타사 모델링 소프트웨어인 Blender 또는 Maya를 사용하여 애니메이션 머리를 지원하도록 기존 모델을 생성하거나 수정할 수 있습니다. 머리를 만들 때 캐릭터 모델은 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:
- 모델은 표준 모델링 요구 사항을 따르며, 눈, 입, 치아와 같은 머리 기하학을 포함해야 합니다.
- 모델은 애니메이션 타임라인에 얼굴 포즈가 저장되고 머리 메시에 매핑되어야 합니다. 일반적인 애니메이션 가능한 머리에는 다양한 표정을 허용하는 50개의 표준 기본 포즈가 포함됩니다.
이 요구 사항을 충족하기 위해 이 가이드의 단계를 적용하여 자신의 머리를 디자인하고 포징할 수 있습니다. 이 가이드는 얼굴 뼈 추가, 포징 및 Blender에서 단순화된 참조 캐릭터(Cubie)에 5개의 기본 FACS 포즈를 매핑하는 기본 프로세스를 다루며, 모델을 내보내는 방법도 설명합니다.
참조 파일
다음은 이 가이드의 모든 예제 파일을 포함한 머리 참조 파일입니다:
| 참조 파일 | 설명 |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | 얼굴 데이터가 없는 R15 Cubie 캐릭터 모델을 포함한 Blender 프로젝트 파일입니다. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | 포징 또는 매핑 데이터가 없는 스킨 처리된 눈 뼈가 포함된 예제 Cubie 캐릭터 모델을 포함한 Blender 프로젝트 파일입니다. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | 5개의 예제 포즈가 저장되고 매핑된 Cubie 캐릭터 모델을 포함한 Blender 프로젝트 파일입니다. |
| Cubie-Complete.fbx | 완전히 리깅된 얼굴과 50개 이상의 포즈가 저장되고 매핑된 Cubie 캐릭터 모델입니다. 이 파일을 Studio에 가져오거나 선호하는 3D 모델링 소프트웨어에서 열 수 있습니다. |
| Cubie-Texture_ALB.png | Cubie 텍스처 이미지 파일입니다. Cubie 모델을 Studio에 가져온 후 이 파일을 머리 부분의 TextureID로 추가할 수 있습니다. |
| Cubie-Complete.ma | 추가 참조로 제공된 Cubie Maya 프로젝트입니다. |
모델링 요구 사항
많은 캐릭터 모델에는 이미 뚜렷한 얼굴 특징이 있는 머리가 포함되어 있지만, 머리 호환성을 위해 약간의 모델링 조정이 필요할 수 있습니다. 머리가 있는 캐릭터를 모델링할 때, 머리 메시가 Studio 가져오기를 위한 아바타 캐릭터 사양을 충족하는지 확인하고 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:
- 얼굴 부품 - 눈, 위쪽 치아, 아래쪽 치아 및 혀와 같은 뚜렷한 얼굴 특징을 포함해야 합니다.
- 입술 정점 - 캐릭터가 입을 사용할 수 있도록 하려면 입술 정점을 분리하여 입이 열릴 수 있도록 해야 합니다.
- 내부 구성 요소 - 캐릭터에 혀와 치아와 같은 내부 입 구성 요소가 있는 경우, 이러한 특징을 포함할 수 있도록 머리 메시 내에 입 주머니를 모델링해야 합니다. 캐릭터가 눈 소켓을 사용하는 경우, 유사한 눈 주머니를 모델링하여 이러한 특징을 포함해야 합니다.
- 추가 데이터 없음 - Head_Geo의 모든 자식 얼굴 부품이 이력을 포함하거나 변환이 고정되지 않도록 해야 합니다.
- 외부 케이지 - 캐릭터 모델에 얼굴 액세서리와 레이어드 의상을 지원하는 외부 케이지가 있어야 합니다. 자세한 내용은 케이지 메시 요구 사항을 참조하십시오.
이 모델링 요구 사항을 충족하는 리깅된 Cubie 캐릭터를 사용하여 나머지 머리 생성 프로세스를 따라갈 수 있습니다. 이 버전은 얼굴 리깅이나 포즈 데이터가 포함되어 있지 않으므로 이 가이드에서 참조로 사용할 수 있습니다.
리깅
캐릭터는 얼굴 기하학의 정점을 구동하고 얼굴 포즈를 만들기 위해 내부 뼈 구조를 가져야 합니다. 인간형 모델 리깅과 달리, Studio는 머리에 대한 특정 뼈 계층 구조를 요구하지 않습니다. 그러나 얼굴 리그가 제대로 작동하려면 리그에 RootFaceJoint 뼈와 추가 얼굴 뼈가 포함되어야 합니다.
RootFaceJoint
RootFaceJoint는 표준 R15 머리 뼈 아래에 부모로 설정된 뼈입니다. 이 루트 뼈는 모든 다른 얼굴 뼈의 부모가 되어야 합니다. Blender에서 뼈를 빠르게 추가하려면 머리 뼈에서 자식 뼈를 추출한 다음, Head_Geo 메시에서 뼈 이름을 속성으로 매핑할 수 있습니다. RootFaceJoint 뼈 객체는 참조 템플릿 및 예제에서 일반적으로 "DynamicHead"라는 이름으로 불리지만, 사용자 정의 속성에서 루트 뼈를 매핑하는 한 어떤 이름을 사용해도 됩니다.
RootFaceJoint 뼈를 추가하려면:
Blender에서 Cubie-Model-Only.blend 프로젝트를 엽니다.

뼈를 클릭하여 아마추어를 선택한 다음 편집 모드로 전환합니다.
아웃라이너에서 머리 뼈를 클릭합니다.
