Roblox의 액세서리에 대한 고위 개요.
첫 번째 기본 장신구만들고 판매하세요.
강성 액세서리는 사용자가 아바타 캐릭터에 장착하고 착용할 수 있는 가장 기본적인 3D 장식 아이템, 예를 들어 소품, 무기, 모자 등입니다.캐릭터 신체늘어나고 맞춰지는 것과는 달리, 강성 액세서리는 아바타 캐릭터의 특정 지점에 부착되고 대상을 변형하거나 감싸지 않습니다.
사용자 경험을 위한 맞춤형 Roblox 액세서리를 만들거나 마켓플레이스에서 판매하려면 팔로잉시작하는 것이 중요합니다.
- Blender 또는 Maya와 같은 3D 모델링 도구가 있는 기본 배경입니다.
- 강성 액세서리를 구성하는 요소에 대한 이해입니다 .
- 일반적인 액세서리 생성 프로세스에 대한 이해.
- Roblox의 공식 튜토리얼을 검토하여 자신만의 액세서리를 만드세요:
- 강성 액세서리 생성 튜토리얼 - 3D 모델을 강성 액세서리로 변환하고 마켓플레이스에 게시하는 데 필요한 모든 프로세스를 다룹니다.
- 의류 생성 튜토리얼 - Blender에서 스크래치에서 자신의 아바타 준비 의류를 만드는 단계별 프로세스.
강성 액세서리의 구성 요소
모든 액세서리 모델은 메시 개체의 동일한 기본 구성 요소, 텍스처 및 부착물 으로 구성됩니다.
액세서리를 생성할 때 , 이러한 구성 요소의 대부분은 먼저 모델링 소프트웨어에서 생성되고, 가져오기 시 해당 적절한 Roblox Studio 인스턴스로 변환됩니다.
메쉬 부품


모든 액세서리에는 액세서리 개체의 기하학을 나타내는 단일 메쉬 개체가 필요합니다.Studio에서 이 메쉬 개체는 단일 Model 아래에 중첩된 MeshPart로 표시됩니다.
텍스처


텍스처는 3D 개체의 표면 모양을 정의하는 2D 이미지 파일입니다.텍스처 페인팅 프로그램 또는 3D 모델링 소프트웨어 내에서 텍스처를 생성할 수 있습니다.
Studio에서 텍스처 이미지는 이미지 자산으로 가져와 자식 MeshPart 개체 또는 SurfaceAppearance 속성에 의해 MeshPart.TextureID 개체로 설정됩니다.
첨부 파일


부착 지점은 액세서리가 캐릭터의 신체어떻게 부착되는지 정의합니다. 스튜디오에서 부착은 Attachment 개체로 나타납니다.
생성 프로세스
사용자 지정 액세서리는 3D 모델링 프로그램(예: Blender 또는 Maya)에서 가져온 모델 .fbx 또는 .gltf을 Studio에 가져오기 전에 먼저 생성됩니다.첫 번째 아바타 자산을 만들기 시작하려면 아바타 튜토리얼을 참조하십시오.
생성하는 자산 유형에 따라 생성 프로세스는 다음 고위 워크플로우를 따릅니다:


리소스
모든 배경의 크리에이터가 액세서리 작품시작할 수 있는 다양한 리소스가 있습니다.
특정 아바타 생성 주제에 관심이 있는 경우 다음 표를 사용하여 요구 사항에 가장 적합한 가이드와 리소스를 찾으십시오:
주제 | 리소스 |
---|---|
교육 자료 | 강성 액세서리 생성기본 의류 생성 |
참조 파일 | 액세서리 및 의류 참조 파일 |
기술 사양 | .FBX 내보내기 설정일반 메쉬 사양액세서리 사양마켓플레이스 정책 |
화장품 작품 | 액세서리 개요레이어드 의류 개요액세서리 피팅 도구액세서리 사양마켓플레이스 요구 사항 |
텍스처 지정 | 텍스처링 요구 사항PBR 텍스처 |
리그와 스킨 작업 | 리그 및 스킨 개요휴머노이드 리그 요구 사항리그 얼굴 뼈자동 스킨 전송스킨 얼굴 뼈 |
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