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중급 튜토리얼

기본 헤드 만들기

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

캐릭터의 애니메이션 가능한 헤드를 지원하기 위해 Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 소프트웨어에서 기존 모델을 생성하거나 수정할 수 있습니다. 머리를 만들 때, 캐릭터 모델은 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:

이 요구 사항을 충족하기 위해, 여러분은 이 가이드에서 제공하는 단계를 적용하여 자신만의 머리를 디자인하고 포즈를 취할 수 있습니다. 이 가이드는 얼굴 본을 추가하고, 포징하고, 블렌더에서 단순화된 참조 캐릭터(Cubie)에서 5개의 기본 FACS 포즈를 매핑하는 기본 프로세스를 다루며, 모델을 내보내는 과정도 포함됩니다.

참조 파일

다음은 이 가이드의 모든 예제 파일이 포함된 머리 참조 파일입니다:

참조 파일설명
Cubie-Model-Only.blend얼굴 데이터가 없는 R15 Cubie 캐릭터 모델이 포함된 Blender 프로젝트 파일입니다.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend포즈나 매핑 데이터 없이 스킨이 된 눈 본이 포함된 예제 Cubie 캐릭터 모델이 포함된 Blender 프로젝트 파일입니다.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend저장되고 매핑된 5개의 예제 포즈가 포함된 Cubie 캐릭터 모델이 포함된 Blender 프로젝트 파일입니다.
Cubie-Complete.fbx전체 리그가 포함된 Cubie 캐릭터 모델로, 50개 이상의 포즈가 저장되고 매핑되어 있습니다. 이 파일을 Studio로 임포트 하거나 원하는 3D 모델링 소프트웨어에서 열 수 있습니다.
Cubie-Texture_ALB.pngA Cubie 텍스처 이미지 파일입니다. Cubie 모델을 Studio에 임포트한 후, 이 파일을 머리 파트의 TextureID로 추가할 수 있습니다.
Cubie-Complete.ma추가 참조용으로 제공된 Cubie Maya 프로젝트입니다.

모델링 요구 사항

많은 캐릭터 모델은 이미 뚜렷한 얼굴 특징을 가진 머리를 포함하고 있지만, 머리 호환성을 위해 약간의 모델링 조정이 필요할 수 있습니다. 머리를 가진 캐릭터를 모델링할 때, 머리 메쉬가 Studio 가져오기를 위한 아바타 캐릭터 사양을 충족하고 다음 요구 사항을 충족하는지 확인하세요:

  • 얼굴 부품 - 눈, 위쪽 치아, 아래쪽 치아 및 혀와 같은 뚜렷한 얼굴 특징을 포함해야 합니다.
  • 입술 버텍스 - 캐릭터가 입을 사용할 수 있도록 하려면 입술 버텍스를 분리하여 입을 열 수 있도록 해야 합니다.
  • 내부 구성 요소 - 캐릭터의 입에 혀와 치아와 같은 내부 구성 요소가 있다면, 이러한 특징을 포함할 수 있도록 머리 메쉬 내에 입 주머니를 모델링해야 합니다. 캐릭터가 눈 소켓을 사용하는 경우, 이러한 특징을 포함할 수 있도록 유사한 눈 주머니를 모델링합니다.
  • 추가 데이터 없음 - Head_Geo의 모든 자식 얼굴 부품이 히스토리나 얼어 있는 변환을 포함하지 않도록 해야 합니다.
  • 외부 케이지 - 캐릭터 모델에 얼굴 장식품과 겹쳐지는 의류를 지원하기 위한 외부 케이지가 있어야 합니다. 더 많은 정보는 Cage Mesh Requirements를 참조하세요.

이 모델링 요구 사항을 충족하는 리그가 있는 Cubie 캐릭터를 사용하여 이 머리 생성 과정의 나머지를 따라할 수 있습니다. 이 버전은 얼굴 리깅이나 포즈 데이터가 포함되어 있지 않으므로 이 가이드의 참조로 사용할 수 있습니다.

리깅

캐릭터는 얼굴 형상의 버텍스를 구동하고 얼굴 포즈를 만들기 위한 내부 본 구조가 필요합니다. 인간형 모델 리깅과는 달리 Studio는 머리에 대해 특정 본 계층 구조를 요구하지 않습니다. 그러나 얼굴 리그가 제대로 작동하기 위해서는 리그에 RootFaceJoint 본과 추가 얼굴 본이 포함되어야 합니다.

