유효성 오류

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마켓플레이스에 아바타 아이템을 업로드할 때, Roblox는 자산이 해당 자산 입력대한 적절한 사양을 충족하는지 확인하기 위해 제출을 검증합니다. 예를 들어, 의류 사양.

다음은 모든 가능한 유효성 검사 오류 코드와 문제 해결에 도움이 될 수 있는 추가 노트 또는 컨텍스트의 표입니다.

카테고리 오류 메시지 추가 사항
범위를 벗어난 바인딩 크기%s 자산 크기가 최대 허용 바인딩 크기 %s 보다 커집니다.자산을 축소하거나 재설계해야 합니다.전체 신체 크기는 %s 의 최대 허용 바인딩 크기보다 큽니다.자산을 축소하거나 재설계해야 합니다자산을 재설정하여 원래 비율을 유지하십시오. 문제가 해결되지 않으면 유효성 검사에 실패하는 축을 따라 크기를 조정하십시오.
%s 자산 크기가 %s의 최소 허용 바인딩 크기보다 작습니다.자산을 확장하거나 재설계해야 합니다.전체 신체 크기는 %s 의 최소 허용 바인딩 크기보다 작습니다.자산을 확장하거나 재설계해야 합니다자산을 재설정하여 원래 비율을 유지하십시오. 문제가 해결되지 않으면 유효성 검사에 실패하는 축을 따라 크기를 조정하십시오.
%s 의 크기는 최대 허용 바인딩 크기보다 큽니다. 유형 %s 의 최대 크기는 [ %f , %f , %f ]입니다.모델 메쉬가 너무 커서 크기를 줄여야 합니다.
고해상도 모델(들)모델 %s 의 메쉬 해상도 %d 는 최대 지원 트라이앵글 수 %d 를 초과합니다.삼각형 수를 줄이려면 모델을 재구성해야 합니다.모델 메쉬의 해상도가 너무 높습니다. 모델을 다시 토폴로지화하여 해상도를 허용 한도 아래로 낮추어야 합니다.
모델 메쉬 해상도가 최대 지원 값 보다 높습니다.모델을 다시 정의하고 다시 시도해야 합니다.메쉬가 UGC 업로드 요구 사항의 최대 삼각형 제한을 초과합니다.모델의 해상도(삼각형 수)가 최대 허용 한도 보다 높습니다.전체 수를 이 한도 아래로 가져오기 위해 다시 정렬하고 삼각형을 충분히 제거해야 합니다.
유효하지 않은 액세서리 설정모든 메시 파트는 자식 AvatarPartScaleType에 동일한 값을 가져야 합니다. 값이 일치하는지 확인하십시오.AvatarPartScaleType 속성은 MeshPart의 크기를 조정하는 데 사용됩니다.가능한 값은: Classic , ProportionsNormal , ProportionsSlender 입니다.메쉬 파트를 다른 규모로 결합(아바타 신체액세서리 장착)하면 서로 비교해 너무 크거나 작아 보이는 시각적 불일치가 발생합니다.
%s . %s ( %s )가 사용되고 있지만 경험 크리에이터나 플레이어가 소유하지 않습니다. 자신이 보유자산만 게시할 수 있습니다.검증되는 자산을 소유해야 합니다.
모델의 업로드에는 너무 많은 자식 자산(메쉬, 텍스처 등)이 있어 그대로 처리할 수 없습니다. 모델을 재정렬해야 합니다.
MeshPart.MeshIdSpecialMesh.MeshId 사이의 모델 메쉬ID 불일치는 %s 에 대해 메쉬ID를 일치시키고 다시 시도해야 합니다.확인 Model 에는 올바른 ID가 포함된 MeshPart 또는 SpecialMesh 가 포함되어 있어야 합니다.
자산 유형 %s 은 단단한 액세서리 카테고리가 아닙니다. 레이어드 복장사용할 수 있습니다.
모델 메쉬ID가 단단한 액세서리 특수 메쉬ID와 일치하지 않습니다. %s에 대한 메쉬ID를 일치시키고 다시 시도해야 합니다.확인 Model 에는 올바른 ID가 포함된 MeshPart 또는 SpecialMesh 가 포함되어 있어야 합니다.
%s 메쉬가 존재하고 다시 시도하십시오.
최대 벡스 밀도가 초과되었습니다. 서로 매우 가까운 벡스의 수를 줄입니다.액세서리 케이지에 너무 많은 버텍스가 가까이 있습니다.이로 인해 시스템이 반복되는 버텍스 또는 영역 삼각형으로 처리하게 될 수 있습니다.거의 일치하는 지역(들)에서 서로 다른 벡터를 편집하고 이동해야 합니다.
액세서리 메시 파트 %s 는 유효한 메시ID를 포함해야 합니다. 메시ID에 언급된 메시가 존재하고 다시 시도하십시오.
신체 부분 %s는 R15 스키마를 따르지 않습니다. 특정 문제는 다음과 같습니다: %s
%s 메시가 존재하고 다시 시도하십시오.
모델 메시의 총 표면 면적은 이고, 보다 클 수 없습니다.모든 삼각형의 수와 크기를 줄여야 합니다.모델 메쉬의 총 표면 면적 %s 은 더 커야 합니다 %d .모든 삼각형의 수와 크기를 줄여야 합니다.모델 메쉬에는 선택할 수 없는 화면에 너무 많은 삼각형이 있습니다.이로 인해 성능이 낮은 모바일 장치를 사용하는 동안 게임 플레이 중 문제가 발생합니다.모델의 삼각형 수를 줄여야 합니다.
유사성 메쉬 버전 검사를 %s 실행하지 못했습니다. 메쉬가 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
%s 에는 벡터의 %d%가 서로 너무 가깝습니다.최대 %d 일치하거나 서로 가까운 정점을 가지도록 편집하십시오.액세서리 케이지에 너무 많은 버텍스가 가까이 있습니다.이로 인해 시스템이 반복되는 버텍스 또는 영역 삼각형으로 처리하게 될 수 있습니다.거의 일치하는 지역(들)에서 서로 다른 벡터를 편집하고 이동해야 합니다.
유효하지 않은 첨부 설정첨부 파일에서 회전 감지 %s .이 첨부 파일의 모든 회전 값을 0으로 재설정해야 합니다.검색된 무효한 방향은 %s입니다.첨부 방향은 %s 이어야 하지만 전체로 최대 %d 도 회전할 수 있습니다그립 부착물을 제외한 바디 부착물은 적용된 회전이 없어야 합니다.이렇게 하면 이러한 부착물에 연결된 모든 액세서리가 영향을 받고 일부 액세서리가 신체에 장착되었을 때 "부서진" 것처럼 보일 수 있습니다.
첨부 파일 은 유효한 범위 외의 위치인 에 배치됩니다.첨부 파일 위치를 조정해야 합니다.첨부 파일 은 유효한 범위 외부에 있는 위치에 배치됩니다.( 에서 까지).부착물 위치를 조정해야 합니다.바디 부착물은 신체적당한 거리 내에 있어야 하며 액세서리를 이러한 부착물에 장착할 때 비현실적인 간격을 피하기 위해 적용된 회전이 없어야 합니다.
유효하지 않은 바디 설정%s 은 불투명도가 충분하지 않습니다. 불투명도는 %f 이지만 위에서 %f 이어야 합니다.Mesh for %s 은 완전히 보이지 않습니다액세서리나 신체 부위가 한 차원에서 너무 얇아서(X, Y, 또는 Z) 게임 플레이 중에 투명해지거나 거의 투명해질 수 있습니다.유효성 검사에 실패한 축을 따라 자산을 확장해야 합니다.
예상 %s 충돌 신뢰성이 %s 이어야 합니다.
개별 신체 부분을 처리하는 동안 발견된 이전 오류로 전체 신체 유효성 검사를 실행할 수 없습니다.이미 너무 많은 유효성 검사 오류가 감지되고 보고되었습니다. 보고된 오류를 먼저 수정하여 나머지 추가 오류에 대한 가시성을 확보해야 합니다.
전체 신체 검사는 올바른 신체 부위 자산 유형(즉,머리, 몸통, 왼쪽 팔, 오른쪽 팔, 왼쪽 다리, 오른쪽 다리).바디 모델이 유효한지 확인하고 다시 시도하십시오.
개별 신체 부분을 처리하는 동안 발견된 이전 오류로 전체 신체 유효성 검사를 실행할 수 없습니다.이미 너무 많은 유효성 검사 오류가 감지되고 보고되었습니다. 보고된 오류를 먼저 수정하여 나머지 추가 오류에 대한 가시성을 확보해야 합니다.
