Studio에 애니메이션 가능한 헤드가 있는 캐릭터 모델을 가져와 Studio에서 얼굴을 포즈하거나 애니메이션하려면 자동으로 생성된 FaceControls 인스턴스를 사용하십시오.
얼굴 애니메이션이 있는 머리를 설정하려면:
- 애니메이션 헤드가 있는 모델을 가져오십시오. 자신을 만들거나 제공된 참조 모델 파일 중 하나를 사용할 수 있습니다.
- (옵션) 얼굴 액세서리 가져오기 당신은 머리의 얼굴 표현과 함께 왜곡하고 싶어합니다. 자신을 만들거나 제공된 참조 액세서리 파일 중 하나를 사용할 수 있습니다.
만들기 전에 미리 만든 머리를 사용하여 머리가 Studio 인터페이스와 어떻게 상호 작용하는지 확인하고, 가져오는 참조 모델 및 액세서리를 통해 자신의 경험에 직접 가져올 수 있습니다. 참조 모델 및 액세서리는 가져오기 전에 가져올 수 있습니다:
참조 파일 | 설명 |
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경험 내 헤드 애니메이션 편집기 | 편집기를 사용하여 고블린 및 블로키 머리를 다양한 액세서리로 미리 볼 수 있는 참조 경험. |
머리 스키마 참조 | Class.FaceControls 헤드 블로키 모델이 있는 참조 경험. |
고블린 캐릭터 모델 | 애니메이션 가능한 머리가 있는 골든 캐릭터 모델. |
블로키 캐릭터 모델 | 활용 가능한 머리가 있는 블로키 캐릭터 모델. |
블로키 페이스 액세서리 및 의류 | A.zip다음을 포함한 블로키 액세서리의 파일:
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얼굴 액세서리 가져오기
얼굴 표현을 사용하여 얼굴 액세서리를 변형하려는 경우 가져온 얼굴 액세서리를 장착하고 얼굴 장신구애니메이션할 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴 액세서리로 눈꺼풀을 가져와 얼굴에 움직이면 얼굴에 애니메이션이 적용됩니다.
기본적으로 얼굴 장신구가져올 때, 그것은 Class.MeshPart 개체로 가져옵니다. 액세서리 핏팅 도구 를 사용하여 Class.MeshPart 를 머리와 호환되는 1> Class.Accessory 인스턴스로1> 변환할 수 있습니다.
얼굴 장신구가져오려면:
In the Avatar tab, use the 3D Importer to import the custom model into the workspace.
액세서리 피팅 도구를 사용하여 Class.MeshPart를 MeshPart 인스턴스로 변환합니다.
- In the 아바타 tab, click on the 액세서리 피팅 도구 . The 액세서리 피팅 도구 window displays.
- 탐색기 창에서 네 얼굴 장신구가져온 메쉬 파트를 선택합니다. 이 이름은 부품 필드에 표시됩니다.
- 클릭하십시오 다음 버튼.
- In the 의류 카테고리, select 얼굴 , then click the 다음 button.
- (옵션) 편집 패널에서 조정 옵션을 사용하여 액세서리가 모델에 적합하도록 하세요.
- In the 미리보기 panel, 새로운 얼굴 액세서리를 머리에 미리 보고 다음 다음 버튼을 클릭하십시오. 도구는 MeshPart 를 1> Class.Accessory1> 인스턴스로 변환하고 4>탐색기4> 창에 표시합니다.
Class.Accessory 인스턴스를 캐릭터의 자식으로 만들어 가져온 모델에서 액세서리를 미리 볼 수 있습니다. 캐릭터 전용 얼굴 액세서리만 장착할 수 있습니다.
Class.Accessory 인스턴스를 도구 상자에 저장하고 손 도구 상자에서 자산 ID를 언제든지 사용할 수 있습니다. 장착하는 액세서리를 장착하는 방법에 대한 자세한 내용은 HumanoidDescription 을 참조하십시오.
액세서리 스킨
장신구WrapLayer.AutoSkin 인스턴스에 속성을 활성화하여 장신구머리 스타일을 적용하십시오. 이렇게 하면 3D 모델링 프로세스 중에 피부 영향을 적용할 필요 없이 얼굴 액세서리가 얼굴 액세서리에 적용될 수 있습니다
다음 옵션은 WrapLayer.AutoSkin 속성에 사용할 수 있습니다.
- 비활성화되었습니다. : 자동 스킨 전송 프로세스를 비활성화합니다. 이것은 기본값입니다.
- EnabledOverrides() : 액세서리에 대한 자동 스킨 전송 프로세스를 활성화하고 Studio가 액세서리에 대한 기존 스킨 정보를 덮어씁니다. 액세서리에 대한 기존 스킨을 설정하거나 교체하려면 이 설정을 선택하십시오. 액세서리에 대한 기존 스킨을 설정하거나 교체하려면 자동 스킨 버전을 사용하
- 자동 스킨 전송 활성화 : 장신구대한 자동 스킨 전송 프로세스를 활성화하지만 은행을 허용하지 않습니다. 장신구모든 스킨을 보존하고 유지하려면 이 설정을 선택하십시오. 스킨을 유지할 필요가 없는 경우
머리 애니메이션
액션 가능한 머리 MeshParts 에는 액션 가능한 인스턴스인 FaceControls 가 포함되어 있습니다.
이 속성을 조정하여 머리를 애니메이션 편집기에 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 머리 애니메이션 을 참조하십시오.