RootFaceJoint

RootFaceJoint는 표준 R15 머리 본 아래에 연결된 본입니다. 이 루트 본은 모든 다른 얼굴 본을 부모로 가져야 합니다. 블렌더에서는 본 본체에서 자식 본을 엑스트루드하여 쉽게 본을 추가할 수 있으며, 그 후 헤드 메쉬에서 본 이름을 속성으로 매핑합니다. RootFaceJoint 본 객체는 참조 템플릿 및 예제에서 일반적으로 "DynamicHead"라는 이름으로 불리지만, 사용자 정의 속성에서 루트 본을 매핑하는 한 어떤 이름을 사용해도 됩니다.

RootFaceJoint 본을 추가하려면 다음 단계를 따릅니다:

  1. 블렌더에서 Cubie-Model-Only.blend 프로젝트를 엽니다.

  2. 모든 본을 선택하기 위해 클릭한 후, Edit Mode로 전환합니다.

  3. Outliner에서 Head 본을 클릭합니다.

  4. Viewport에서 E를 눌러 마우스를 위로 드래그하여 Head 본에서 추가 자식 본을 엑스트루드합니다.

  5. Outliner에서 이 본의 이름을 DynamicHead로 바꿉니다. 나중에 매핑 섹션에서 이름으로 이 본을 참조합니다.

얼굴 본

얼굴 본은 얼굴 형상의 굽힘과 변형을 구동합니다. 일반적으로 얼굴의 각 포즈 가능한 특징은 최소한 하나의 본이 필요합니다. 눈이나 입과 같은 복잡한 특징은 특정 포즈를 가능하게 하려면 여러 개의 본이 필요할 수 있습니다.

리깅 및 스킨닝 프로세스는 캐릭터 모델에 따라 다르며 도구와 모델러마다 다릅니다. 나중에 얼굴 본을 조정하지 않도록, 캐릭터가 필요로 하는 전체 범위의 얼굴 포즈를 계획하는 것이 중요합니다.

다음 지침은 참조 모델의 눈꺼풀얼굴 본 추가스킨닝, 즉 영향 적용의 기본 프로세스를 설명합니다. 이러한 기술을 캐릭터의 입, 뺨, 턱 등 나머지 얼굴 특징의 관절에도 계속해서 적용할 수 있습니다. 본과 영향을 추가한 후에는 다음 포징 프로세스를 보다 효율적으로 진행할 수 있도록 제어를 생성할 수 있습니다.

얼굴 본 추가

캐릭터에 필요한 특정 머리 본은 사용할 포즈에 따라 다릅니다. 다음 예제에서는 각각의 눈에 1개의 본과 눈꺼풀에 4개의 본을 추가하여 깜빡임, 윙크 및 시선 방향을 허용하는 과정을 다룹니다.

얼굴 리그를 생성할 때는 가능하면 50개 이하의 얼굴 본을 사용하고, 각 얼굴 특징에 따라 본을 정리하고 구체적으로 유지하는 것이 좋습니다. 일반적으로 높은 버텍스 및 조인트 수는 게임 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.

각 눈은 하나의 본이 필요하지만, 나중에 두 눈을 동시에 제어할 수 있는 컨트롤러 본을 생성할 수도 있습니다. 본을 대칭적으로 위치시키기 위해, 뷰포트의 오른쪽 상단에서 X축 미러를 활성화할 수 있습니다. 이는 같은 이름을 가진 본을 X축을 따라 반대 방향으로 이동시킵니다.

캐릭터 눈에 본을 추가하려면:

  1. Object Mode에서 Armature를 선택하고 Edit Mode로 전환합니다.

  2. Add를 클릭한 후, Single Bone을 선택합니다. 이를 두 번 반복합니다.

  3. 하나의 본 이름을 LeftEye로, 다른 본 이름을 RightEye로 변경합니다.

  4. X축 미러를 활성화합니다.

  5. 왼쪽 또는 오른쪽 본을 모델의 눈 중심에 위치시킵니다.

  6. 본을 수평으로 조정하고 정면을 향하게 합니다. 본을 수평으로 설정하는 빠른 방법:

    1. Viewport의 오른쪽 상단에서 Tool PanelTransform 섹션으로 확장합니다.
    2. 선택한 본으로 Head Y 위치를 Tail Y 위치에 복사합니다.
    3. Tail Z0.2 센티미터로 설정합니다. 이는 Tail Z 좌표가 Head Z 좌표에서 0.2 센티미터 오프셋되도록 설정합니다.
  7. Shift를 누른 채로 두 Eye 본을 클릭합니다.

