Ogólne specyfikacje

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Roblox wspiera szeroką gamę konfiguracji siatki tworzonych z oprogramowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya.

Sprawdź, czy twój model spełnia następujące specyfikacje i wytyczne modelowania przed wyeksportowaniem, aby zapewnić kompatybilność ze Studio.Specyficzne rodzaje zasobów, takie jak postacie i akcesoria, mają dodatkowe specyfikacje:

  • Jeśli tworzysz sztywny model akcesorium, upewnij się, że twój model przestrzega specyfikacji akcesoriów.
  • Jeśli tworzysz model akcesorium odzieżowego, upewnij się, że twój model przestrzega specyfikacji odzieży.
  • Jeśli tworzysz model postaci awatara, upewnij się, że twój model przestrzega specyfikacji postaci.

Gdy jesteś gotowy do eksportu, zobacz ustawienia eksportu dla ustawień eksportu siatki dla Blendera i Mayi.

Geometryczna

Zobacz następujące specyfikacje dla ogólnej geometrii:

  • Budżety - pojedyncze siatki nie mogą przekroczyć 10 000 trójkątów.Przedmioty awatara mają własne indywidualne wymagania budżetowe dla postaci i akcesoriów.
  • Wodoodporna - Cała geometria musi być wodoodporna bez wystawionych otworów lub tyłów.
  • Brak N-gonów - siatki muszą być w kwadrach, gdzie to możliwe.
  • Głosność - siatki nie mogą mieć grubości 0 i muszą mieć jakiś objętość.

Rozstawianie i skórki

Roblox wspiera siatki stron trzecich za pomocą wewnętrznego modelu lub struktury szkieletowej, którą można wykorzystać jako dodatkowe punkty artykulacji w twoim modelu.Zobacz postacie charakterów dla konkretnych standardów dla postaci R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

Ogólny model ryg.
>

The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

Ogólna struktura kości modelu (Blender).
>

Zobacz następujące wymagania dotyczące ogólnego montażu i skórkowania:

  • Transformacje - Wszystkie kości (Blender) lub stawy (Maya) muszą być zamrożone i ustawić wartości skali na 1, 1, 1 i wartości obrotowe ustawić na 0, 0, 0.
  • Symetria - Jeśli to możliwe, zachowaj symetrię podczas stosowania wpływów do urządzenia
  • Korzenna stawka - Kość lub stawka korzenna powinna zawsze być ustawiona na 0, 0, 0.
  • Maksymalne wpływy - wierzchołek nie może być wpływany przez więcej niż 4 kości lub stawy.
  • Brak wpływów korzeniowych - Nie stosuj wpływów do kości lub stawu korzeniowego

Tekstury

Roblox wspiera podstawowe tekstury kolorów i nowoczesne tekstury PBR.Dla wymagań technicznych i najlepszych praktyk przy generowaniu pojedynczych obrazów tekstur, patrz Specyfikacje tekstury.

Animacje

Animacja może być włączona do każdego .fbx.Aby uzyskać informacje o przygotowaniu animacji postaci z oprogramowania modelującego do eksportu, zobacz Eksportuj animacje z Maya.

Zobacz następujące wymagania dotyczące zasobów z animacja:

  • Animacja pojedynczej ścieżki - Tylko jedna ścieżka animacji może być eksportowana za pomocą siatki lub modeluJeśli chcesz eksportować wiele animacji, musisz stworzyć oddzielne wywoływania dla każdej animacji, którą chcesz zaimportować.

Wewnętrzne i zewnętrzne klatki

Wewnętrzne i zewnętrzne klatki to nierenderowane siatki, które Roblox używa do określenia wewnętrznych i zewnętrznych powierzchni siatki za pomocą instancji WrapLayer lub WrapTarget.Te klatki są najczęściej używane z postaciami i akcesoriami, choć możesz używać siatki klatki do każdego obiektu siatki.

Dla ogólnego użytku zobacz następujące wymagania dotyczące dodawania siatek wewnętrznych i zewnętrznych do twojego modelu:

  • Konwencje nazywania - Wewnętrzna i zewnętrzna klatka musi być nazwana po głównym obiekcie siatki z _InnerCage i _OuterCage dodanym.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Zewnętrzna klatka - Modele, takie jak odtwarzalna postać, które nie są oczekiwane deform, ale są celem siatek, które będą się na niej rozciągać, wymagają tylko zewnętrznej klatki.

  • Punktów i mapa UV - Nie usuwaj punktów ani nie zmieniaj UV na klatkach wewnętrznych lub zewnętrznych, ponieważ może to spowodować błędy podczas importowania w Studio lub wyposażania na postaci.

  • Symetria i spójność - Zostaw każdą twarz (przestrzeń między wierzchołkami) stale rozmiarową i zachowaj symetrię tam, gdzie to możliwe.Używaj narzędzi symetrii w oprogramowaniu modelującym, gdy tylko to możliwe.