AvatarPartScaleType 값은 유효하지 않은. 사용 중인 값이 %s 인지, Classic 인지, ProportionsSlender 인지, ProportionsNormal 인지 확인하십시오.
무효한 철창 메시 설정WrapTarget %s%s 아래에서 발견되었으며 철창 출처 위치가 %보다 커집니다.당신은 CageOrigin.Position0 , 0 , 0 로 설정해야 합니다.철창의 원본은 해당 신체 또는 장신구올바르게 일치하도록 0이어야 합니다.
외부 철창과 메시 사이의 평균 거리가 너무 높습니다.메시가 외부 철창의 밖에 있는 것처럼 보입니다.외부 철창에서 메시로의 평균 거리가 너무 높습니다 (%).메시에 더 잘 맞도록 철창을 조정합니다.외부 철창이 해당 신체 또는 액세서리 모델 메시와 너무 멀리 있습니다.외부 철창을 재설계하고 모델 메시에 해당 변점을 가깝게 가져와야 합니다 remodel the outer cage 및 모델 메시와 가장 가까운 변점을 가져옵니다.
레이어 액세서리 %s 와 외부 케이지 사이의 평균 거리가 너무 커요.액세서리에서 %s 내에 장신구편집해야 합니다.외부 철창이 해당 신체 또는 액세서리 모델 메시와 너무 멀리 있습니다.외부 철창을 재설계하고 모델 메시에 해당 변점을 가깝게 가져와야 합니다 remodel the outer cage 및 모델 메시와 가장 가까운 변점을 가져옵니다.
레이어드 액세서리 메시 내부에 철창 정점이 있으며, 이는 피팅 중에 침투 문제를 일으킬 수 있습니다. %s이 교차 문제를 해결하려면 철창 메시를 편집해야 합니다.레이어 액세서리 메시 버전트는 내부 및 외부 케이지 사이에 위치해야 합니다.메쉬 변형점이 철창 메시를 통과할 때마다 액세서리가 신체와 교차하는 것처럼 보이는 영역의 렌더링 문제가 발생합니다.
철창의 meshId 참조가 무효하거나 존재하지 않습니다. 유효한 메쉬 자산을 사용하고 다시 시도하십시오.
외부 철창의 %s 는 현재 자산 유형에 일치하지 않는 영역에 메시 편집을 가지고 있습니다 %s (즉자산 유형이 '머리'로 설정되었을 때 다리 철창에 편집합니다.레이어드 액세서리의 자산 유형을 확인해야 합니다 %s.외부 철창이 장신구어떤 부분도 감싸지 않는 영역에서 왜곡되었습니다.예를 들어, 모자 액세서리의 외부 철창은 머리 영역에서 변형되고 왼쪽 발은 변형되지 않을 것으로 예상됩니다.외부 철창이 적절하게 설정되었는지 확인하고 필요한 곳에만 변형됩니다.
%s 의 외부 철창에는 모델 메쉬에서 너무 멀리 떨어진 버텍스를 배치하는 메시 편집이 있습니다.철창을 편집하고 버텍스가 모델에서 최대 %s 멀리 떨어져 있어야 합니다.이상적으로 액세서리의 외부 철창은 모델 메시를 완전히 감싼다.의도적으로 그렇게 하지 않으려는 경우가 있습니다 .예를 들어, 액세서리가 날개인 경우 외부 철창이 아바타에 연결되는 날개의 기본만 감싸도록 하려고 합니다.전체 날개가 포장되면 추가 레이어 자산에 극한의 변형이 발생합니다.이 유효성 검사는 외부 케이지가 장신구충분히 큰 영역을 포장하고 있는지 확인합니다.액세서리 모드 메쉬의 더 많은 변형을 포함하기 위해 외부 철창을 편집해야 합니다.
철창 %s 은 방수가 되지 않습니다(즉메시에서 홀을 감지했습니다).메쉬를 편집하고 구멍을 닫아야 합니다(해당시 눈과 입 영역을 열어놔도 됩니다).철창 메시에 구멍이 있습니다.그들을 수정하고 철창 메시를 방수로 만들어야 합니다.예를 들어, 메시 내부에 물을 부어도 누출되지 않습니다.