  8. Shift를 계속 누른 상태에서 Face 본을 클릭합니다.

  9. 뷰포트에서 오른쪽 클릭합니다. 맥락 메뉴가 표시됩니다.

  10. Parent, Make를 선택한 후 With Offset을 선택합니다.

눈꺼풀

본을 추가할 때, 기존의 얼굴 본을 선택하고 복제하여 얼굴 본 아래에 부모가 된 본을 쉽게 생성할 수 있습니다. 이렇게 하면 자동으로 얼굴 본 아래에 부모가 되는 본이 생성됩니다.

캐릭터의 눈꺼풀에 본을 추가하려면:

  1. Edit Mode에서 Shift를 누르며 두 눈 본을 클릭하여 선택합니다.

  2. ShiftD를 눌러 같은 위치에서 본을 복제합니다. 총 8개의 새 본을 생성하기 위해 이 과정을 4번 반복합니다.

  3. X축 미러가 활성화된 상태에서 각 본을 눈의 모서리에 배치합니다.

  4. Outliner에서 모든 본의 이름을 해당 위치를 반영하도록 이름을 변경합니다. 다음 이름을 사용하세요:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

얼굴 본 스킨닝

여러 방법을 사용하여 캐릭터 리그에 스킨닝을 적용할 수 있습니다. 다음 예제는 블렌더의 Weight Paint 모드를 사용하여 단일 본이 어떤 버텍스를 제어할 수 있는지 페인팅하는 방법을 보여줍니다. 스킨닝은 복잡한 캐릭터의 경우 일반적으로 시간 소모적인 단계이며, 스킨닝 및 얼굴 포징에 대한 배경 지식이 권장됩니다.

복잡한 모델에 대해 세부적인 또는 공유된 영향을 적용할 때는 본 간의 영향 충돌을 방지하기 위해 자동 정규화를 활성화하는 것이 좋습니다.

예제 프로젝트의 두 눈은 눈 형상 내부에서 동공에 전적인 영향을 필요로 합니다. 눈의 디자인에 따라, 눈 포즈를 현실적으로 만들기 위해 영향을 조정해야 할 수도 있습니다.

왼쪽 눈에 영향을 추가하려면:

  1. Object Mode에서 머리 메쉬를 클릭한 후 Shift를 누른 채 어떤 본을 클릭하여 Armature을 선택합니다.

  2. Weight Paint Mode로 전환합니다.

  3. 버텍스를 더 잘 시각화하기 위해 X-Ray 보기 모드 또는 Material Preview 모드로 전환합니다.

  4. Shift를 누른 채 LeftEye 본을 클릭하여 선택합니다. 현재 선택된 본의 이름이 Viewport의 왼쪽 상단에 표시됩니다.

  5. 눈의 버텍스 내부에 영향을 페인팅합니다. 이 예제에서는 동공이 빨간색이거나 선택된 본의 영향을 전적으로 받도록 설정하세요.

  6. Object Mode로 전환한 후 아무 본을 클릭하여 Armature를 선택합니다.

  7. Armature이 선택된 상태에서 Pose Mode로 전환합니다.

  8. 눈 본의 영향을 테스트하기 위해 본을 잡고 이동해 보세요. 아래의 메쉬가 따라와야 합니다.

  9. 오른쪽 눈에 대한 동일한 단계를 반복합니다.

눈꺼풀

눈꺼풀 본에는 별도의 영향을 부여해야 합니다. 예제 포즈는 상단 눈꺼풀만 조작하지만, 눈꺼풀의 하단 모서리를 제어할 수 있는 것도 중요합니다. LeftCheekRaiserRightCheekRaiser와 같은 다른 포즈를 위해서입니다.

왼쪽 눈꺼풀에 영향을 추가하려면:

  1. Object Mode에서 머리 메쉬를 클릭한 후 Shift를 누른 채로 아무 본을 클릭합니다.

  2. Weight Paint Mode로 전환합니다.

  3. 버텍스를 더 잘 시각화하기 위해 X-Ray 보기 모드 또는 Material Preview 모드로 전환합니다.

  4. 본에 가장 가까운 버텍스에 영향을 페인팅합니다.

