinien być pusty. Musisz oczyścić ten folder i spróbować ponownie.
Nieprawidłowa hierarchia dla %s z następującymi brakującymi folderami: %s
%s jest większy niż maksymalna różnica %f w rozmiarze w porównaniu do innej siatki %s. Musisz edytować model, aby dostosować jego rozmiar.Model mesh jest zbyt duży. Musisz go skalować w dół.
Nie udało się przejść moderacji: %s .
Nie udało się pobrać wyników moderacji dla %s. Upewnij się, że wszystkie zasoby należą do obecnego użytkownika.
Nie udało się przetworzyć wyników moderacji dla %s. Upewnij się, że proces moderacji został zakończony i spróbuj ponownie.
Nie udało się zweryfikować obecnego użytkownika podczas moderacji. Upewnij się, że posiadasz zasoby, które są weryfikowane, i spróbuj ponownie.Musisz posiadać zasoby, które są walidowane.
Nie udało się przetworzyć danych pakietu dla modelu %s. Upewnij się, że identyfikator pakietu jest ważny i spróbuj ponownie.
%s jest w stopniu %d od kąta X,Y z planu, musi być w granicach %d stopni.Upewnij się, że postać jest w pozie I, A lub T.Weryfikacja wykrywa, że ciało nie jest jedną z następujących wspieranych poz:
  • Poza T (ramiona są równoległe do podłogi i perpendykułowe do tułowia)
  • Poza A (ramiona są około 45 stopni względem podłogi)
  • Poza I (ramiona jest perpendicularne do podłogi i równoległe do tułowia)
Właściwość %s nie istnieje na typie %s. Usuń właściwość i spróbuj ponownie.
Próbuję uzyskać dostęp do właściwości %s . %s używając niewłaściwego typu dla niej. Oczekuje się, że %s będzie %s .
Nie udało się wykonać renderowania siatki wewnątrz zewnętrznej kontroli siatki dla %s i %s. Upewnij się, że siatki istnieją i spróbuj ponownie.
Wykryto weryfikację %d % akcesorium znajduje się poza jego zewnętrzną klatką. Dostosuj zmiany, aby mieć więcej akcesoriów umieszczonych między klatkami.Zewnętrzna klatka musi owinąć siatkę modelu swojego odpowiedniego akcesorium.Ta kontrola wykryła dużą część modelu siatki jest poza jej zewnętrzną klatką.Musisz edytować model i/lub klatkę, aby naprawić ten problem.
Wybrano więcej niż jedną instancję typu %s. Proszę, wybierz jedną instancję tego typu i spróbuj ponownie.
Nie udało się znaleźć instancji typu zasobu %s. Upewnij się, że istnieje jedna i spróbuj ponownie.
Znaleziono następujące tagi instancji, które nie są dozwolone: %s
Nieprawidłowy celowy zasób do generacji miniatur. Oczekiwano, że będzie to %s.
Aktyw %s jest położony poza widokiem kamery miniaturki. Musisz przesunąć aktyw do środka widoku kamery i spróbować ponownie.Musisz przenieść swoją aktywację do pochodzenia systemu koordynatów.
Nie udało się załadować lub wykonaćNie udało się załadować szczegółowych informacji o zasobach modelu. Upewnij się, że wszystkie zasoby modelowe istnieją i spróbuj ponownie.
Nie udało się odczytać siatki. Upewnij się, że część ciała istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać wykrywania przecięcia klatki dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka klatki i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować UV dla %s. Upewnij się, że mapa UV istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować zasobu
Nie udało się odzyskać danych siatki, aby zweryfikować pokrytą siatkę.Nie udało się załadować siatki dla %s . Upewnij się, że siatka istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować modelu dla dynamicznej głowy %s. Upewnij się, że model istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać wykrycia klatki dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka klatki i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować wielowarstwowego akcesorium do odzieży %s .Upewnij się, że istnieje siatka i spróbuj ponownie.Nie udało się załadować tekstury dla akcesorium do odzieży wielowarstwowej %s .Upewnij się, że tekstura istnieje i spróbuj ponownie.Nie udało się załadować dziecięcych zasobów (meszy, tekstury itp.) dla %s .Upewnij się, że istnieją zasoby i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać sprawdzaćvalidateMeshBounds.
Nie udało się załadować sieci części ciała %s. Upewnij się, że część ciała istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować siatki dla akcesorium %s. Upewnij się, że siatka istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować modelu siatki %s. Upewnij się, że siatka istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać kontroli liczby trójkątów dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować modelu siatki %s. Upewnij się, że siatka istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować mapy kolorów wierzchołków dla siatki modelu %s. Upewnij się, że istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać kontroli rozbieżności UV dla %s. Upewnij się, że istnieje mapa UV i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać pokrywającego się weryfikacji punktów sieci dla %s. Upewnij się, że istnieje siatka i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać kontroli rozmiaru tekstury dla %s. Upewnij się, że identyfikator tekstury jest ważny i spróbuj ponownie.
Nie udało się załadować tekstury dla %s. Upewnij się, że tekstura istnieje i spróbuj ponownie.
Nie udało się wykonać sprawdzenia prawidłowości UVSpace na %s . Upewnij się, że istnieją mapy UV i spróbuj ponownie.