Ogólne specyfikacje

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Roblox obsługuje szeroką gamę konfiguracji siatek stworzonych w oprogramowaniu firm trzecich, takim jak Blender lub Maya.

Sprawdź, czy twój model spełnia następujące specyfikacje i wytyczne dotyczące modelowania przed eksportem, aby zapewnić zgodność ze Studio. Specyficzne typy zasobów, takie jak postacie i akcesoria, mają dodatkowe specyfikacje:

Gdy będziesz gotowy do eksportu, zapoznaj się z ustawieniami eksportu dla ustawień eksportu siatek dla Blendera i Mayi.

Geometria

Zapoznaj się z następującymi specyfikacjami dotyczącymi ogólnej geometrii:

  • Budżety - Pojedyncze siatki nie mogą przekraczać 20 000 trójkątów. Przedmioty awatara mają swoje własne wymagania budżetowe dla ciał postaci, sztywnych akcesoriów oraz akcesoriów warstwowych.
  • Wodoodporność - Cała geometria musi być wodoodporna, bez odsłoniętych otworów lub tylnych ścianek.
  • Brak N-gonów - Siatki muszą być w kwadratach tam, gdzie to możliwe.
  • Objętość - Siatki nie mogą mieć grubości 0 i muszą mieć jakąś objętość.

Rigging i skinning

Roblox obsługuje siatki firm trzecich z wewnętrznym rigiem lub strukturą szkieletu, która może być używana jako dodatkowe punkty artykulacji w twoim modelu. Zapoznaj się z rigami postaci w celu uzyskania szczegółowych standardów dla standardowego lub wyższej jakości rigów postaci.

Karykaturalny model ryby rozdymki o niskiej liczbie wielokątów.
Ogólny model rig.
Outliner w Blenderze modelu ryby rozdymki, pokazujący strukturę kości armatury.
Ogólna struktura kości rig (Blender).

Zapoznaj się z następującymi wymaganiami dotyczącymi ogólnego riggingu i skinningu:

  • Transformacje - Wszystkie kości (Blender) lub stawy (Maya) muszą być zamrożone, a wartości skali ustawione na 1, 1, 1, a wartości rotacji na 0, 0, 0.
  • Symetria - Gdy to możliwe, zachowaj symetrię podczas stosowania wpływów na rig.
  • Kość główna - Kość lub staw główny powinny zawsze być ustawione na 0, 0, 0.
  • Maksymalne wpływy - Wierzchołek nie może być wpływany przez więcej niż 4 kości lub stawy.
  • Brak wpływów na korzeń - Nie stosuj wpływów na kość lub staw główny.

Tekstury

Animacje

Animacja może być dołączona do każdego eksportu siatki .fbx. Aby uzyskać informacje na temat przygotowania animacji postaci z oprogramowania modelującego do eksportu, zapoznaj się z Eksportowaniem animacji z Mayi.

Zapoznaj się z następującymi wymaganiami dla zasobów z animacją:

  • Animacja z pojedynczym śladem - Tylko jeden ślad animacji może być eksportowany z siatką lub modelem. Jeśli chcesz eksportować wiele animacji, musisz stworzyć oddzielne eksporty dla każdej animacji, którą chcesz zaimportować.

Wewnętrzne i zewnętrzne klatki

Wewnętrzne i zewnętrzne klatki to siatki, które nie są renderowane, a które Roblox wykorzystuje do definiowania wewnętrznych i zewnętrznych powierzchni siatki przy użyciu instancji WrapLayer lub WrapTarget. Te klatki są najczęściej używane z postaciami i akcesoriami, chociaż możesz używać siatek klatek dla dowolnego obiektu siatki.

Dla ogólnego użytku zapoznaj się z następującymi wymaganiami dotyczącymi dodawania wewnętrznych i zewnętrznych siatek klatek do swojego modelu:

  • Konwencje nazewnictwa - Wewnętrzna i zewnętrzna klatka muszą być nazwane na cześć głównego obiektu siatki z dopiskiem _InnerCage i _OuterCage.

    Outliner w Blenderze pokazujący dwa obiekty siatki o nazwach Tshirt_InnerCage i Tshirt_OuterCage.
  • Zewnętrzna klatka - Modele, takie jak postać grywalna, które nie mają deformować, ale są celem siatek, które będą się na nich rozciągać, wymagają tylko zewnętrznej klatki.

  • Wierzchołki i mapa UV - Nie usuwaj wierzchołków ani nie zmieniaj UV na wewnętrznych lub zewnętrznych klatkach, ponieważ może to spowodować błędy podczas importu w Studio lub podczas zakładania na postać.

  • Symetria i spójność - Zachowaj każdą powierzchnię (przestrzeń między wierzchołkami) w jednolitym rozmiarze i zachowaj symetrię tam, gdzie to możliwe. Używaj narzędzi symetrii w swoim oprogramowaniu modelującym, gdy tylko to możliwe.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.