  5. 완료되면 Shift를 누른 채 다른 본을 클릭하여 가장 가까운 버텍스에 영향을 적용하기 시작합니다. 이 단계는 각 눈꺼풀 본에 대해 수행합니다.

  6. Object Mode로 전환한 후 캐릭터 메쉬를 선택한 다음 Pose Mode로 전환하여 테스트합니다.

눈 스킨닝이 완료된 이 프로젝트의 버전을 다운로드하여 참조할 수 있습니다.

제어 추가

머리를 만들려면 여러 포즈를 연속적으로 저장해야 하므로, 필수는 아니지만 제어 기능은 본을 빠르고 효과적으로 포즈를 취할 수 있도록 도와줄 수 있습니다. 외부 컨트롤러 본을 추가하여 내부 본에 영향을 미치게 하여 더 쉽게 접근하고 포즈를 취할 수 있게 하며, 중립 변환으로 재설정하는 것도 간편하게 할 수 있습니다.

제어를 생성하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 다음 예제는 군량 제어 및 참조 블렌더 프로젝트에 포함된 간단한 기하학적 형태를 사용하여 캐릭터의 얼굴 본에 대해 접근하기 쉬운 컨트롤러 본을 빠르게 설정하는 방법을 보여줍니다. 리깅 및 제어에 대한 더 많은 정보는 블렌더.documentation에서 캐릭터 리깅객체 제어에 대한 추가 세부정보를 참조하세요.

얼굴 본 제어를 생성하려면:

  1. Object Mode에서 Joints armature를 선택하고 ShiftD를 눌러 Joints armature 객체를 복제합니다.
  2. 새 Armature의 이름을 Controller로 변경합니다.
  3. Edit Mode에서 얼굴 본이 아닌 모든 본을 선택한 다음, 오른쪽 클릭하고 Delete Selected Bones를 선택합니다.
  4. 본 이름에 _Con을 추가하여 제어 본으로 표시합니다. 다음 과정을 통해 일괄적으로 이름을 바꿀 수 있습니다:
    1. Outliner에서 Shift를 누르며 모든 컨트롤러 본을 클릭합니다.
    2. Edit > Batch Rename로 이동합니다. 이름 변경 모달이 표시됩니다.
    3. Selected로 설정하고 드롭다운에서 Bones를 선택합니다.
    4. TypeSet Name으로 설정합니다.
    5. MethodSuffix로 설정합니다.
    6. Name_Con을 추가합니다.
    7. OK 버튼을 클릭합니다.
  5. Object Mode로 전환하고 원래 Joints armature 객체를 선택합니다.
  6. Pose Mode로 전환합니다.
  7. 원래 관절 본, 예를 들어 LeftEye를 클릭한 후 Bone Constraints Property Panel로 이동합니다.
  8. Copy LocationCopy Rotation을 추가한 후 각 원본 본의 제약 조건을 해당 Controller Bone, 예를 들어 LeftEye_Con에 맞게 설정합니다.
  9. Copy Rotation 제약 조건에서 다음 속성을 설정합니다:
    1. Axis에서 X, Y, Z를 비활성화합니다.
    2. Inverted Axis에서 X, Y, Z를 활성화합니다.
    3. MixOffset(Legacy)로 설정합니다.
  10. 각각의 얼굴 본에 제어기가 필요한 경우 7-9단계를 수행합니다.

더 쉽게 접근할 수 있는 제어 본을 생성하기 위해 사용자 정의 본 모양을 만들려면:

  1. Object Mode로 전환한 후 Controller armature 객체를 선택합니다.

  2. Pose Mode로 전환합니다.

  3. 제어 본을 선택합니다, 예: LeftEye_Con.

  4. Bones Properties 패널로 전환하고 Viewport Display 섹션을 확장합니다.

  5. 프로젝트에 포함된 사용자 정의 모양 중 하나를 선택합니다. 참조 프로젝트에서 모양 객체는 얼굴 본과 유사한 이름을 공유합니다.

  6. X 회전을 -90으로 설정하고 필요한 추가 스케일링을 설정합니다.

  7. 모든 제어 본에 대해 3-6단계를 수행합니다. 이 시점에서 원본 얼굴 본을 숨길 수 있습니다.

  8. (선택 사항) Bone Groups를 설정하여 제어 본에 색상을 할당할 수 있습니다:

    1. Object Data Properties 패널로 이동합니다.

    2. 새 본 그룹을 생성합니다.

