자동 스킨 전송

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자동 스킨 전송 에서는 액세서리 자체를 스킨할 필요 없이 레이어 옷과 얼굴 액세서리가 연결된 캐릭터 모델과 함께 정확하게 변형할 수 있습니다.3D 모델링 소프트웨어에서 수동으로 조립하고 스킨을 입히는 복잡한 작업 대신, 이 기능을 사용하여 장신구스킨 데이터를 전송하거나 생성할 수 있습니다.자동 스킨 전송을 사용할 때 Roblox 엔진은 런타임에 스킨을 생성하고 적용합니다. 액세서리 기하학을 스킨하지 않아도 자동 스킨 전송을 사용할 수 있습니다. 사실, 자동으로 스킨이 적용된 액세서리는 연결된 대부분의 캐릭터와 함께 잘 작동하며, 이러한 캐릭터에 다른 관절, 뼈 또는 다른 종류의 스킨을 사용하고 스킨이 움직이는 동안 액세서리가 정확하게 이동합니다.

스킨은 여전히 캐릭터 작품중요한 개념이며, 사용자 지정 캐릭터를 생성하는 경우 모델에 스킨 데이터를 적용하여 더 자연스러운 모습과 애니메이션을 가진 캐릭터를 만들 수 있습니다.메쉬를 스킨하는 방법에 대한 자세한 내용은 휴머노이드 모델 스킨을 참조하십시오.

자동 스킨 전송 활성화

자동 스킨 전송 프로세스를 활성화하려면 레이어드 의 인스턴스 내에서 속성을 활성화하고, 자동으로 스킨하려는 레이어드 의 값 중 하나로 설정해야 합니다.

  • Disabled : 자동 스킨 전송 프로세스를 비활성화합니다. 이는 기본값입니다.
  • EnabledOverride : 자동 스킨 전송 프로세스를 활성화하고 런타임에 액세서리에서 찾은 기존 스킨 정보를 재정의할 수 있도록 합니다.
  • EnabledPreserve : 자동 스킨 전송 프로세스를 활성화하지만 런타임에 액세서리에서 찾은 기존 스킨 정보를 재정의할 수 없게 합니다.유지해야 할 스킨이 없으면 자동 스킨 전송 프로세스가 새로운 스킨 데이터를 자동으로 생성합니다.

장신구스킨 데이터가 없거나 장신구관련된 기존 스킨 데이터를 재정의하기로 선택한 경우 Roblox 엔진은 캐릭터의 기하ometrie와 철창에서 스킨 데이터를 계산하고, 액세서리와 관련된 새로운 스킨 데이터와 리그는 원본 기하ometrie와 동기화하여 장신구변형과 움직임을 주도합니다.

모범 사례

자동 스킨 전송은 일반적으로 수동 스킨보다 잘 작동하지만, 액세서리 스킨으로 인한 예기치 않은 동작을 줄이기 위한 몇 가지 모범 사례가 있습니다.모든 모델링 프로세스와 마찬가지로, 원하는 결과를 얻기 위해 다양한 아바타 유형에서 레이어 옷과 얼굴 액세서리를 지속적으로 테스트하십시오.

캐릭터 철창 수정

자동 스킨 전송을 사용하여 액세서리가 예상된 캐릭터 표면에 정확하게 변형되도록 캐릭터 철창을 수정할 수 있습니다.예를 들어, 자동 스킨링으로 인해 액세서리와 내부 케이지 사이의 가장 가까운 거리에 따라 층 상의 의류가 변형될 수 있습니다.For example, auto-skinning may cause layered clothing to deform based on an incorrect body part because the transfer process is based on the closest distance between the accessory and its inner cage.다음 인스턴스블록 형식의 전체 몸 케이지를 사용하여 수염 액세서리가 모델링되었습니다.이로 인해 수염의 일부가 콧구멍이 아닌 캐릭터 케이지의 상부 가슴에 더 가까워지기 때문에 수염이 올바르게 변형되지 않습니다:

레이어 액세서리가 캐릭터의 기하학적 영역에서 원하지 않는 영역의 스킨 데이터를 사용하지 않도록 하려면 다른 캐릭터 매네킹 케이지에서 자산을 모델링할 수 있습니다.예를 들어, 블록 유형 캐릭터는 몸통에 대한 수염 제거로 어려움을 겪을 것이지만, 인간형과 같은 실제 목을 가진 캐릭터는 이 문제가 없을 것입니다.

또는 레이어 액세서리가 스킨이 되어서는 안되는 외부 철창의 일부를 제거할 수 있습니다. 이것은 마켓플레이스에 의도된 자산에 대한 유효한 워크플로가 아니지만, 경험 내 자산이나 다른 용도의 자산으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 다음 이미지에서는 외부 철창이 머리 기하학만 포함하도록 수정된 방법을 보여줍니다.이 외부 철창 개선으로 인해 스킨 데이터를 자동으로 전송할 때, 이제 수염과 부분 철창은 머리 기하학에서만 스킨을 올바르게 전송합니다.

이전 예제의 왜곡 문제를 완전히 다른 철창을 사용하여 해결할 수도 있다는 점에 유의하십시오.예를 들어, 가슴과 턱 사이에 더 많은 공간을 갖는 더 인간형 철창을 사용하면 수염이 가슴이나 목 영역 근처가 아닌 머리에 가장 가까워지므로 자동 스킨 전송이 해당 영역의 스킨 데이터를 전송하지 않습니다.

캐릭터의 철창의 다른 영역을 수정하여 레이어드 의류 및 얼굴 액세서리가 신체 또는 머리의 올바른 영역에 비례하여 변형되도록 할 수 있습니다(예: 캐릭터 모델의 팔을 수정하여 캐릭터가 실행되는 동안 드레스가 올바르게 부착되지 않거나, 잘못 매핑된 바지를 수정하여 발에 잘못 연결됨).다음 비디오에서는 겹쳐진 의류가 머리 부분에 가장 가까운 목 영역에서 잘못 이동되어 재킷의 목줄이 머리 부분에 가까운 철창에서 왜곡되는 방법을 보여줍니다.이를 해결하려면 철창의 머리 부분을 제거하여 재킷이 머리와 관련하여 올바르게 변형되지 않도록 할 수 있습니다.대신, 이 의류의 경우 어깨 영역과 관련하여 변형됩니다, 이는 이 복장훨씬 더 적합합니다.

다른 액세서리 유형

자동 스킨 전송은 눈썹, 모자 및 안경과 같은 특정 액세서리 유형에서 제대로 작동하지 않을 수 있습니다.예를 들어, 눈꺼풀 유형 액세서리는 눈 영역 주변의 캐릭터 기하학의 일반적인 복잡성으로 인해 문제가 발생할 수 있고, 모자나 안경 유형 액세서리는 일반적으로 단단해야 하는 영역에 변형을 도입할 수 있습니다.일반적으로 이러한 유형의 액세서리는 유연하게 유지되어야 하며 스킨 데이터를 연결해서는 안 됩니다.

다양한 액세서리 유형에 대한 제안된 WrapLayer.AutoSkin 매개변수의 요약은 다음 표를 참조하십시오:

액세서리 유형권장 매개 변수
비어드EnabledOverride
속눈썹EnabledOverride
속눈썹Disabled
머리EnabledOverride
모자Disabled
안경Disabled
상의EnabledOverride or EnabledPreserve
바지EnabledOverride or EnabledPreserve
신발EnabledOverride or EnabledPreserve