%s
철창 %s 은 비매니폴드(즉3개 이상의 사고 얼굴이 있는 가장자리가 있습니다).일부 버텍스는 너무 가깝고 단일 버텍스로 용접되어 가장자리가 비매니폴드로 축소되는 것으로 보입니다.철창 메시의 변점이 서로 최소 %s 떨어져 있도록 편집해야 합니다.철창 모델 메시에는 두 개 이상의 얼굴에 연결된 가장자리가 있으며, 가능하게 중첩되거나 매우 가까이 위치한 벡터가 원인일 수 있습니다.이러한 문제를 해결하려면 철창을 재설계해야 합니다.
모델 메시 로드 실패 %s . 메시가 존재하고 다시 시도하십시오.
모델 메시에서 겹치는 평행 삼각형이 너무 많이 감지되었습니다 %s .최대값은 %d 삼각형 메쉬에서의 교차점 최대 %d 개입니다.메쉬를 편집하여 평행 삼각형 교차 수를 줄입니다.철창 모델 메시에는 평행하고 교차하는 삼각형 얼굴의 과도한 수가 있습니다.이로 인해 게임 플레이 중에 액세서리가 평행 삼각형 영역에서 깜빡이는 것처럼 보이는 시각적 아티팩트가 발생합니다.이 삼각형의 베리스 위치를 편집하여 교차점을 풀어야 합니다.
%s에 대한 철창이 없습니다. R15 바디를 구성하는 15개의 신체 부분에 대해 철창 메시를 제공해야 합니다.
WrapLayer 는 원본에서 최대입니다. 최대는 입니다. 위치를 원본에 더 가깝게 이동해야 합니다.가져오기 원본 위치는 철창과 해당 자산 사이에 오프셋을 추가합니다.이 오프셋이 너무 커면 철창이 더 이상 자산을 포장하지 않습니다(자산 밖으로 완전히 끝날 수 있음).이렇게 하면 레이어 의류 시스템이 중단되고 자산이 예기치 않게 동작합니다.가져오기 원본이 ( 0 , 0 , 0 )에 설정되어 있는지 확인하십시오.
%s
유효성 검사 발견 외부 철창 편집의 % %d %가 장신구덮지 않습니다. 필요한 경우에만 외부 철창을 이동하도록 하십시오.이 유효성 검사는 모델 기하학과 동일한 지역에 없는 외부 철창의 많은 변형을 이동했음을 감지했습니다.외부 철창이 액세서리 모델 메쉬를 감싼다고 충분히 수정되었으며, 다른 모든 곳의 내부 철창과 일관되게 유지되는지 확인해야 합니다.
WrapLayer %s%s 아래에서 발견되었습니다.%s 는 CageOrigin 위치가 %f 보다 크다.당신은 CageOrigin.Position0 , 0 , 0 로 설정해야합니다.철창 원본 위치는 (0, 0, 0 )로 설정해야 합니다.그렇지 않으면 철창이 이동되어 왜곡된 액세서리를 더 이상 감싼 상태로 유지할 수 없습니다.
내부 철창의 UV를 로드할 수 없습니다 %s. UV 맵이 존재하고 다시 시도하십시오.
템플릿에 속하지 않는 UV 값이 철창에 있습니다. 철창 UV를 수정해 주세요.철창에는 오래된 또는 타사 철창을 사용하여 발생할 수 있는 유효하지 않은 UV 맵이 있습니다.공식 문서 리소스에 제공된 UV 맵 및 모델 메쉬 템플릿을 사용하십시오 oficial documentation resources.
%s 에서 UV를 로드할 수 없습니다. 모델에 유효한 UV 맵이 있는지 확인하고 다시 시도하십시오.
%s의 UV 맵에서 영역 0의 삼각형을 감지했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 UV 맵을 편집해야 합니다.UV 맵에는 영역 삼각형이 없습니다. 영역 삼각형을 수정하고 UV 점과 연결되는 모든 삼각형이 영역이 0이 아닌지 확인해야 합니다.
[ ]에서 ] 범위 외의 유효하지 않은 UV 값을 찾았습니다. 이 문제를 해결하려면 UV 맵을 편집해야 합니다.모든 UV 맵에는 범위 [ ] 내의 값이 있어야 합니다.[ ]].
%s UV 맵이 존재하고 다시 시도하십시오.
