의류 사양

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Roblox용 의류를 만들 때 호환성을 보장하고 성능과 품질을 최적화하기 위해 특정 기술 요구 사항을 충족하는 것이 중요합니다.이러한 요구 사항의 대부분은 타사 모델링 응용 프로그램에서 자산을 디자인하고 모델링할 때 적용해야 합니다.

강성 액세서리와 레이어블 액세서리는 많은 기술 요구 사항을 공유하지만, 레이어블 의류 액세서리에는 액세서리가 적절하게 변형되고 스트레칭되도록 추가 구성 요소를 포함해야 합니다.

이러한 자산을 마켓플레이스에 게시하고 판매하려는 경우, 액세서리나 의류 아이템에 대해 따라야 하는 추가 마켓플레이스 정책 표준이 있습니다.

내보낼 준비가 되면 Blender와 Maya의 메쉬 내보내기 설정에 대해 내보내기 요구 사항을 참조하십시오.

기하 및 예산

  • 단일 메시 - 액세서리는 단일 메시여야 합니다.
  • 예산 - 액세서리는 4k 삼각형을 초과할 수 없습니다.
  • 방수 - 모든 기하 구조는 노출된 구멍이나 백면이 없이 방수여야 합니다.
  • 가능하면 쿼드 를 사용하십시오. 5개 이상의 면이 있는 얼굴을 피하십시오.
  • 메쉬 크기 - 액세서리 자산의 유형에 따라 메쉬는 디자인된 바디 스케일에 따라 표준 크기(스터드, 연결점 중심)를 따라야 합니다.

크기 요건

레이어링 가능한 자산의 유형에 따라 크기 요구 사항은 다음 최대 너비, 높이 및 깊이(스터드)를 초과할 수 없습니다.

자산 유형너비 (X)높이 (Y)깊이 (Z)
티셔츠, 셔츠, 스웨터, 재킷, 바지, 쇼츠, 드레스 & 스커트888
머리35* (중앙에 배치되지 않음: 2 위, 3 아래)3.5* (중앙에 배치되지 않음: 앞쪽 1.5, 뒤쪽 2)
눈썹 및 속눈썹1.50.50.5

부착 지점

Attachment 개체는 액세서리 모델이 캐릭터 신체포인트에 어떻게 연결되는지를 나타냅니다.유연하거나 중첩된 액세서리를 생성하든, Studio의 액세서리 피팅 도구는 다음 사양으로 적절한 을 자동으로 추가하고 구성합니다:

  • 하나의 첨부 파일 - 레이어드 의류를 포함한 각 장신구관련 신체 부분에 최소 하나의 첨부 지점이 필요합니다.
  • 명명 규칙 - Attachment 이름은 Accessory.AccessoryType에 따라 특정 명명 규칙을 따라야 합니다.액세서리 피팅 도구는 적절한 Attachment 이름을 자동으로 생성합니다.

Studio에서 첨부 파일 이름을 수동으로 설정하는 경우 각 액세서리 입력다음 Attachment 이름을 사용하십시오:

액세서리 유형첨부 이름
모자HatAttachment
머리HairAttachment
뒤로BodyBackAttachment
허리WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
어깨RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment
얼굴, 속눈썹, 눈썹FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
NeckAttachment
BodyFrontAttachment
레이어드 상의(셔츠, T셔츠, 스웨터, 재킷)BodyFrontAttachment
레이어드 바닥(바지, 셔츠, 드레스 스커트)WaistCenterAttachment
  • 어깨와 목걸이 - 비록 이들이 비슷한 위치에 있더라도, 어깨와 목걸이 부착 지점은 딱딱한 액세서리에 대해 캐릭터 리그와 다르게 상호작용합니다.
    • RightShoulderAttachment 또는 LeftShoulderAttachment 를 사용하는 아이템은 캐릭터의 팔로 이동합니다.
    • RightCollarAttachment 또는 LeftCollarAttachment 를 사용하는 항목은 캐릭터의 팔로 이동하지 않습니다.

페이스 액세서리

머리, 눈썹, 속눈썹과 같은 얼굴 액세서리는 아바타 바디 업로드와 함께 패키지할 수 있는 독특한 액세서리입니다.현재 눈썹과 속눈썹은 독립적인 액세서리로 업로드할 수 없으며 아바타 몸과 함께 패키지로 묶여야 합니다.아바타 모델로 얼굴 액세서리를 묶는 자세한 정보는 속눈썹과 눈썹이 있는 신체 게시를 참조하십시오.

