의류 사양

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Roblox용 의류를 만들 때 성능과 품질을 최적화하기 위해 특정 기술 요구 사항을 충족해야 합니다. 이 요구 사항 중 많은 부분은 제3자 모델링 응용 프로그램에서 자산을 디자인하고 모델링하는 경우 적용해야 합니다.

비록 딱딱한 액세서리 및 레이어블 액세서리가 많은 기술 요구 사항을 공유하지만, 레이어블 의류 액세서리는 액세서리가 적절하게 변형되고 스트레치되도록 하려면 액세서리에 추가 구성 요소를 포함해야 합니다.

이러한 자산을 마켓플레이스에 게시하고 판매하려면 액세서리나 의류 아이템에 대한 액세서리 정책 또는 마켓플레이스 정책 표준을 따라야 합니다.

내보 준비 시 내보 요구 사항 을 참조하십시오. 이는 Blender 및 Maya의 메쉬 내보 설정에 대한 메쉬 내보 설정입니다.

기하 및 예산

  • 단일 메쉬 - 액세서리는 단일 메쉬여야 합니다.
  • 예산 - 액세서리는 4k 삼각형을 초과할 수 없습니다.
  • 방수 - 모든 기하구조는 노출된 구멍이나 백면이 없는 방수여야 합니다.
  • 가능할 때마다 쿼드 를 사용하십시오. 5개 이상의 측면이 있는 얼굴을 피하십시오.
  • 메쉬 크기 - 액세서리 자산의 유형에 따라 메쉬는 스터드(센터화된 부착 점)에 따라 표준 크기(바디 스케일에 따라)를 따라야 합니다.

크기 요구 사항

레이블 가능한 자산의 종류에 따라 크기 요구 사항은 다음 최대 너비, 높이 및 깊이(in studs)를 초과할 수 없습니다.

자산 유형너비 (X)높이 (Y)깊이 (Z)
티셔츠, 셔츠, 스웨터, 재킷, 바지, 반바지, 드레스 & 스커트888
헤어35* (중앙 맞춤: 2 위, 3 아래)3.5* (센터 아님: 1.5 앞, 2 뒤)
눈썹과 속눈썹1.50.50.5

부착물 포인트

Attachment 개체는 액세서리 모델이 캐릭터 신체어느 지점에 부착되는지 나타냅니다. 유연하거나 중첩 액세서리를 만들든 Studio의 액세서리 핑크팅 도구가 자동으로 적절한 0>Class.Attribution0>를 추가

  • 하나의 부착물 - 모든 장신구, 층이 있는 복장포함, 부착물 점이 연결된 부분에 최소 하나의 부착물 점이 필요합니다.
  • 이름 지정 규칙 - Attachment 이름은 Accessory.AccessoryType 에 따라 특정 이름 지정 규칙을 따라야 합니다. 0>Accessory Fitting Tool0> 이 자동으로 적절한 3>Class.AttachAccessory 3> 이름을 생성합니다.

Studio에서 부착 이름을 수동으로 설정하는 경우 각 부착 입력대해 Attachment 이름을 사용하십시오.

액세서리 유형부착물 이름
모자HatAttachment
헤어HairAttachment
뒤로BodyBackAttachment
허리WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
어깨 RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftCollarAttachment0> , RightShoulderAttachment3>
얼굴, 속눈썹, 눈썹FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
NeckAttachment
BodyFrontAttachment
레이어드 토핑(셔츠, TShirt, 스웨터, 재킷)BodyFrontAttachment
레이어드 바지(바지, 반바지, 드레스 스커트)WaistCenterAttachment
  • 어깨 및 목걸이 - 어깨 및 목걸이 부착 점은 캐릭터 리그와 유사한 위치에 있지만 부드럽게 조정되는 액세서리에 대해 캐릭터 리그와 상호 작용하는 방식이 다릅니다.
    • RightShoulderAttach 또는 LeftShoulderAttachment를 사용하는 아이템은 캐릭터의 팔과 함께 이동합니다.
    • RightCollarAttach 또는 LeftCollarAttachment를 사용하는 아이템은 캐릭터의 팔과 함께 이동하지 않습니다.

