Ogólne specyfikacje

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Roblox wspiera szeroki wybór konfiguracji siatek utworzonych w oprogramowaniu firm trzecich, takim jak Blender lub Maya.

Sprawdź, czy Twój model spełnia następujące specyfikacje i wytyczne dotyczące modelowania przed eksportem, aby zapewnić zgodność ze Studio. Specyficzne rodzaje zasobów, takie jak postacie i akcesoria, mają dodatkowe specyfikacje:

Gdy będziesz gotowy do eksportu, zobacz ustawienia eksportu dla ustawień eksportu siatek do Blender i Maya.

Geometria

Zobacz poniższe specyfikacje dotyczące ogólnej geometrii:

  • Budżety - Poszczególne siatki nie mogą przekraczać 20 000 trójkątów. Elementy awatara mają własne indywidualne wymagania budżetowe dotyczące ciał postaci, sztywnych akcesoriów oraz warstwowych akcesoriów.
  • Wodoszczelność - Cała geometria musi być wodoszczelna, bez odsłoniętych otworów lub tylnych ścianek.
  • Brak n-kątów - Siatki muszą być w czworokątach, gdzie to możliwe.
  • Objętość - Siatki nie mogą mieć grubości 0 i muszą mieć jakąś objętość.

Rigowanie i skórkowanie

Roblox wspiera siatki firm trzecich z wewnętrznym rigiem lub strukturą szkieletu, która może być użyta jako dodatkowe punkty artykulacji w Twoim modelu. Zobacz Rigi postaci dla konkretnych standardów dotyczących standardowego lub bardziej wysokiej jakości rigowania postaci.

Model puffer fish w stylu kreskówkowym o niskiej liczbie polygonów.
Ogólny model riga.
Panel Outliner w Blenderze modelu płaszczki, pokazujący strukturę kości szkieletu.
Ogólna struktura kości riga (Blender).

Zobacz poniższe wymagania dotyczące ogólnego rigowania i skórkowania:

  • Przekształcenia - Wszystkie kości (Blender) lub stawy (Maya) muszą być zamrożone i mieć wartości skali ustawione na 1, 1, 1 oraz wartości obrotu na 0, 0, 0.
  • Symetria - Jeśli to możliwe, utrzymuj symetrię przy stosowaniu wpływów do rigów.
  • Główny staw - Główna kość lub staw powinny zawsze być ustawione na 0, 0, 0.
  • Maksymalne wpływy - Wierzchołek nie może mieć wpływu ze strony więcej niż 4 kości lub stawów.
  • Brak wpływów na korzeń - Nie stosuj wpływów do głównej kości lub stawu.

Tekstury

Animacje

Animacja może być dołączona do każdego eksportu siatki .fbx. Aby uzyskać informacje na temat przygotowywania animacji postaci z oprogramowania do modelowania do eksportu, zobacz Eksport animacji z Maya.

Zobacz poniższe wymagania dotyczące zasobów z animacjami:

  • Animacja na jednym torze - Tylko jedna ścieżka animacji może być eksportowana z siatki lub modelu. Jeśli chcesz eksportować wiele animacji, musisz stworzyć osobne eksporty dla każdej animacji, którą chcesz zaimportować.

Wewnętrzne i zewnętrzne klatki

Wewnętrzne i zewnętrzne klatki to niewidoczne siatki, których Roblox używa do definiowania wewnętrznych i zewnętrznych powierzchni siatki przy użyciu instancji WrapLayer lub WrapTarget. Te klatki są najczęściej używane w postaciach i akcesoriach, chociaż możesz używać klatek siatkowych dla każdego obiektu siatki.

Dla ogólnego użytkowania zobacz poniższe wymagania dotyczące dodawania wewnętrznych i zewnętrznych klatek siatkowych do swojego modelu:

  • Konwencje nazewnictwa - Wewnętrzna i zewnętrzna klatka muszą być nazwane na podstawie głównego obiektu siatki z dodanym sufiksem _InnerCage oraz _OuterCage.

    Panel Outliner w Blenderze pokazujący dwa obiekty siatkowe o nazwach Tshirt_InnerCage oraz Tshirt_OuterCage.
  • Zewnętrzna klatka - Modele, takie jak postać grywalna, które nie są oczekiwane do deformacji, ale są celem siatek, które będą nad nią rozciągane, wymagają tylko zewnętrznej klatki.

  • Wierzchołki i mapa UV - Nie usuwaj wierzchołków ani nie zmieniaj UV na wewnętrznych lub zewnętrznych klatkach, ponieważ może to spowodować błędy podczas importu w Studio lub przy ubieraniu na postaci.

  • Symetria i spójność - Utrzymuj każdy bok (przestrzeń między wierzchołkami) o konsekwentnej wielkości i zachowuj symetrię tam, gdzie to możliwe. Używaj narzędzi symetrii w swoim oprogramowaniu modelarskim, gdy tylko to możliwe.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.