문제 해결
사용자 지정 머리 모델을 가져올 때 출력 창에 오류나 경고 메시지가 표시되면 구성 프로세스 중에 문제가 발생했습니다.
오류 메시지
오류 메시지는 머리가 있는 모델을 올바르게 가져오지 못한 것을 나타냅니다. 머리가 있는 모든 오류 메시지 및 문제 해결 팁에 대한 개요는 다음 표에 참조하십시오.
오류 메시지 | 문제 해결 |
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얼굴 애니메이션이 있는 헤드를 가져오는 데 실패했습니다. | .fbx 파일이 손상되었습니다. |
X라는 이름의 공동 항목을 찾았습니다. 모든 공동 항목에는 고유한 이름이 있어야 합니다. | 가져오는 모든 관절에 고유한 이름을 지정하세요. |
얼굴 애니메이션으로 헤드 가져오기 실패: 수정 사항은 최대 3개의 컨트롤 이름입니다. | Studio는 3개 이상의 수정 포즈를 찾았습니다. 이 기능은 지원되지 않으므로 수정을 삭제해야 합니다. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오지 못했습니다. 인식되지 않은 FACS 컨트롤 이름 X. | X 는 인식되지 않는 FACS 포즈 이름입니다. 확인하십시오 X 가 기본 FACS 포즈 중 하나로 이름이 변경되었습니다. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오는 동안 실패했습니다. 잘못된 수정 이름 X: 중立자는 수정의 일부가 될 수 없습니다. | X 이 (가) 잘못된 수정 이름입니다. 수정 이름에 대한 올바른 형식을 따르는지 확인하십시오. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오지 못했습니다. 수정 요청을 위해 복제된 FACS 컨트롤 이름 X을 찾습니다. | X 이란 잘못된 수정 이름입니다. 수정 이름에 올라가는 기본 포즈만 수정 이름에 포함할 수 있습니다. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오는 동안 실패했습니다.X라는 이름의 추가 특성에 대해 프레임 번호를 분석할 수 없습니다. | 추가 특성을 명명해야 합니다 "Frame0", "Frame1"등. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오지 못했습니다.X 이름의 추가 특성에 대한 빈 값을 찾습니다. | 추가 특성 X에 값이 없습니다. 기본 포즈 이름을 추가하거나 수정하거나 추가 특성을 삭제하십시오. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오지 못했습니다. 중복 컨트롤 이름을 찾습니다. | 여러 프레임에 대해 FACS 포즈나 수정을 설정합니다. 각 FACS 포즈나 수정을 단일 프레임으로만 설정하도록 하세요. |
얼굴 애니메이션으로 헤드 가져오기 실패: Head_Geo에는 애니메이션 프레임에 대해 헤드 컨트롤을 지정하는 추가 특성이 없습니다. | FBX 파일의 "Head_Geo" 메쉬에는 얼굴 표현을 애니메이션하기 위해 추가 특성이 있어야 합니다. 가져온 아바타는 얼굴 표현을 애니메이션하지 않습니다. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오지 못했습니다. 애니메이션에서 "중립"으로 프레임이 설정되지 않았습니다. | 애니메이션 타임라인에서 "중립"으로 프레임 세트를 가져야 합니다. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오는 동안 실패했습니다. X를 지정하지 않았습니다. 이는 수정 된 Y를 위해 필요합니다. | 수정 내용을 적용하려면 추가 특성에 모든 기본 포즈를 설정해야 합니다. 예를 들어, Funneler_JawDrop 수정 내용이 설정된 경우, Funneler 및 JawDrop 포즈가 각각 2> 포즈2> 만 설정되어 있습니다. |
얼굴 애니메이션으로 헤드를 가져오지 못했습니다. Y에 대한 키 프레임 X가 누락되었습니다. | Y에 추가 특성 "FrameX"가 설정되지만 애니메이션 타임라인에는 프레임 X가 없습니다. |
얼굴 애니메이션이 있는 머리를 가져오지 못했습니다. : DynamicHead에서 조인트를 찾을 수 없습니다. | .fbx 파일에는 루트 페이스 조인트의 공동이 없습니다. |
FACS 컨트롤 데이터를 로드할 수 없습니다. | .fbx 파일에 손상된 공동 매개 변수가 있습니다. |
경고 메시지
경고 메시지는 가져온 머리 모델에 대한 잠재적 문제를 나타냅니다. 모든 경고 메시지 및 문제 해결 팁에 대한 요약은 다음 표에 참조하십시오.
오류 메시지 | 문제 해결 |
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수정 X가 있지만 수정 Y가 없어서 지원하지 않습니다. 이로 인해 이상한 변형이 발생할 수 있습니다. | 기본 2-복절 정정을 설정하지 않고 3-복절 정정을 설정했습니다. 가져온 머리가 애니메이션을 하지만 이상한 변형이 있을 수 있습니다. |
특성 X: Y 건너뛰기 | Studio는 X라는 추가 특성을 찾았지만 "Frame#"의 형식과 일치하지 않아 "Ignore"했습니다. |
Control X는 Neutral과 거의 동일합니다. | X의 포즈는 중립자와 매우 유사합니다. Studio는 이것이 오류였는지 보고하지만 가져오기는 성공할 수 있습니다. 다른 오류가 없는 한. |
N 기본 포즈만 찾을 수 있습니다. 캐릭터가 표현할 수 없는 경우가 있습니다. | 기본 포즈의 하위 집합만 .fbx 파일에 정의되어 있습니다. 다른 오류가 없는 한 가져오기가 여전히 성공합니다. |