%s . ( )에는 독특한 UV가 있어야 하지만 가 있습니다.메시에 필요한 수의 고유 UV가 있는지 확인하고 다시 시도하십시오.UV 맵에는 반복되는 UV 값이 많이 있습니다. 문서에 제공된 UV 맵 및 모델 메쉬 템플릿을 사용하십시오.
내부와 외부 철창 UV 에 대한 %s 는 일치하지 않습니다.Roblox가 제공한 철창 템플릿을 사용하여 UV 맵에 변경 없이 내부 및 외부 철창을 만들어야 합니다.철창의 UV 맵은 편집되지 않아야 합니다. 문서에 제공된 템플릿과 일치하도록 UV 맵을 복원해야 합니다.
메시 %s 에 대한 수정된 UV 값이 감지되었습니다. 이 모델의 원래 UV 맵은 변경할 수 없습니다.
무효 HSR 설정%s HSR 데이터가 누락되었습니다. 다시 시도해 주세요.HSR(숨겨진 표면 제거) 데이터는 클라우드 서버에서 계산되며 자산에 업데이트하는 데 몇 분이 걸릴 수 있습니다.잠시 기다렸다가 다시 시도하십시오.
유효하지 않은 레이어 의류 설정자산 유형 %s 은 레이어 의류 카테고리가 아닙니다.단단한 액세서리와만 사용할 수 있습니다.
레이어드 의류 액세서리에서 meshId가 누락되었습니다 %s. 유효한 meshId를 사용하고 다시 시도하십시오.
레이어드 의류 액세서리에 랩 레이어가 누락되었습니다 %s. 자식 랩 레이어를 만들고 다시 시도해야 합니다.모델을 레이어 액세서리로 변환했는지(강성 액세서리로 변환하거나 잘못된 자산 입력선택했을 수 있음) 확인하고, 강성 액세서리로 변환하거나 올바른 자산 유형을 선택했는지 확인하십시오.
모델 메쉬에서 영역 0의 삼각형을 감지했습니다 %s . 영역 0의 삼각형을 제거하기 위해 메쉬를 편집해야 합니다.모델 메쉬에는 서로 너무 가까운 변점이 있어 영역 삼각형을 생성하지 않습니다.이 문제를 해결하려면 이러한 변점을 분리해야 합니다.
유효하지 않은 메쉬 설정모델 메쉬에서 비슷한 위치에서 두 개 이상의 벡터를 감지했습니다 %s 공유.서로 다른 벡터를 최소 %s 떨어뜨려야 합니다.모델 메쉬에 일치하는 변형이 없는지 확인하십시오.
잘못된 이름 지정액세서리 이름은 "액세서리(이름)" 형식 스타일과 일치해야 합니다(즉액세서리(마이액세서리)를 이름 지정하려는 경우."
유효하지 않은 스킨 설정모델과 스킨 데이터 간의 불일치가 %s 감지되었습니다. 이 문제를 해결하려면 모델을 다시 스킨해야 합니다.모델 메쉬의 변형 수가 제공된 피부 무게 수에 맞지 않습니다. 모델을 다시 스킨해야 합니다.
%s에 대한 스킨 데이터가 누락되었습니다. 모델을 스킨해야 합니다.
유효하지 않은 텍스처 설정MeshPart.TextureIDSpecialMesh.TextureId 사이의 모델 텍스처 ID 불일치는 %s 에 대해 텍스처 ID를 일치시키고 다시 시도해야 합니다.텍스처가 올바르게 설정되었는지 확인합니다.
모델 텍스처ID가 단단한 액세서리와 일치하지 않습니다 SpecialMesh.TextureId 에 대해 %s 에 대한 텍스처ID를 일치시키고 다시 시도해야 합니다.텍스처가 올바르게 설정되었는지 확인합니다.
%s 에 대한 유효하지 않은 재료 설정. 허용된 값은: %s
메쉬 모델에서 찾은 유효하지 않은 벡스 색상 %s .모든 색이 흰색이 되도록 색상 맵을 편집하고 다시 시도해야 합니다.메쉬 모델에서 발견된 무효한 벡스 색 %s .투명도 없이 모두 흰색으로 색상 맵을 편집하고 다시 시도해야 합니다.
텍스처 ID와 표면 모양은 모두 MeshPart 에 정의되어 있습니다. 게시는 표면 모양만 사용합니다
%s 에는 빈 TextureID와 자식 표면 모양 인스턴스가 없습니다. 적어도 하나를 정의해야 합니다.
