Roblox obsługuje szeroką gamę konfiguracji siatek stworzonych w oprogramowaniu firm trzecich, takim jak Blender lub Maya.
Sprawdź, czy twój model spełnia następujące specyfikacje i wytyczne dotyczące modelowania przed eksportem, aby zapewnić zgodność ze Studio. Specyficzne typy zasobów, takie jak postacie i akcesoria, mają dodatkowe specyfikacje:
Gdy będziesz gotowy do eksportu, zapoznaj się z ustawieniami eksportu dla ustawień eksportu siatek dla Blendera i Mayi.
Geometria
Zapoznaj się z następującymi specyfikacjami dotyczącymi ogólnej geometrii:
- Budżety - Pojedyncze siatki nie mogą przekraczać 20 000 trójkątów. Przedmioty awatara mają swoje własne wymagania budżetowe dla ciał postaci, sztywnych akcesoriów oraz akcesoriów warstwowych.
- Wodoodporność - Cała geometria musi być wodoodporna, bez odsłoniętych otworów lub tylnych ścianek.
- Brak N-gonów - Siatki muszą być w kwadratach tam, gdzie to możliwe.
- Objętość - Siatki nie mogą mieć grubości 0 i muszą mieć jakąś objętość.
Rigging i skinning
Roblox obsługuje siatki firm trzecich z wewnętrznym rigiem lub strukturą szkieletu, która może być używana jako dodatkowe punkty artykulacji w twoim modelu. Zapoznaj się z rigami postaci w celu uzyskania szczegółowych standardów dla standardowego lub wyższej jakości rigów postaci.


Zapoznaj się z następującymi wymaganiami dotyczącymi ogólnego riggingu i skinningu:
- Transformacje - Wszystkie kości (Blender) lub stawy (Maya) muszą być zamrożone, a wartości skali ustawione na 1, 1, 1, a wartości rotacji na 0, 0, 0.
- Symetria - Gdy to możliwe, zachowaj symetrię podczas stosowania wpływów na rig.
- Kość główna - Kość lub staw główny powinny zawsze być ustawione na 0, 0, 0.
- Maksymalne wpływy - Wierzchołek nie może być wpływany przez więcej niż 4 kości lub stawy.
- Brak wpływów na korzeń - Nie stosuj wpływów na kość lub staw główny.
Tekstury
- Roblox obsługuje podstawowe tekstury kolorów oraz nowoczesne tekstury PBR.
- Aby uzyskać instrukcje dotyczące przypisywania obrazów tekstur do natywnego importu z twoją siatką, zapoznaj się z Przypisywaniem tekstur w narzędziach modelowania.
- Aby uzyskać wymagania techniczne i najlepsze praktyki przy generowaniu indywidualnych obrazów tekstur, zapoznaj się z specyfikacjami tekstur.
Animacje
Animacja może być dołączona do każdego eksportu siatki .fbx. Aby uzyskać informacje na temat przygotowania animacji postaci z oprogramowania modelującego do eksportu, zapoznaj się z Eksportowaniem animacji z Mayi.
Zapoznaj się z następującymi wymaganiami dla zasobów z animacją:
- Animacja z pojedynczym śladem - Tylko jeden ślad animacji może być eksportowany z siatką lub modelem. Jeśli chcesz eksportować wiele animacji, musisz stworzyć oddzielne eksporty dla każdej animacji, którą chcesz zaimportować.
Wewnętrzne i zewnętrzne klatki
Wewnętrzne i zewnętrzne klatki to siatki, które nie są renderowane, a które Roblox wykorzystuje do definiowania wewnętrznych i zewnętrznych powierzchni siatki przy użyciu instancji WrapLayer lub WrapTarget. Te klatki są najczęściej używane z postaciami i akcesoriami, chociaż możesz używać siatek klatek dla dowolnego obiektu siatki.
Dla ogólnego użytku zapoznaj się z następującymi wymaganiami dotyczącymi dodawania wewnętrznych i zewnętrznych siatek klatek do swojego modelu:
Konwencje nazewnictwa - Wewnętrzna i zewnętrzna klatka muszą być nazwane na cześć głównego obiektu siatki z dopiskiem _InnerCage i _OuterCage.

Zewnętrzna klatka - Modele, takie jak postać grywalna, które nie mają deformować, ale są celem siatek, które będą się na nich rozciągać, wymagają tylko zewnętrznej klatki.
- Aby uzyskać więcej informacji na temat stosowania i implementacji klatek na celach niehumanoidalnych, zapoznaj się z warstwowymi akcesoriami na nie-R15.
Wierzchołki i mapa UV - Nie usuwaj wierzchołków ani nie zmieniaj UV na wewnętrznych lub zewnętrznych klatkach, ponieważ może to spowodować błędy podczas importu w Studio lub podczas zakładania na postać.
Symetria i spójność - Zachowaj każdą powierzchnię (przestrzeń między wierzchołkami) w jednolitym rozmiarze i zachowaj symetrię tam, gdzie to możliwe. Używaj narzędzi symetrii w swoim oprogramowaniu modelującym, gdy tylko to możliwe.