Studio에서 헤드 사용

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애니메이션 가능한 머리로 캐릭터 모델을 Studio에 가져와 자동으로 생성된 FaceControls 인스턴스를 사용하여 얼굴을 포즈하거나 애니메이션할 수 있습니다.

경험에서 얼굴 애니메이션을 사용하는 머리를 설정하려면:

  1. 애니메이션 가능한 머리를 가진 모델 가져오기 . 직접 만들거나 제공된 참조 모델 파일 중 하나를 사용할 수 있습니다.
  2. (옵션) 가면 액세서리 가져오기 당신이 머리의 표정으로 변형하고 싶은 것을 가져옵니다.자신을 만들거나 제공된 참조 액세서리 파일 중 하나를 사용할 수 있습니다.

자신만의 경험을 만들기 전에 미리 만들어진 헤드로 실험하려는 경우 자신만의 경험을 만들기 전에 미리 만들어진 헤드로 실험하려는 경우 , Roblox에는 Studio의 인터페이스와 상호작용하는 방법을 보여줄 수 있는 참조 경험과 자신의 경험에 직접 가져올 수 있는 두 가지 참조 모델 및 액세서리가 있습니다.

참조 파일설명
경험 내 헤드 애니메이션 편집기편집기를 사용하여 다양한 액세서리로 고블린과 블록 헤드를 미리 볼 수 있는 참조 경험.
헤드 스키마 참조머리에 FaceControls 블록 모델을 가진 참조 경험.
고블린 캐릭터 모델움직일 수 있는 머리가 있는 고블린 캐릭터 모델.
블록 캐릭터 모델움직일 수 있는 머리가 있는 블록 캐릭터 모델.
블록 얼굴 액세서리 및 의류포함: A .zip 블록 특정 액세서리의 파일, 포함:
  • 각진 눈썹
  • 원형 눈썹
  • 직선 눈썹
  • 긴 속눈썹
  • 짧은 속눈썹
  • 긴 오리 꼬리 수염
  • 양고기 조각이 수염과 머리카락을 자르다
  • 셔츠와 바지

페이스 액세서리 가져오기

머리의 표정으로 변형하려는 얼굴 액세서리를 가져와서 장착할 수 있습니다.예를 들어, 얼굴 액세서리로 눈썹을 가져와 장착하면 캐릭터의 눈으로 이동하는 눈썹을 애니메이션할 수 있습니다.

기본적으로, 얼굴 장신구가져올 때 그것은 MeshPart 개체로 가져옵니다.액세서리 피팅 도구를 사용하여 헤드와 호환되는 MeshPart 인스턴스로 Accessory를 변환할 수 있습니다.

얼굴 장신구가져오려면:

  1. 도구 모음의 아바타 탭에서 3D 가져오기를 사용하여 사용자 지정 모델을 작업 공간에 가져옵니다.

  2. 액세서리 피팅 도구 를 사용하여MeshPartAccessory 인스턴스로 변환합니다.

    1. 도구 모음의 아바타 탭에서 액세서리 피팅 도구 를 클릭하십시오. 액세서리 피팅 도구 창이 표시됩니다.
    2. 탐색기 창에서 가져온 얼굴 장신구메시 파트를 선택하십시오. 이름은 부품 필드에 표시됩니다.
    3. 클릭하십시오 다음 버튼.
    4. 의류 카테고리에서 얼굴을 선택하고 다음 버튼을 클릭하십시오.
    5. (옵션) 편집 패널에서 조정 옵션을 사용하여 액세서리가 모델에 맞게 조정되도록 합니다.
    6. 미리 보기 패널에서 머리에 새로운 얼굴 액세서리를 미리 보고, 다음 버튼을 클릭하십시오.도구는 를 인스턴스로 변환하고 탐색기 창에 표시합니다.

가져온 모델에서 액세서리를 미리 볼 수 있도록 Accessory 인스턴스를 캐릭터의 자식으로 만들 수 있습니다.You can preview the accessory on your imported model by making the instance a child of your character Model.캐릭터 특정 얼굴 액세서리는 디자인된 캐릭터와만 장착할 수 있습니다.

뷰포트에 장착된 액세서리
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탐색기에서 장착된 액세서리
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또한 도구 상자에 Accessory 인스턴스를 저장하고 경험에서 언제든지 자산 ID를 사용할 수 있습니다.For information on equipping accessories by applying a HumanoidDescription , see 인간형 설명으로 캐릭터 사용자 정의 .

AutoSkin 속성

액세서리의 WrapLayer.AutoSkin 인스턴스에서 WrapLayer 속성을 활성화하여 머리의 스킨을 얼굴 장신구적용할 수 있습니다.이를 통해 얼굴 액세서리가 3D 모델링 프로세스 중에 스킨 영향을 적용할 필요 없이 캐릭터의 표현에 맞추고 따를 수 있습니다.

다음 옵션은 WrapLayer.AutoSkin 속성에 사용할 수 있습니다:

  • 비활성화 : 자동 스킨 전송 프로세스를 비활성화합니다. 이는 기본값입니다.
  • 재정의 활성화 : 스킨 전송 프로세스를 활성화하고 장신구찾은 기존 스킨 정보를 재정의할 수 있도록 허용합니다.자동 스킨 전송 버전을 사용하여 액세서리의 기존 스킨을 설정하거나 교체하려는 경우 이 설정을 선택하십시오.
  • 자동 스킨 전송 활성화 : 액세서리에서 찾은 기존 스킨 정보를 재정의할 수 없게 하지만 활성화되지는 않습니다 : 액세서리에서 찾은 기존 스킨 정보를 재정의할 수 없게 장신구기존 스킨을 보존하고 유지하려는 경우 이 설정을 선택합니다.유지해야 할 스킨이 없으면 자동 스킨 전송이 새로운 스킨을 자동으로 생성합니다.