얼굴 액세서리

머리, 눈썹 및 속눈썹은 아바타 신체 업로드와 함께 번들링할 수 있는 고유한 액세서리입니다. 현재 눈썹 및 속눈썹은 독립형 액세서리로 업로드할 수 없으며 아바타 신체와 함께 번들링해야 합니다. 대한 자세한 내용

  • 아바타 바디 업로드와 함께 이 자산을 포함할 때 이름 지정 규칙 - 액세서리 개체를 포함하는 아바타 바디 업로드에 액세서리 개체는 다음 이름 규칙을 사용해야 합니다.
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

텍스처

액세서리용 텍스처는 Roblox의 텍스처 사양을 충족해야 합니다. 액세서리와 같은 작은 자산은 작은 텍스처 맵 크기(예: 256×256px ), 손실 없이 성능을 최적화하기 위해 최소화할 수 있습니다.

중첩 가능한 속성

모든 캐릭터와 기존 의류 아이템을 둘러싸고 착용하는 의류와 액세서리는 3D 모델링 소프트웨어에서 추가 구성이 필요합니다. 이에 대한 자세한 내용은 Blender 또는 Maya와 같은 3D 모델링 소프트웨어에서 확인하세요.

층 효과를 달성하려면 다음 요건을 충족해야 합니다:

  • 자산은 무게를 가진 R15 스켈톤(Maya) 또는 방어구(Blender)에 바인딩해야 합니다.
  • 자산에는 내부 메쉬 케이지 및 외부 메쉬 케이지가 포함되어 있어야 합니다.
  • 자산은 방수성, 텍스처 및 폴리콘트 예산과 같은 적용 가능한 사용자 지정 메쉬 요구 사항을 계속 따라야 합니다.

Blender에서 이 요구 사항을 참조 자산에 적용하는 방법에 대한 기본 가이드는 크리에이팅 레이어드 모델 을 참조하십시오. .fbx 파일이 내보내기 되면, 2>액세서리 피팅 도구2> 를 참조하여 모델에서 액세서리를 생성하는 방

리그 및 스킨

이중 액세서리는 캐릭터 신체자연스럽게 이동하도록 레이어 액세서리를 장착하고 스킨하는 것이 좋습니다. 이 작업은 모델링 도구를 통해 수동으로 수행하거나 자동 스킨 전송을 사용하여 장신구스킨 데이터를 런타임에 생성할 수 있습니다.

액세서리에 모델링 소프트웨어를 사용하는 경우, 모델링 소프트웨어에서 지정된 영향 및 지정된 뼈 할당(Maya) 및 지정된 뼈 할당(Blender) 이 버전당 4 이하여야 합니다.

Blender의 자동 무게와 같은 타사 모델링 소프트웨어에서 기본 스킨을 위해 메쉬 자르기를 참조하십시오.

철장 메쉬

철장 메쉬 또는 철장 은 자산의 내부 및 외부 표면을 정의하는 투명한 메쉬입니다. 내부 철장은 의류 아이템의 기본 층 속성에 필수적인 요소이며, 외부 철장은 의류 아이템의 기본 층 속성에 필수적인 요소입니다. 내부 철장은 의류

케이징에 대한 기본적인 개요는 기본 의류 튜토리얼 및 튜토리얼 비디오의 해당 섹션을 참조하십시오. 8:32 :

내부 케이지

내부 케이지는 모델의 내부 표면이며 모델 내의 중첩 자산이 다른 중첩 모델에 어떻게 맞는지 정의합니다. 모범적인 관행으로, 내부 케이지의 모양이 외부 케이지를 편집하기 전에 서로 일치해야 합니다.

내부 케이지 메쉬 개체는 _InnerCage 에 부착된 액세서리 모델과 동일한 이름을 가져야 합니다.

외부 케이지

외부 케이지는 다른 아이템의 내부 케이지가 위에 레이어할 외부 표면을 정의합니다. 아바타 캐릭터 모델은 모델에 포함된 외부 케이지와 함께 레이어드 복장을 지원해야 합니다. 마켓플레이스에서 사용할 수 있는 모든 아바타 모델은 올바르게 구성된 외부 �

중첩 의류 자산의 외부 케이지는 의류 아이템정확히 덮는 메쉬입니다. 템플릿 파일에 포함된 외부 케이지는 기본적으로 내부 케이지와 동일하며 장신구적용하기 위해 조정되는 유일한 케이지여야 합니다.

외부 케이지 메쉬 개체는 액세서리 모델에 부착된 _OuterCage 와 동일한 이름을 가져야 합니다.

마켓플레이스 요구 사항

마켓플레이스에 업로드하기 전에 아이템이 다음 요건을 충족해야 합니다.