모든 Roblox 사용자는 아바타라고 하는 사용자 정의 가능한 캐릭터로 표현됩니다. 아바타는 사용자가 세계와 상호작용하고 Marketplace에서 다양한 의복 및 액세서리로 자신을 사용자 정의할 수 있는 많은 전문 기능을 가진 캐릭터 모델입니다.
사용자 정의 아바타는 Blender 또는 Maya와 같은 3D 모델링 프로그램에서 먼저 생성한 후 Studio로 가져옵니다. 본인의 게임을 위한 사용자 정의 Roblox 아바타 캐릭터를 만들기 위해서는 다음 사항부터 시작하는 것이 중요합니다:
- 아바타 캐릭터를 구성하는 구성 요소 이해하기.
- 일반적인 캐릭터 생성 과정 이해하기.
- Roblox의 템플릿을 사용하여 첫 아바타 캐릭터를 만들기 위한 기본 캐릭터 생성 튜토리얼 검토.
- 생성 과정을 표준화하고 가속화하기 위해 Roblox에서 제공하는 다양한 도구, 리소스 및 가이드.
아바타의 구성 요소
모든 아바타 캐릭터 모델은 사용자가 자신의 세계와 상호작용할 수 있는 기능성과 유연성을 제공하는 여러 기본 구성 요소로 이루어져 있습니다. 이러한 구성 요소 중 다수는 사용자에게는 보이지 않지만, 사회적 및 환경적 상호작용을 향상시키는 강력한 아바타 기능을 가능하게 합니다. 아바타 캐릭터를 만들 때 이러한 모든 구성 요소는 일반적으로 모델링 소프트웨어에서 먼저 생성된 다음 가져올 때 적절한 Roblox Studio 인스턴스로 변환됩니다.
각 아바타 캐릭터는 다음과 같이 렌더링된 및 렌더링되지 않은 구성 요소로 구성됩니다:


신체 부위


Roblox 아바타 캐릭터는 15개의 신체 부위로 구성되어 있으며, 이는 아바타 캐릭터의 모양과 윤곽을 정의하는 기하학적 조각입니다. Studio에서는 이러한 기하학적 형상이 MeshPart 객체로 나타나며 단일 Model 아래에 중첩됩니다.
텍스처


텍스처는 캐릭터의 표면 외관을 정의하는 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 생성할 수 있습니다. Studio에서는 텍스처를 이미지 파일로 가져와야 하며 SurfaceAppearance 인스턴스를 통해 접근하거나 MeshPart.TextureID 속성으로 설정해야 합니다.
리깅 암페어


암페어는 각 캐릭터가 팔다리를 조작하고 자연스럽게 환경 속을 움직일 수 있게 해줍니다. 종종 "뼈" 또는 "관절"이라고 불리는 이 리깅 정보에는 연결된 팔다리(예: 무릎이나 팔꿈치)가 자연스럽게 구부러질 수 있도록 하는 스키닝 데이터가 포함되어 있습니다. Studio에서는 캐릭터 암페어의 각 뼈가 Bone 객체로 표현되어 캐릭터 MeshPart 객체들을 연결합니다.
표준 캐릭터 리깅에는 15개의 포즈 가능한 Bone 객체가 필요하며, 더 높은 정밀도의 리깅은 손, 어깨 및 척추 움직임과 함께 37개 추가의 Bone 객체를 지원합니다. 모든 Bone 객체는 Studio 및 Marketplace에서 제대로 작동하기 위해 특정 계층 구조와 명명 규칙을 따라야 합니다. 더 많은 정보는 리깅을 참조하세요.
얼굴 애니메이션 데이터



케이지 메시


이 외부 케이지는 의복과 같은 레이어 가능한 액세서리가 신체 위에 늘어나고 잘 맞을 수 있는 보이지 않는 표면을 설정합니다. 이러한 케이지 메시를 통해 모델의 서로 다른 형태와 크기 위에 의복이 잘 맞도록 하면서 의복 품목을 리모델링할 필요가 없습니다. Studio에서는 외부 케이지 메시 객체가 WrapTarget 인스턴스로 표현됩니다.
자신의 비템플릿 캐릭터 모델에 대해 케이지를 만들고 있다면 Roblox의 바디 케이지 프로젝트 파일 중 하나를 사용하여 Roblox의 표준 케이지 메시를 사용하고 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 이 표준 메시에서 정점을 제거하거나 추가하면 의복 적합도 및 가져오기와 관련하여 문제가 발생할 수 있습니다.
부착물


부착 지점은 강체 3D 액세서리 및 장비가 캐릭터의 신체에 부착되는 위치를 정의합니다. 이러한 요소들은 최종 사용자에게 렌더링되지 않지만, 3D 모델링 소프트웨어에서 구형 기하학으로 표현되며 Studio에 가져올 때 이러한 기하학은 표준화된 이름을 사용하는 Attachment 인스턴스로 생성됩니다.
레이어드 의복을 착용할 때, 의복은 부착 지점에 직접 부착되지 않지만, 래그돌 및 절단 애니메이션 중에 관련된 부착 지점을 참조합니다.
생성 과정
아바타 모델을 설계할 때, 모든 아바타 구성 요소를 단일 .fbx 또는 .gltf로 내보내 Studio에 가져와야 합니다. 3D 생성은 선형 과정이 아니며 반복 및 테스트가 항상 필요하므로 아바타 캐릭터 모델을 생성하는 과정은 개인 및 다양한 생성 워크플로우에 따라 다를 수 있습니다.
일반적으로 생성 과정은 다음과 같은 일반적인 워크플로우를 따릅니다:


리소스
모든 배경을 가진 제작자들이 캐릭터 생성에 착수할 수 있도록 다양한 리소스가 제공됩니다.
특정 아바타 생성 주제에 관심이 있다면 다음 표를 사용하여 귀하의 필요에 가장 적합한 가이드 및 리소스를 찾으세요:
| 주제 | 리소스 |
|---|---|
| 튜토리얼 | 기본 캐릭터 생성 튜토리얼 |
| 참조 파일 | 아바타 참조 및 프로젝트 파일 예제 메시/모델 객체 |
| 기술 사양 | .FBX 내보내기 설정 아바타 사양 일반 메시 사양 액세서리 사양 Marketplace 정책 |
| 화장품 생성 | 액세서리 개요 얼굴 액세서리 만들기 액세서리 적합 도구 액세서리 사양 Marketplace 요구사항 |
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