메쉬에 사용된 텍스처ID가 유효하지 않습니다 %s. 텍스처가 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
UGC 업로드 요구 사항에 대한 최대 텍스처 크기 제한을 초과하는 텍스처가 있습니다.Texture resolution %d x %d 픽셀은 %s 에서 찾은 최대 크기 지원 값보다 높습니다. %d x %d 픽셀.텍스처 해상도를 줄여야 합니다.텍스처의 해상도를 허용 한도 내에 있도록 변경해야 합니다.
런타임 종속성자산 %s 은 현재 사용자가 소유하지 않습니다. 자신이나 소속된 그룹이 소유하는 자산만 유효성을 검사할 수 있습니다.검증되는 자산을 소유해야 합니다.
자산 %s 은 현재 사용자가 소유하지 않습니다. 자신이나 소속된 그룹이 소유하는 자산만 유효성을 검사할 수 있습니다.검증되는 자산을 소유해야 합니다.
리뷰 프로세스를 거친 자산 %s을 로드하지 못했습니다.검토 프로세스의 완료 알림을 기다렸다가 다시 시도하십시오.자산은 현재 조정 대기열에 있습니다. Roblox는 이미 조정을 통과한 자산만 확인할 수 있습니다.
모델 검토에서 피드백을 분석하지 못했습니다 %s . 리뷰 프로세스가 완료되었는지 확인하고 다시 시도하십시오.
%s 속성에 허용되지 않는 특성이 포함되어 있습니다. 다음 특성을 제거해야 합니다: %s
모델 메쉬에서 삼각형 얼굴 정보를 가져오지 못했습니다 %s. 모델이 존재하고 다시 시도하십시오.
메쉬의 경계 %s는 원점에 중앙되지 않습니다. 허용되는 최대 거리는 %f자산 모델 메시가 원본에서 너무 멀리 떨어져 있습니다. 일반적으로 모델의 중심과 좌표 시스템의 원본이 일치해야 합니다.
FACS 정보가 누락되어 동적 머리의 유효성 검사에 실패했습니다 %s최소 17개의 포즈에 대한 FACS 컨트롤을 제공해야 합니다(문서 참조).동적 머리에 대한 얼굴 컨트롤은 리그에 연결된 최소 17개의 포즈가 있어야 합니다.이것은 게임 플레이중에 아바타에 대한 최소 수준의 얼굴 표현을 강제하는 데 필요합니다.누락된 추가 얼굴 제어를 설정해야 합니다.
%s에는 FACS 제어누락되었습니다: %s``%s에는 비활성 FACS 제어있습니다: %s얼굴 컨트롤은 얼굴 리그에 연결되어야 합니다. 비활성 제어다시 연결해야 합니다.
DynamicHead의 스냅샷을 캡처할 수 없음 DynamicHead의 스냅샷을 읽을 수 없음 DynamicHead의 스냅샷을 읽을 수 없을 때 이모트가 예상 경계 상자를 넘어서면애니메이션 포즈가 무효하거나 예상 바인딩 상자를 넘어설 수 있습니다. 얼굴 리그에 연결된 얼굴 컨트롤을 재설정해야 합니다.
다음 오류를 감지했습니다: %s``%s 는 유효하지 않은 이름 %s 형식의 유형입니다 이는 허용되지 않습니다 %s
특성 %s 은 다른 자식 폴더에서 다른 값을 가지고 있습니다. 모든 폴더에서 동일한 값을 사용해야 합니다.추가 특성이 모든 자식 폴더에서 동일한 방식으로 초기화되는지 확인합니다.
신체 부분에 대한 사용되지 않는 R6 폴더 %s 는 비어 있어야 합니다. 해당 폴더를 지우고 다시 시도하십시오.
다음 누락된 폴더로 인해 %s의 잘못된 계층: %s
는 다른 메시와 비교해 크기가 최대 차이 보다 큰 것입니다. 크기를 조정하려면 모델을 편집해야 합니다.모델 메쉬가 너무 커서 크기를 줄여야 합니다.
자산이 조정을 통과하지 못했습니다: %s .
%s. 모든 자산이 현재 사용자에게 소유되었는지 확인하십시오.
%s에 대한 조정 결과 분석에 실패했습니다. 조정 프로세스가 완료되었는지 확인하고 다시 시도하십시오.