  • 패키지화 시 이름 규칙 - 아바타 바디 업로드와 함께 이러한 자산을 포함할 때 액세서리 개체는 다음 이름 규칙을 사용해야 합니다.
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

텍스처

액세서리를 위해 생성된 텍스처는 Roblox의 텍스처 사양에 맞아야 합니다.액세서리와 같은 작은 자산은 세부 사항을 거의 손실하지 않고 성능을 최적화하기 위해 더 작은 텍스처 맵 크기(예: 256×256px )를 사용할 수 있다는 점을 명심하십시오.

레이어 가능 속성

어떤 캐릭터와 기존 의류 아이템에 맞추고 변형되는 의류와 액세서리는 3D 모델링 소프트웨어(예: Blender 또는 Maya)에서 추가 구성이 필요합니다.

레이어 효과를 달성하려면 의류가 다음 요건을 충족해야 합니다:

Blender에서 참조 자산에 이러한 요구 사항을 적용하는 기본 가이드는 레이어 모델 생성을 참조하십시오. 파일이 내보내지면 액세서리 피팅 도구 에 대한 모델에서 액세서리를 생성하는 방법에 대한 지침을 참조하십시오.

리그 및 스킨 작업

여러 계층의 액세서리를 리깅하고 스킨하면 액세서리가 캐릭터 신체자연스럽게 이동할 수 있습니다.모델링 도구를 통해 수동으로 수행하거나 자동 스킨 전송을 사용하여 런타임에 장신구스킨 데이터를 생성할 수 있습니다.

액세서리를 스킨하기 위해 모델링 소프트웨어를 사용하는 경우 vertex당 공동 영향 (Maya) 또는 뼈 할당 (Blender)이 제한되어야 한다는 점을 염두에 두십시오.

Blender의 자동 무게와 같은 타사 모델링 소프트웨어의 기본 스킨에 대한 자세한 정보는 단순 메쉬 스킨에서 리그, 무게 적용 및 기본 메쉬 스킨에 대한 지침을 참조하십시오.

철창 메쉬

철창 메쉬 , 또는 철창 은 자산의 내부 및 외부 표면을 정의하고 의류 아이템의 레이어링 가능 속성의 기본이 되는 투명한 메쉬입니다.내부 철창은 의류 아이템의 내부 표면을 결정하고 외부 철창은 의류 아이템의 외부 표면을 결정합니다.

케이싱에 대한 기본 개요는 기본 의류 튜토리얼 및 관련 튜토리얼 비디오의 8:32 섹션을 참조하십시오:

내부 철창

내부 철창은 모델의 내부 표면이며 레이어 자산이 다른 레이어 모델에 어떻게 맞추는지 정의합니다.모범 사례로, 내부 및 외부 철창의 모양이 외부 철창을 편집하여 자산을 완전히 덮기 전에 서로 일치해야 합니다.

내부 철창 메시 개체는 _InnerCage 와 함께 붙은 액세서리 모델과 동일한 이름을 가져야 합니다.

외부 철창

외부 철창은 다른 아이템내부 철창이 얹을 외부 표면을 정의합니다.아바타 캐릭터 모델은 레이어드 의류와 호환되려면 모델에 외부 철창이 포함되어야 합니다.마켓플레이스에서 사용할 수 있는 모든 아바타 모델에는 적절히 구성된 외부 철창이 포함되어 있으며 레이어 자산과 호환됩니다.

레이어드 의류 자산의 외부 케이지는 의류 아이템을 정확하게 덮는 메쉬입니다.템플릿 파일에 포함된 외부 철창은 기본적으로 내부 철창과 동일하며 장신구맞게 조정된 유일한 철창이어야 합니다.

외부 철창 메시 개체는 _OuterCage 와 함께 붙은 액세서리 모델과 동일한 이름을 가져야 합니다.

마켓플레이스 요건

아이템을 마켓플레이스에 업로드하여 판매하려면 다음 요건을 충족해야 합니다:

  • 아이템이 마켓플레이스 프로그램 가이드라인에 준수하는지 확인하십시오.
  • 해당가능한 경우 항목이 Roblox의 사용자 지정 메쉬 사양 및 강성 액세서리 사양에 준수하는지 확인하십시오.
  • 개체 MaterialPlastic 로 설정됩니다.
  • 개체 Transparency는 0으로 설정됩니다.
  • 개체 VertexColor 는 기본 1, 1, 1 입니다.
  • 인스턴스에는 추가 또는 추가 인스턴스와 같은 불필요한 개체가 포함되지 않습니다.