Roblox wspiera szeroką gamę konfiguracji siatek stworzonych przez oprogramowanie stron trzecich, takie jak Blender lub Maya.
Sprawdź, czy twój model spełnia następujące wymagania dotyczące modelowania i wytyczne przed eksportacją, aby zagwarantować kompatybilność z Studio. Niektóre rodzaje zasobów, takie jak postacie i akcesoria, mają dodatkowe wymagania:
- Jeśli tworzysz elastyczny model akcesoria, upewnij się, że twój model podąża za Wymaganiami dostawców akcesoriów.
- Jeśli tworzysz model dodatku do ubrań, upewnij się, że twój model podąża za Wymaganiami dotyczącymi ubrań.
- Jeśli tworzysz model postaci awatara, upewnij się, że twój model podąża za Specyfikacją postaci .
Gdy jesteś gotowy do eksportu, zobacz Wymagania eksportowe dla ustawień eksportu dla Blender i Maya.
Geometria
Zobacz następujące specyfikacje dla ogólnej geometrii:
- Nieпроszczelny - Wszystkie geometrie muszą być nieпроszczelne bez otwartych dziur lub pleców.
- Brak N-gonów - Sieci muszą być w kwadach, gdy to możliwe.
- Głośnik - Sieci nie mogą mieć grubości 0 i muszą mieć pewną ilość gęstości.
Łączenie i Skinning
Roblox wspiera sieci stron trzecich za pomocą wewnętrznej konstrukcji lub struktury szkieletowej, która może być używana jako dodatkowe punkty articulacji w Twoim modelu. Zobacz Character Rigs dla określonych standardów dla konstrukcji szkieletu R15.
Zobacz następujące wymagania dotyczące ogólnego montażu i skórki:
- Transformacje - Wszystkie kości (Blender) lub stawy (Maya) muszą być zamrożone i posiadać ustawione wartości skalę na 1 , 1 , 0> 10> i wartości rotacji ustawione na 3> 03> , 6> 0 6> ,
- Symmetria - Jeśli to możliwe, utrzymuj symetrię podczas stosowania wpływów na rygielu
- Root Joint - łącznik korzeni lub łącznika należy zawsze ustawić na 0 , 0 , 0> 00> .
- Maksymalne wpływy - Wierzchołek nie może być wpływany przez więcej niż 4 kości lub stawy.
- Brak wpływów korzeni - Nie stosuj wpływów na kość korzeni lub stawię.
Texture
Roblox wspiera podstawowe kolorowe tekstury i nowoczesne tekstury PBR . Dla wymagań technicznych i najlepszych praktyk przy generowaniu pojedynczych obrazów tekstur, zobacz Specyfikację tekstur .
Animacje
Animację można włączyć w dowolnym eksportowanym .fbx siatce. Dla informacji o przygotowaniu animacji postaci z oprogramowania do eksportu, zobacz Eksportowanie animacji z Maya.
Zobacz następujące wymagania dla zasobów z animacja:
- Animacja jednej toru - Tylko jedna animacja toru może być eksportowana za pomocą sieci lub modelu. Jeśli chcesz eksportować wiele animacji, musisz utworzyć osдельne eksporty dla każdej animacji, którą chcesz zaimportować.
Więcej
Wewnętrzne i zewnętrzne klatki są nie renderowane sieci, które Roblox używa do zdefiniowania wewnętrznych i zewnętrznych powierzchni sieci za pomocą instancji WrapLayer lub WrapTarget. Te klatki są najczęściej używane z postaciami i akcesoriami, choć możesz używać sieci klatek dla dowolnego obiektu sieci.
Do ogólnego użytku zobacz następujące wymagania dotyczące dodawania siatek w kształcie klatki piersiowej do swojego modelu:
Konwencje nazywania: - Wewnętrzna i zewnętrzna klatka muszą być nazwane po podstawowym obiekcie sieciowym z _InnerCage i _OuterCage załączonymi.
Zewnętrzny kosz - Modele, takie jak postać do gry, która nie jest oczekiwana deformacja, ale jest celem siatek, które będą się rozciągać nad nim, wymagają tylko zewnętrznego kosza.
Vertices and UV Map - Nie usuwaj węzły lub zmieniaj UV na klatkach wewnętrznych lub zewnętrznych, ponieważ może to powodować błędy podczas importowania w Studio lub gdy wyposażono na postać.
Symmetria i konsekwencja - Miej spójny rozmiar każdej twarzy (przestrzeń między wierzłami) i zachowuj spójność, gdziekolwiek to możliwe. Użyj narzędzi symetri w swoim oprogramowaniu do modelowania, gdy to możliwe.