검열 중에 현재 사용자를 확인하지 못했습니다. 확인되는 자산을 소유하고 다시 시도하십시오.검증되는 자산을 소유해야 합니다.
모델 %s 에 대한 패키지 데이터 분석에 실패했습니다. packageId가 유효하고 다시 시도하십시오.
%s 는 X,Y 평면에서 %d 도 각도에 있으며, %d 도 내에 있어야 합니다.캐릭터가 I 포즈, A 포즈 또는 T 포즈에 있는지 확인하십시오.유효성 검사는 신체가 다음 지원되는 포즈 중 하나가 아님을 감지합니다:
  • T-포즈(팔은 바닥과 평행하고 몸통에 직각)
  • A-포즈(팔은 바닥에 대해 약 45도 각도)
  • I-포즈(팔은 바닥과 평행하고 몸통과 평행합니다)
속성 %s는 유형 %s에 존재하지 않습니다. 속성을 삭제하고 다시 시도하십시오.
속성에 액세스하기 . 잘못된 유형을 사용하여 액세스합니다. 예상 가 될 것입니다.
외부 메쉬 검사 내에서 렌더링 메시를 실행하지 못했습니다 %s%s . 메쉬가 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
검증 발견 액세서리의 %d%가 외부 철창 밖에 있습니다. 철창 사이에 더 많은 액세서리를 배치하도록 조정하십시오.외부 철창은 해당 장신구모델 메시를 감싸야 합니다.이 검사는 모델 메시의 큰 부분이 외부 철창 밖에 있음을 감지했습니다.이 문제를 해결하려면 모델과/또는 케이지를 편집해야 합니다.
유형 %s 의 여러 인스턴스를 선택했습니다. 이 유형의 단일 인스턴스를 선택하고 다시 시도하십시오.
자산 유형 %s 의 인스턴스를 찾을 수 없습니다. 하나가 존재하고 다시 시도하십시오.
다음 인스턴스 태그를 찾았으며 허용되지 않습니다: %s
썸네일 생성에 대한 유효하지 않은 대상 자산. %s 로 예상됩니다.
자산 %s 은 썸네일의 섬네일뷰 외부에 위치합니다. 카메라 뷰 중앙에 자산을 다시 배치하고 다시 시도해야 합니다.자산을 좌표 시스템의 원본으로 이동해야 합니다.
로드 또는 실행 실패모델 자산의 상세 정보 로드 실패. 모든 모델 자산이 존재하고 다시 시도하십시오.
메시 읽기에 실패했습니다. 신체 부분이 존재하고 다시 시도하십시오.
%s. 철창 메시가 존재하고 다시 시도하십시오.
%s UV 맵이 존재하고 다시 시도하십시오.
자산을 로드할 수 없음
스킨 메시를 유효성 검사하기 위해 메시 데이터를 검색하지 못했습니다. %s 에 대한 메시를 로드할 수 없습니다. 메시가 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
동적 머리에 대한 모델을 로드할 수 없음 %s . 모델이 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
%s
레이어 옷 액세서리를 불러올 수 없음 %s .메쉬가 존재하고 다시 시도하십시오.레이어드 의류 액세서리에 대한 텍스처를 로드할 수 없음 %s .텍스처가 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.아이 자산(메쉬, 텍스처 등)을 로드할 수 없음 %s .자산이 존재하고 다시 시도하십시오.
유효성 검사 메쉬 경계 확인을 실행하지 못했습니다.
신체 부분 메시 로드에 실패했습니다 %s. 신체 부분이 존재하고 다시 시도하십시오.
액세서리 %s .
모델 메시 로드 실패 %s . 메시가 존재하고 다시 시도하십시오.
%s 메시가 존재하고 다시 시도하십시오.
모델 메시 로드 실패 %s . 메시가 존재하고 다시 시도하십시오.
모델 메시의 벡스 색상 맵을 로드할 수 없습니다 %s . 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
%s UV 맵이 존재하고 다시 시도하십시오.
%s 겹치는 메쉬 버전 검사를 실행하지 못했습니다. 메쉬가 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
%s 텍스처Id가 유효하고 다시 시도하십시오.
%s 에 대한 텍스처를 로드할 수 없습니다. 텍스처가 존재하는지 확인하고 다시 시도하십시오.
%s UVSpace 검사를 실행하지 못했습니다. UV 맵이 존재하고 다시 시도하십시오.