아바타 캐릭터

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모든 Roblox 사용자는 사용자 지정 가능한 캐릭터인 아바타 로 나타납니다.아바타는 사용자가 세계와 상호작용하고 마켓플레이스에서 다양한 의류와 액세서리로 자신을 커스터마이즈할 수 있는 많은 특수 기능을 갖춘 캐릭터 모델입니다.

사용자 지정 아바타는 Studio에 가져오기 전에 먼저 Blender 또는 Maya와 같은 3D 모델링 프로그램에서 생성됩니다.자신의 경험을 위한 사용자 지정 Roblox 아바타 캐릭터를 만들려면 다음부터 시작하는 것이 중요합니다.

아바타의 구성 요소

모든 아바타 캐릭터 모델은 사용자에게 자신의 세계와 상호작용할 수 있는 기능과 유연성을 제공하는 여러 기본 구성 요소로 구성됩니다.이러한 구성 요소 중 많은 것이 사용자에게 결코 표시되지 않지만, 사회적 및 환경 상호 작용을 향상시키는 강력한 아바타 기능을 활성화합니다.아바타 캐릭터를 생성할 때, 이러한 모든 구성 요소는 일반적으로 먼저 모델링 소프트웨어에서 생성되고 가져오기 시 해당 적절한 Roblox Studio 인스턴스로 변환됩니다.

각 아바타 캐릭터는 다음 렌더링된 및 렌더링되지 않은 구성 요소로 구성됩니다:

15개의 신체 부분 메쉬는 캐릭터 모델의 물리적 측면을 구성합니다
텍스처 이미지 맵은 표면 색상과 모습적용합니다.투명도를 통해 기본 부품 색상, 사용자 지정 피부색과 같은 것이 노출될 수 있습니다.

신체 부위

각 아바타 캐릭터는 15개의 별도 메쉬 개체로 구성됩니다
이 메쉬는 표준 명명 규칙을 따라야 합니다

Roblox 아바타 캐릭터는 아바타 캐릭터의 모양과 윤곽을 정의하는 15개의 신체 부위와 기하 구조로 구성됩니다.Studio에서 이러한 기하는 MeshPart 개체로 나타나며 단일 Model 아래에 중첩됩니다.

텍스처

텍스처는 색상과 표면 세부 정보를 캐릭터 모델에 적용합니다.
텍스처 이미지 맵의 불투명도는 사용자 지정 피부색을 캐릭터에 적용하기 위해 MeshPart.Color와 결합할 수 있습니다.

텍스처는 캐릭터의 표면 모양을 정의하는 이미지 파일입니다.텍스처 페인팅 프로그램 또는 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.Studio에서는 텍스처를 이미지 파일로 가져와 SurfaceAppearance 인스턴스를 통해 액세스하거나 MeshPart.TextureID 속성으로 설정해야 합니다.

리빙 아머 설치하기

철골은 신체 부위 기하학당 16개의 뼈와 뿌리 뼈로 구성됩니다
뼈는 특정 계층 및 이름 지정 규칙을 따라야 합니다

철골은 각 캐릭터가 자신의 사지를 표현하고 환경을 자연스럽게 이동할 수 있게 합니다.종종 뼈나 관절로 언급되는 이 리깅 캐릭터 정보에는 연결된 다리나 손목과 같은 조인트가 유기적으로 구부러질 수 있도록 하는 스킨 데이터가 포함됩니다.Studio에서 캐릭터 갑옷의 각 뼈는 캐릭터 개체 MeshPart 개체를 함께 연결하는 Bone 개체로 표시됩니다.

페이스 애니메이션 데이터

각 아바타 캐릭터 얼굴은 다양한 표현을 만들기 위해 리그와 스킨이 적용됩니다
각 포즈는 머리_지오 개체의 사용자 지정 속성(Maya의 추가 특성) 내에서 포즈 이름으로 매핑됩니다.

각 필수 얼굴 포즈는 애니메이션 타임라인에서 키프레임으로 저장됩니다.:
얼굴 애니메이션 데이터는 각 캐릭터가 전역 얼굴 표현을 사용할 수 있도록 합니다.각 캐릭터에는 얼굴 뼈와 스킨, 애니메이션 타임라인 데이터, 매핑된 포즈 데이터가 포함되어 있습니다.Studio에서 이러한 얼굴 애니메이션 요소는 FaceControls 인스턴스로 표시됩니다.

철창 메쉬

머리와 몸통 상부 철창 메시 개체(와이어프레임)
철창 개체는 15개의 신체 부위마다 존재해야 합니다

이 외부 철창은 복장같은 레이어링 가능한 액세서리가 신체에 늘어나고 맞출 수 있는 투명한 표면을 설정합니다.이러한 철창 메쉬는 옷을 수정하지 않고도 다양한 모양과 크기의 모델에 맞게 옷을 입힐 수 있습니다.Studio에서 외부 철창 메시 개체는 WrapTarget 인스턴스로 나타납니다.

자체 템플릿이 아닌 캐릭터 모델을 케이싱하는 경우 Roblox의 바디 케이지 프로젝트 파일 중 하나를 사용하여 Roblox 표준 케이지 메시를 사용하고 있는지 확인하는 것이 중요합니다.이 표준 메쉬에서 변형점을 제거하거나 추가하면 의류 핏 및 가져오기에 문제가 발생할 수 있습니다.

첨부 파일

각 캐릭터에는 단단한 장식을 장착하기 위한 공통 부착 지점이 있습니다
각 아바타 캐릭터에는 연결된 19개의 부착 지점이 포함되어야 합니다

부착 지점은 강성 3D 액세서리와 장착 가능한 것들이 캐릭터의 신체어떻게 부착되는지 정의합니다.이들은 최종 사용자에게 렌더링되지 않지만 3D 모델링 소프트웨어에서 구형 기하구조로 표시되고, Studio에 가져올 때 이러한 기하구조는 표준화된 이름을 사용하여 Attachment 인스턴스로 생성됩니다.

중첩 복장착용할 때 의류는 부착물에 직접 연결되지 않지만 래그돌 및 분리 애니메이션 중에 연결된 부착물 지점을 참조합니다.

생성 프로세스

아바타 모델을 디자인할 때 스튜디오에 가져올 단일 .fbx 또는 .gltf의 모든 아바타 구성 요소를 내보내야 합니다.3D 생성은 선형 프로세스가 아니며 항상 반복과 테스트가 필요하기 때문에, 아바타 캐릭터 모델 생성 프로세스는 개인과 다양한 제작 워크플로 간에 차이가 있을 수 있습니다.

일반적으로 생성 프로세스는 다음과 같은 일반적인 워크플로우를 따릅니다:

템플릿을 사용한 기본 생성
이미 모든 필요한 구성 요소가 포함된 Roblox 템플릿 캐릭터를 사용자 지정합니다.가이드와 지침은 템플릿으로 만들기를 참조하십시오.
스크래치에서 고급 생성
아바타 캐릭터의 구성 요소를 완전히 사용자 지정할 수 있도록 스크래치에서 캐릭터를 생성합니다.

리소스

모든 배경의 크리에이터가 캐릭터 작품시작할 수 있는 다양한 리소스가 있습니다.

특정 아바타 생성 주제에 관심이 있는 경우 다음 표를 사용하여 요구 사항에 가장 적합한 가이드와 리소스를 찾으십시오: