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강체 액세서리

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

Roblox의 강체 액세서리에 대한 개요입니다.

첫 번째 기본 강체 액세서리를 만들고 판매하세요.

강체 액세서리는 캐릭터의 몸 주변의 부착 지점에 따라 아바타에 부착되는 3D 자산입니다. 사용자가 마켓플레이스에서 소품, 무기 및 모자와 같은 강체 액세서리를 구매하면, 자신의 아바타의 몸 유형에 따라 부착 지점에서 아이템의 위치와 회전을 조정할 수 있습니다.

강체 액세서리는 플랫폼에서 액세서리가 어떻게 보이고 작동하는지를 구조화하는 두 가지 주요 레이어로 구성되어 있습니다:

  • 메시 및 텍스처: 강체 액세서리의 시각적 외관을 구성합니다.
  • 부착물: 액세서리의 캐릭터 몸에 부착되는 방식을 결정합니다.

이 레이어 중 첫 번째는 BlenderMaya와 같은 서드파티 모델링 도구에서 수동으로 생성할 수 있지만, 부착물은 Roblox의 기술적인 강체 액세서리 사양을 충족하기 위한 엄격한 구성 요구조건이 있습니다. 이는 여러분의 강체 액세서리가 게임 간 일관되게 작동하도록 보장합니다. 첫 번째 사용자 정의 강체 액세서리를 만들기 전에 다음을 추천합니다:

  1. 강체 액세서리의 필수 구성 요소를 이해하고 이들이 어떻게 함께 작동하는지 알아보기.
  2. Roblox에서 제공하는 모든 리소스를 검토하여 제작 프로세스를 표준화하고 가속화합니다. 여기에는 Blender 및 Maya 프로젝트 파일, 스튜디오 도구 및 단계별 가이드가 포함됩니다.
  3. 간단한 3D 모델을 강체 액세서리로 변환하는 방법을 포함한 기본 강체 액세서리 제작 튜토리얼을 따라해 보세요.

사용자 정의 강체 액세서리를 만들면, 이를 스튜디오에 가져와 아바타 자산으로 처리할 수 있는 아바타 설정 도구를 사용할 수 있으며, 마켓플레이스에서 판매 준비가 완료됩니다.

강체 액세서리 구성 요소

모든 강체 액세서리는 사용자가 캐릭터의 몸 유형에 따라 3D 아이템을 일관된 방식으로 장착할 수 있도록 하는 동일한 기본 구성 요소로 구성됩니다.

메시 파트

활 강체 액세서리 메시 객체.
머리카락 강체 액세서리 메시 객체.

모든 강체 액세서리는 액세서리의 기하학을 나타내는 단일 메시 객체가 필요합니다. 스튜디오에서는 이 메시 객체가 단일 Model 아래에 중첩된 MeshPart로 표시됩니다.

텍스처

활 강체 액세서리의 2D 텍스처 맵.
머리카락 강체 액세서리의 2D 텍스처 맵.

텍스처는 강체 액세서리의 표면 외관을 정의하는 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어에서 생성할 수 있습니다.

스튜디오에서는 텍스처를 이미지 파일로 가져오고, 이를 SurfaceAppearance 객체에 의해 MeshPart 객체에 설정하거나 메시의 TextureID 속성에 설정해야 합니다.

부착물

활의 부착 지점은 활이 캐릭터의 등에 연결되도록 합니다.
머리카락의 부착 지점은 머리카락이 캐릭터의 머리에 연결되도록 합니다.

부착 지점은 액세서리가 캐릭터의 몸에 부착되는 위치를 정의합니다. 스튜디오에서는 부착 지점이 Attachment 객체로 표시됩니다.

제작 프로세스

Blender 또는 Maya에서 강체 액세서리를 디자인할 때, 아바타 구성 요소를 모두 단일 .fbx 또는 .gltf로 내보내 스튜디오로 가져와야 합니다. 3D 생성은 선형 프로세스가 아니며 항상 반복 및 테스트가 필요하므로 강체 액세서리를 만드는 과정은 개인이나 다양한 생성 작업 흐름에 따라 다를 수 있습니다.

일반적으로 제작 과정은 다음과 같은 작업 흐름을 따릅니다:

강체 액세서리 작업 흐름

리소스

모든 배경의 창작자가 강체 액세서리 제작을 시작할 수 있도록 다양한 리소스가 제공됩니다. 다음 표를 검토하여 특정 주제와 리소스를 확인하세요:

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