머리 애니메이션

애니메이션 가능한 머리 MeshParts 는 당신의 얼굴 자세 속성에 액세스할 수 있는 FaceControls 인스턴스를 포함합니다.

탐색기의 페이스 컨트롤
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얼굴 컨트롤 속성 패널
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애니메이션 편집기에서 이러한 속성을 조정하여 머리를 애니메이션할 수 있습니다. 자세한 내용은 머리 애니메이션을 참조하십시오.

문제 해결

사용자 지정 헤드 모델을 가져올 때, 출력 창에 구성 프로세스 중에 문제가 있는 경우 오류 또는 경고 메시지가 표시됩니다.

오류 메시지

오류 메시지는 머리가 있는 모델을 제대로 가져오지 못했음을 나타냅니다.다음 표를 참조하여 모든 헤드 오류 메시지와 문제 해결 팁의 요약을 확인하십시오:

오류 메시지문제 해결
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기에 실패했습니다..fbx 파일이 손상되었습니다.
X라는 공동 이름이 하나 이상 발견되었습니다. 모든 공동은 고유한 이름을 가져야 합니다.가져오는 모든 조인트에 고유한 이름이 있는지 확인하십시오.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: 수정은 최대 3개의 컨트롤 이름일 수 있습니다.Studio는 3개 이상의 교정 포즈가 있는 교정 방법을 찾았습니다. 이는 지원되지 않으므로 교정을 삭제해야 합니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: 인식되지 않은 FACS 컨트롤 이름 X.X는 인식되지 않은 FACS 포즈 이름입니다. X가 표준 FACS 포즈 중 하나로 이름이 바뀌도록 합니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: 무효한 교정 이름 X: 중립은 교정의 일부가 될 수 없습니다.X는 유효한 교정 이름이 아닙니다. 교정에 대한 올바른 명명 형식을 따르고 있는지 확인하십시오.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: 교정용 Y에 대한 중복 FACS 컨트롤 이름 X를 찾음.X는 유효한 교정 이름이 아닙니다. 교정 이름에 한 번만 나열된 기본 포즈만 포함할 수 있습니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: X라는 이름의 추가 특성에서 프레임 번호를 분석할 수 없었습니다.추가 특성을 "프레임0", "프레임1" 등으로 명명해야 합니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: X라는 이름의 추가 특성에 대한 빈 값을 찾았습니다.추가 특성 X는 값이 없습니다. 기본 포즈 이름이나 교정을 추가하거나 추가 특성을 삭제하십시오.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: 중복된 제어 이름 발견.여러 프레임에 FACS 포즈 또는 교정을 설정합니다. 각 FACS 포즈 또는 교정이 단일 프레임에만 설정되도록 합니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: Head_Geo에는 FACS 컨트롤을 애니메이션 프레임에 매핑하는 추가 특성이 없습니다.FBX 파일의 "Head_Geo" 메시에는 얼굴 표현을 애니메이션하기 위해 추가 특성이 있어야 합니다.가져온 아바타는 얼굴 표현을 애니메이션하지 않습니다.
페이셜 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: 애니메이션에서 프레임이 "중립"으로 설정되지 않았습니다.애니메이션 타임라인에서 프레임을 "중립"으로 설정해야 합니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: X가 지정되지 않았습니다. 이것은 교정용 Y에 필요합니다.교정을 위한 모든 기본 포즈는 추가 특성에서 설정해야 합니다.예를 들어, Funneler_JawDrop 교정이 설정되면, 반드시 단독으로 FunnelerJawDrop만 포즈가 있어야 합니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: Y에 대한 X 키 프레임 누락.Y에 "FrameX"라는 추가 특성이 설정되었지만 애니메이션 타임라인에는 프레임 X가 없습니다.
얼굴 애니메이션으로 머리 가져오기 실패: DynamicHead 아래에 조인트가 없었습니다..fbx 파일에는 루트페이스 조인트 아래에 공동점이 없습니다.
FACS 컨트롤 데이터를 로드할 수 없었습니다..fbx 파일에 손상된 공동 매개변수가 있습니다.

경고 메시지

경고 메시지는 가져온 헤드 모델에 잠재적인 문제가 있음을 나타냅니다.다음 표를 참조하여 모든 머리 경고 메시지와 문제 해결 팁의 요약을 확인하십시오:

오류 메시지문제 해결
교정 X가 있지만 교정 Y가 누락되어 지원됩니다. 이로 인해 이상한 변형이 발생할 수 있습니다.기본 2-정정을 설정하지 않고 3-정정을 설정했습니다. 가져온 머리가 애니메이션되지만 이상한 변형이 있을 수 있습니다.
특성 X:Y를 건너뛰기Studio가 X라는 추가 특성을 찾았지만, "Frame#"의 형식과 일치하지 않아 무시되었습니다.
컨트롤 X는 중립과 거의 동일합니다.X의 포즈는 Neutral과 매우 유사합니다.Studio는 이것이 실수였을 경우 보고하지만, 다른 실패가 없으면 가져오기가 성공할 것입니다.
N 기본 포즈만 발견되었습니다. 캐릭터가 자신을 표현할 수 없을 수 있습니다.기본 포즈의 하위 집합만 정의했으며 .fbx 파일에 다른 오류가 없는 한 가져오기는 여전히 성공합니다.