다음 지침을 사용하여 Studio에 전체 캐릭터 바디 모델을 가져와 Model 개체로 저장하여 경험에서 사용하거나, 다른 사람들과 공유하거나, 마켓플레이스에 업로드할 수 있습니다.
Studio의 3D 가져오기는 제3자 3D 자산을 프로젝트에 빠르고 쉽게 가져오는 방법을 제공합니다. 가져오기는 개체 미리보기 및 오류 검사를 제공하여 자산이 Roblox의 일반 3D 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.
이 자산을 아바타 준비 캐릭터 모델로 사용하거나 판매하려면 Roblox의 아바타 캐릭터 사양 을 따라야 합니다. 작업 흐름에서 나중에 오류가 발생할 수 있습니다.
자산을 가져오려면:
In Studio, 아바타 탭 로 이동하고 3D 가져오기 를 선택합니다.
파일 브라우저에서 .fbx 또는 .gltf 파일을 로컬에 저장한 파일을 선택합니다. 3D 가져오기는 개체의 미리 보기를 로드합니다.
- 텍스처가 자산에 로드되지 않으면 나중에 텍스처를 수동으로 가져올 수 있습니다.
- 가져오기 설정 및 문제 해결에 대한 자세한 내용은 3D 가져오기 기능에 참조하십시오.
수입 후 바디 유효성 검사를 시작하려면 UGC 바디 유효성 검사 활성화 하십시오. 이렇게 하면 마켓플레이스에 바디를 업로드하는 경우 시간을 절약할 수 있습니다.
리그 크기를 캐릭터의 적절한 몸 크기로 설정하십시오.
자산 가져오기를 선택합니다. 자산은 작업 공간에 있는 Class.Model 으로 표시되며, 적절한 텍스처를 적용한 Class.Surface 또는 Class.MeshPart.TextureID입니다.
텍스처가 올바르게로드되지 않으면 수동으로 추가하십시오. 경험에 액세스하려면 자산 관리자에 게시해야 할 수 있습니다.
자산 관리자를 엽니다. 자산에 액세스하려면 경험을 저장하고 게시해야 할 수도 있습니다.
자산 관리자에서 일괄 가져오기 버튼을 선택합니다.
이미지 파일을 업로드합니다.
편집이 완료된 후 이미지를 선택하면 Class.MeshPart 가 가져온 Class.Model 의 부모가 됩니다.
단일 기본 텍스처를 사용하는 경우 MeshPart.TextureID 속성을 업로드된 텍스처 이미지에 설정합니다.
PBR 텍스처를 사용하는 경우:
Class.Surface 자식을 Class.MeshPart 에 추가합니다.
In the SurfaceAppearance 속성에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 할당하십시오.
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
Set the MetalnessMap to the _MTL texture image.
일반 맵을 _NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.
거칠기 맵 을 _RGR 텍스처 이미지에 설정합니다.
성공적으로 적용 및 변환한 후 프로젝트에 3D 모델을 Model 으로 채우십시오.


이 새로운 캐릭터 Model 와 함께 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
캐릭터 모델을 마켓플레이스에 업로드 및 게시하는 과정을 시작하십시오. 이 과정에는 일부 추가 유효성 검사 및 조정 단계가 포함됩니다.
현재 경험에서 모델을 사용하고 HumanoidDescription으로 모델의 모양을 수정하십시오.
Save the model to your Toolbox or make it public on the Creator Store to share or use within any of your experiences.