    3. Color Set을 원하는 색상 테마로 변경합니다.

    4. 현재 선택된 컨트롤러에 해당 색상을 할당하기 위해 Assign을 클릭합니다. 이 단계는 일괄적으로 수행할 수 있습니다.

  9. Pose Mode에서 컨트롤러를 테스트합니다.

포즈

포징은 애니메이션 프레임별로 머리 메쉬의 본을 특정 위치로 조작하는 과정입니다. 모델의 머리가 리그를 받으면, 포즈를 타임라인에 저장하는 과정을 시작할 수 있습니다. 이 데이터는 Studio가 각 얼굴 움직임에 접근하여 애니메이션을 만들거나 얼굴 포즈를 혼합하여 역동적인 표정을 생성할 수 있게 해줍니다.

캐릭터의 머리 메쉬 본을 새로운 위치로 포징할 때는 얼굴 표현 포즈를 위한 참고로 Facial Action Coding System (FACS)를 따르세요. FACS는 모든 시각적으로 식별 가능한 얼굴 움직임을 설명하는 포괄적이며 해부학적 기반의 시스템으로, 모든 얼굴 애니메이션이 캐릭터 간에 공유할 수 있도록 합니다. 즉, 일단 얼굴 애니메이션을 만든 후에는 이를 FaceControls 인스턴스와 함께 애니메이션 가능한 머리를 가진 모든 캐릭터에 재사용할 수 있습니다.

모델링 소프트웨어의 애니메이션 타임라인 내의 각 프레임은 하나의 고유한 FACS 포즈를 포함할 수 있으므로 여러 FACS 포즈를 생성할 때는 각 FACS 포즈를 다른 프레임에 저장해야 합니다. 또한 캐릭터의 중립적인 얼굴과 얼굴 제어기 및 본이 기본값으로 설정된 프레임을 포함해야 합니다. 이는 Studio가 캐릭터의 중립 표현과 각 FACS 포즈 사이의 본 위치 차이를 계산할 수 있도록 합니다. 이 이유로, Frame 0을 캐릭터의 중립 표현으로 설정하고 Frame 1부터 FACS 포즈를 저장합니다.

다음 이미지는 5개의 프레임이 있는 블렌더의 애니메이션 타임라인 예제입니다. Frame 0은 캐릭터의 중립 표현을 가지고 있으며, Frame 1-4는 FACS 포즈 데이터를 포함합니다.

Roblox에서 사용할 수 있는 50개의 기본 포즈가 있어, 캐릭터의 다양한 얼굴 감정을 표현할 수 있습니다. 필요한 포즈를 결정할 때, FACS 포즈 이름은 항상 캐릭터의 방향으로 기반하므로, 카메라가 아닌 방향을 기반으로 한다는 점을 기억하세요. 예를 들어, LeftEyeClosed는 캐릭터의 왼쪽 눈을 닫는데, 이는 카메라 뷰에서 오른쪽입니다.

캐릭터에 대해 모든 50개의 기본 포즈가 필요하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 입을 열고 깜빡이는 단순한 로봇에는 JawDrop, LeftEyeClosed, RightEyeClosed만 있으면 됩니다. 따라서 캐릭터를 더 표현력 있게 만들고자 한다면, 애니메이션 타임라인에 더 많은 FACS 포즈를 포함해야 합니다. 사용할 예정인 기본 포즈는 알파벳 순서로 저장하고, 이후의 프레임에는 결합 포즈를 사용하세요.

다음 단계는 참조에서 생성된 얼굴 본으로 5개의 포즈를 취하는 과정을 설명하지만, 추가 포즈에 대해서도 적용할 수 있는 방법입니다. 블렌더에서 얼굴 본의 포즈를 취하려면:

  1. 애니메이션 타임라인의 재생 머리가 올바른 프레임으로 설정되어 있는지 확인합니다.

    1. 캐릭터의 중립 포즈를 설정하는 경우, 프레임 0으로 설정합니다.
    2. EyesLookLeft를 포즈 취하는 경우, 프레임 1으로 설정합니다.
    3. EyesLookRight를 포즈 취하는 경우, 프레임 2로 설정합니다.
    4. LeftEyeClosed를 포즈 취하는 경우, 프레임 3으로 설정합니다.
    5. RightEyeClosed를 포즈 취하는 경우, 프레임 4로 설정합니다.
  2. Pose Mode에서 포즈가 실제로 사용하고자 하는 최대 위치로 설정합니다:

    1. 캐릭터의 중립 포즈를 설정하는 경우, 얼굴 제어기와 본을 기본값으로 설정합니다.
    2. EyesLookLeft를 포즈 할 때, 두 눈의 제어기 본을 선택하고 캐릭터의 왼쪽으로 드래그합니다.
    3. EyesLookRight를 포즈 할 때, 두 눈의 제어기 본을 선택하고 캐릭터의 오른쪽으로 드래그합니다.
    4. LeftEyeClosed를 포즈 할 때, 두 눈의 제어기 본을 선택하고 왼쪽 눈꺼풀을 아래로 드래그하여 아래눈꺼풀과 만나는 위치로 설정합니다.
    5. RightEyeClosed를 포즈 할 때, 두 눈의 제어기 본을 선택하고 오른쪽 눈꺼풀을 아래로 드래그하여 아래눈꺼풀과 만나는 위치로 설정합니다.
  3. Viewport에서 A를 눌러 모든 본을 선택합니다.

  4. 오른쪽 클릭하고 Insert Keyframe > Location and Rotation을 선택합니다. 이는 각 프레임이 모든 본에 대한 위치 및 회전 정보를 포함하도록 보장합니다.

모든 포즈가 타임라인에 저장되면, 애니메이션 타임라인의 시작 및 끝을 저장된 포즈 수의 프레임 수에 맞게 설정합니다. 항상 시작0으로 설정하고, 이 특정 예제에서는 저장된 4개의 비중립 예제 포즈가 있을 경우 4로 설정할 수 있습니다.

결합 포즈

2-3개의 기본 FACS 포즈를 단일 애니메이션 프레임에서 결합하여 복잡한 얼굴 표현을 표시할 수 있습니다. 그러나 얼굴의 동일한 부분을 제어하는 FACS 포즈를 결합할 때는, 얼굴 특징이 서로 충돌하거나 변형할 수 있습니다.

예를 들어, LeftEyeClosedLeftCheekRaiser는 캐릭터의 왼쪽 눈 주위의 움직임을 제어합니다: LeftEyeClosed는 눈을 감으며, LeftCheekRaiser는 뺨을 위로 들어올리고 아래눈꺼풀을 위로 밀어, 찡그림 효과를 발생시킵니다. 두 포즈를 하나 이상의 값에서 100%로 결합하면 아래눈꺼풀이 위눈꺼풀과 충돌하게 됩니다:

두 FACS 포즈가 동시에 기본값의 100%로 완화됩니다.
LeftEyeClosed가 100%의 기본값으로 완화되고, LeftCheekRaiser는 100%에서 시작합니다.
LeftCheekRaiser가 100%의 기본값으로 완화되고, LeftEyeClosed는 100%에서 시작합니다.

결합 포즈 또는 수정 포즈는 2-3개의 FACS 포즈가 단일 애니메이션 프레임에 결합되고 해당 기본값의 100%에서 수정 차이가 있는 것입니다. 머리에 결합 포즈를 정의하고 매핑함으로써 어떻게 두 개 이상의 FACS 포즈가 결합되기를 원하는지를 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 이전 사용 사례 각각에 대해 수정 포즈를 추가하면 아래눈꺼풀과 위눈꺼풀이 서로 접촉하지만 충돌하지 않게 됩니다:

수정 포즈를 사용하여 두 FACS 포즈가 동시에 기본값의 100%로 완화됩니다.
LeftEyeClosed가 100%의 기본값으로 완화되고, LeftCheekRaiser는 100%에서 시작합니다.
LeftCheekRaiser가 100%의 기본값으로 완화되고, LeftEyeClosed는 100%에서 시작합니다.

가져올 때, Studio는 머리의 FaceControls 인스턴스에서 결합 포즈에 대한 수정 차이를 계산하고 저장하며, FaceControls 인스턴스는 애니메이션 편집기에서 결합할 때 기본 포즈 값을 수정합니다.

매핑

캐릭터가 필요한 각 FACS 포즈를 포징한 후에는 포징한 각 애니메이션 프레임을 해당 FACS 기본 또는 결합 포즈 이름에 매핑, 또는 링크해야 합니다. 매핑은 머리의 MeshPart 내에서 본 위치와 변환을 저장하며, 애니메이션 편집기 내에서 머리 애니메이션을 시작할 때 FaceControls 인스턴스는 이 저장된 데이터를 사용하여 캐릭터의 얼굴 특징을 적용 가능한 FACS 포즈로 변환합니다.

