Roblox의 강체 액세서리에 대한 개요입니다.
첫 번째 기본 강체 액세서리를 만들고 판매하세요.
강체 액세서리는 아바타 캐릭터의 몸 주변의 부착 지점에 부착되는 3D 객체입니다. 사용자가 마켓플레이스에서 소품, 무기 및 모자와 같은 강체 액세서리를 구매하면, 자신의 아바타의 몸 유형에 따라 부착 지점에서 아이템의 위치와 회전을 조정할 수 있습니다.
강체 액세서리는 플랫폼에서 액세서리가 어떻게 보이고 작동하는지를 구조화하는 두 가지 주요 레이어로 구성됩니다:
- 메시 및 텍스처: 강체 액세서리의 시각적 외관을 구성합니다.
- 부착물: 액세서리가 캐릭터의 몸에 어떻게 부착되는지를 결정합니다.
이 레이어 중 첫 번째는 Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 도구에서 수동으로 생성할 수 있지만, 부착물은 Roblox의 기술적 강체 액세서리 사양을 충족하기 위한 엄격한 구성 요구 사항이 있습니다. 이는 귀하의 강체 액세서리가 게임마다 일관되게 작동하도록 보장합니다. 첫 번째 사용자 정의 강체 액세서리를 만들기 전에 다음을 권장합니다:
- 강체 액세서리의 필수 구성 요소와 이들이 어떻게 함께 작동하는지 이해합니다.
- 간단한 3D 모델을 강체 액세서리로 변환하는 방법을 다루는 기본 강체 액세서리 제작 튜토리얼을 따릅니다.
사용자 정의 강체 액세서리를 만들면 이를 스튜디오에 가져와 아바타 자산으로 처리하여 마켓플레이스에서 판매할 준비를 할 수 있습니다.
강체 액세서리 구성 요소
모든 강체 액세서리는 사용자가 캐릭터의 몸 유형에 따라 일관된 동작을 가진 3D 아이템을 장착할 수 있도록 하는 동일한 기본 구성 요소로 구성됩니다.
메시 파트


모든 강체 액세서리는 액세서리의 기하학을 나타내는 단일 메시 객체가 필요합니다. 스튜디오에서는 이 메시 객체가 단일 Model 아래에 중첩된 MeshPart로 표시됩니다.
텍스처


텍스처는 강체 액세서리의 표면 외관을 정의하는 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어 내에서 생성할 수 있습니다.
스튜디오에서는 텍스처를 이미지 파일로 가져오고 이를 SurfaceAppearance 객체 또는 메시의 TextureID 속성을 통해 MeshPart 객체에 설정해야 합니다.
부착물


부착 지점은 액세서리가 캐릭터의 몸에 부착되는 위치를 정의합니다. 스튜디오에서는 부착 지점이 Attachment 객체로 표시됩니다.
제작 과정
Blender 또는 Maya에서 강체 액세서리를 디자인할 때, 모든 아바타 구성 요소를 단일 .fbx 또는 .gltf로 내보내 스튜디오에 가져와야 합니다. 3D 제작은 선형 프로세스가 아니며 항상 반복 및 테스트가 필요하기 때문에 강체 액세서리를 만드는 과정은 개인 및 다양한 제작 워크플로우에 따라 다를 수 있습니다.
일반적으로 제작 과정은 다음과 같은 워크플로우를 따릅니다:

리소스
강체 액세서리 제작을 시작할 수 있도록 다양한 배경을 가진 제작자를 위한 리소스가 제공됩니다. 특정 주제 및 리소스에 대한 다음 표를 검토하세요: