Roblox wspiera szeroki wybór konfiguracji siatek utworzonych w oprogramowaniu firm trzecich, takim jak Blender lub Maya.
Sprawdź, czy Twój model spełnia następujące specyfikacje i wytyczne dotyczące modelowania przed eksportem, aby zapewnić zgodność ze Studio. Specyficzne rodzaje zasobów, takie jak postacie i akcesoria, mają dodatkowe specyfikacje:
Gdy będziesz gotowy do eksportu, zobacz ustawienia eksportu dla ustawień eksportu siatek do Blender i Maya.
Geometria
Zobacz poniższe specyfikacje dotyczące ogólnej geometrii:
- Budżety - Poszczególne siatki nie mogą przekraczać 20 000 trójkątów. Elementy awatara mają własne indywidualne wymagania budżetowe dotyczące ciał postaci, sztywnych akcesoriów oraz warstwowych akcesoriów.
- Wodoszczelność - Cała geometria musi być wodoszczelna, bez odsłoniętych otworów lub tylnych ścianek.
- Brak n-kątów - Siatki muszą być w czworokątach, gdzie to możliwe.
- Objętość - Siatki nie mogą mieć grubości 0 i muszą mieć jakąś objętość.
Rigowanie i skórkowanie
Roblox wspiera siatki firm trzecich z wewnętrznym rigiem lub strukturą szkieletu, która może być użyta jako dodatkowe punkty artykulacji w Twoim modelu. Zobacz Rigi postaci dla konkretnych standardów dotyczących standardowego lub bardziej wysokiej jakości rigowania postaci.


Zobacz poniższe wymagania dotyczące ogólnego rigowania i skórkowania:
- Przekształcenia - Wszystkie kości (Blender) lub stawy (Maya) muszą być zamrożone i mieć wartości skali ustawione na 1, 1, 1 oraz wartości obrotu na 0, 0, 0.
- Symetria - Jeśli to możliwe, utrzymuj symetrię przy stosowaniu wpływów do rigów.
- Główny staw - Główna kość lub staw powinny zawsze być ustawione na 0, 0, 0.
- Maksymalne wpływy - Wierzchołek nie może mieć wpływu ze strony więcej niż 4 kości lub stawów.
- Brak wpływów na korzeń - Nie stosuj wpływów do głównej kości lub stawu.
Tekstury
- Roblox wspiera podstawowe tekstury kolorów oraz nowoczesne tekstury PBR.
- Aby uzyskać instrukcje dotyczące przypisywania obrazów tekstur do importu natywnego wraz z Twoją siatką, zobacz Przypisz tekstury w narzędziach modelarskich.
- Aby poznać wymagania techniczne i najlepsze praktyki przy generowaniu indywidualnych obrazów tekstur, zobacz Specyfikacje tekstur.
Animacje
Animacja może być dołączona do każdego eksportu siatki .fbx. Aby uzyskać informacje na temat przygotowywania animacji postaci z oprogramowania do modelowania do eksportu, zobacz Eksport animacji z Maya.
Zobacz poniższe wymagania dotyczące zasobów z animacjami:
- Animacja na jednym torze - Tylko jedna ścieżka animacji może być eksportowana z siatki lub modelu. Jeśli chcesz eksportować wiele animacji, musisz stworzyć osobne eksporty dla każdej animacji, którą chcesz zaimportować.
Wewnętrzne i zewnętrzne klatki
Wewnętrzne i zewnętrzne klatki to niewidoczne siatki, których Roblox używa do definiowania wewnętrznych i zewnętrznych powierzchni siatki przy użyciu instancji WrapLayer lub WrapTarget. Te klatki są najczęściej używane w postaciach i akcesoriach, chociaż możesz używać klatek siatkowych dla każdego obiektu siatki.
Dla ogólnego użytkowania zobacz poniższe wymagania dotyczące dodawania wewnętrznych i zewnętrznych klatek siatkowych do swojego modelu:
Konwencje nazewnictwa - Wewnętrzna i zewnętrzna klatka muszą być nazwane na podstawie głównego obiektu siatki z dodanym sufiksem _InnerCage oraz _OuterCage.

Zewnętrzna klatka - Modele, takie jak postać grywalna, które nie są oczekiwane do deformacji, ale są celem siatek, które będą nad nią rozciągane, wymagają tylko zewnętrznej klatki.
- Aby uzyskać więcej informacji na temat stosowania i implementacji klatek na nietypowych celach, zobacz warstwowe ubrania na nie-R15.
Wierzchołki i mapa UV - Nie usuwaj wierzchołków ani nie zmieniaj UV na wewnętrznych lub zewnętrznych klatkach, ponieważ może to spowodować błędy podczas importu w Studio lub przy ubieraniu na postaci.
Symetria i spójność - Utrzymuj każdy bok (przestrzeń między wierzchołkami) o konsekwentnej wielkości i zachowuj symetrię tam, gdzie to możliwe. Używaj narzędzi symetrii w swoim oprogramowaniu modelarskim, gdy tylko to możliwe.