각 포즈를 올바른 포즈 이름에 매핑하는 것 외에도, RootFaceJoint를 매핑해야 Studio가 해당 조인트를 올바르게 찾고, 가져오기 시 FaceControls 인스턴스 내에서 모든 자식 조인트와 해당 본을 숨길 수 있도록 합니다.

저장된 포즈와 RootFaceJoint를 매핑하려면:

  1. Object Mode로 전환합니다.

  2. Head_Geo mesh를 선택합니다.

  3. Properties EditorObject Properties 탭에서 Custom Properties 섹션으로 이동한 다음 New 버튼을 클릭합니다. 새로운 사용자 정의 속성이 New 버튼 아래에 표시됩니다.

  4. 새로운 사용자 정의 속성 오른쪽에 있는 기어 아이콘을 클릭합니다. Edit Property 팝업이 표시됩니다.

  5. Type 드롭다운에서 String을 선택합니다.

  6. Property Name 필드:

    1. 포즈를 매핑하는 경우, 매핑하는 프레임 번호를 입력합니다, 예를 들어 Frame0.
    2. RootFaceJoint를 매핑하는 경우, RootFaceJoint를 입력합니다.
  7. Default ValueDescription 필드는 비워둡니다.

  8. OK 버튼을 클릭합니다. 새로운 사용자 정의 속성이 새로운 속성 이름으로 업데이트됩니다.

  9. 사용자 정의 속성 이름 오른쪽 필드에서:

    1. 기본 포즈를 매핑하는 경우, 해당하는 FACS 기본 포즈 또는 결합 포즈 이름을 정확히 입력합니다.
    2. 결합 포즈를 매핑하는 경우, 결합하는 각 기본 포즈를 언더스코어로 구분하여 입력합니다, 예를 들어 Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. RootFaceJoint를 매핑하는 경우, 얼굴 루트 본의 이름을 입력합니다, 일반적으로 DynamicHead입니다.
  10. Enter를 누릅니다.

이 과정을 반복하면 생성하는 각 사용자 정의 속성이 Properties EditorObject Properties 탭 내의 Custom Properties 섹션에 표시됩니다.

이 단계까지 포즈가 저장되고 매핑된 이 프로젝트의 버전을 다운로드하여 참고할 수 있습니다. 애니메이션 데이터가 저장된 머리 .fbx를 블렌더에 가져올 때는, 애니메이션 편집기 내의 Animation Offset0으로 설정하여 타임라인의 프레임 0을 포함해야 합니다.

내보내기

캐릭터의 머리를 포징하고 매핑한 후, 캐릭터 모델을 .fbx 형식으로 내보내 Studio에 가져와 FaceControls 인스턴스를 통해 4개의 눈 포즈에 접근할 수 있게 합니다. 또한 50개 이상의 기본 포즈에 접근하기 위해 완전히 구성된 Cubie 머리 .fbx를 참조할 수 있습니다.

애니메이션 가능한 머리의 내보내기 설정은 표준 서드파티 모델링 내보내기 설정과 약간 다릅니다. 기본 머리 모델을 .fbx로 내보내려면:

  1. 상단 바에서 File을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
  2. Export를 선택한 후 **FBX (.fbx)**를 선택합니다. Blender File View 창이 표시됩니다.
  3. Include를 확장하고 Limit To > Active Collection을 활성화합니다. 이 단계는 추가 컬렉션이 없는 경우 선택 사항입니다.
  4. Include 섹션에서 Custom Properties를 활성화합니다.
  5. Armature 섹션을 확장하고 Add Leaf Bones를 체크 해제합니다.
  6. Bake Animation을 활성화합니다.
  7. Bake Animation을 확장하고 NLA Strips, All Actions, Force Start/End Keyframes 체크 박스를 해제합니다.
  8. Export FBX 버튼을 클릭합니다. 원하는 디렉토리에 FBX를 저장합니다.

이 시점에서 이제 FaceControls가 지원되는 캐릭터로 .fbx를 Studio에 가져올 수 있습니다. 모델 가져오기 및 사용 방법에 대한 지침은 시스템에서 머리 테스트를 참조하세요.

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