뷰포트에서 E를 눌러 마우스를 위로 드래그하여 머리 뼈에서 추가 자식 뼈를 추출합니다.
아웃라이너에서 이 뼈의 이름을 DynamicHead로 변경합니다. 나중에 매핑 섹션에서 이 뼈를 이름으로 참조할 것입니다.
얼굴 뼈
얼굴 뼈는 얼굴 기하학의 굽힘과 변형을 구동합니다. 머리의 각 포즈 가능한 얼굴 특징은 일반적으로 최소한 하나의 뼈가 필요합니다. 눈과 입과 같은 복잡한 특징은 특정 포즈를 가능하게 하기 위해 여러 개의 뼈가 필요할 수 있습니다.
리깅 및 스킨닝 프로세스는 캐릭터 모델에 따라 다르며 도구 및 모델러에 따라 다릅니다. 나중에 머리 뼈에 대한 추가 조정을 피하기 위해 캐릭터가 필요로 하는 전체 범위의 얼굴 포즈를 계획하는 것이 중요합니다.
다음 지침은 참조 모델의 눈과 눈꺼풀에 얼굴 뼈 추가 및 스킨닝 또는 영향을 적용하는 기본 프로세스를 설명합니다. 이 기술을 캐릭터의 입, 뺨 및 턱과 같은 나머지 얼굴 특징에 적용할 수 있습니다. 뼈를 추가하고 영향을 적용한 후에는 다음 포징 프로세스를 더 효율적으로 만들 수 있는 제어를 생성할 수 있습니다.
얼굴 뼈 추가
캐릭터에 필요한 특정 머리 뼈는 사용하려는 포즈에 따라 다릅니다. 다음 예제는 각 눈에 1개의 뼈와 눈꺼풀에 4개의 뼈를 추가하여 깜박임, 윙크 및 시선 방향을 허용하는 과정을 다룹니다.
얼굴 리그를 만들 때 가능한 한 50개 미만의 얼굴 뼈를 사용하고 뼈를 관련된 얼굴 특징에 대해 조직적이고 구체적으로 유지하십시오. 일반적으로 정점과 관절의 수가 많으면 게임 성능에 영향을 줄 수 있습니다.
눈
각 눈에는 각각 하나의 뼈가 필요하지만, 나중에 두 눈을 동시에 제어할 수 있는 컨트롤러 뼈를 만들 수도 있습니다. 뼈를 대칭적으로 배치하려면 뷰포트 오른쪽 상단에서 X축 미러를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 동일한 이름을 가진 뼈가 X축을 따라 반대 접미사와 함께 이동합니다.
캐릭터 눈에 뼈를 추가하려면:
객체 모드에서 아마추어를 선택하고 편집 모드로 전환합니다.
추가를 클릭한 다음 단일 뼈를 선택합니다. 이 작업을 두 번 수행합니다.
하나의 뼈 이름을 LeftEye로, 다른 뼈 이름을 RightEye로 변경합니다.
X축 미러를 활성화합니다.
왼쪽 또는 오른쪽 뼈를 모델의 눈 중앙에 위치시킵니다.
뼈를 수평으로 조정하고 정면을 향하게 합니다. 뼈를 수평으로 설정하는 빠른 방법:
- 뷰포트 오른쪽 상단에서 도구 패널을 변환 섹션으로 확장합니다.
- 선택한 뼈의 Head Y 위치를 Tail Y 위치에 복사합니다.
- Tail Z를 0.2 센티미터로 설정합니다. 이렇게 하면 Tail Z 좌표가 Head Z 좌표에서 0.2 센티미터 오프셋됩니다.
Shift를 누른 채로 두 눈 뼈를 클릭합니다.
여전히 Shift를 누른 채로 얼굴 뼈를 클릭합니다.
뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
부모를 선택한 다음 만들기, 오프셋과 함께를 선택합니다.
눈꺼풀
뼈를 추가할 때, 기존 얼굴 뼈를 선택하고 복제하여 얼굴 뼈 아래에 부모로 설정된 뼈를 빠르게 생성할 수 있습니다. 이렇게 하면 자동으로 얼굴 뼈 아래에 부모로 설정된 뼈가 생성됩니다.
캐릭터 눈꺼풀에 뼈를 추가하려면:
편집 모드에서 Shift를 누른 채로 두 눈 뼈를 클릭하여 선택합니다.
ShiftD를 눌러 뼈를 같은 위치에 복제합니다. 이 작업을 네 번 수행하여 총 8개의 새로운 뼈를 생성합니다.
X축 미러가 활성화된 상태에서, 각 뼈를 눈의 모서리에 위치시킵니다.
아웃라이너에서 모든 뼈의 이름을 특정 위치를 반영하도록 변경합니다. 다음 이름을 사용하십시오:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

얼굴 뼈 스킨닝
여러 방법을 사용하여 캐릭터 리그에 스킨닝을 적용할 수 있습니다. 다음 예제는 Blender의 웨이트 페인트 모드를 사용하여 단일 뼈가 제어할 수 있는 정점을 페인팅하는 방법을 보여줍니다. 스킨닝은 일반적으로 복잡한 캐릭터에 대해 시간이 많이 소요되는 단계이며, 스킨닝 및 얼굴 포징에 대한 배경 지식이 권장됩니다.
복잡한 모델에 대해 세부적이거나 공유된 영향을 적용할 때는 뼈 간의 영향 충돌을 방지하기 위해 자동 정규화를 활성화하는 것이 좋습니다.
눈
예제 프로젝트의 두 눈은 눈 기하학 내의 동공에 대한 전체 영향을 요구합니다. 눈의 디자인에 따라 현실적인 눈 포즈를 만들기 위해 영향을 조정해야 할 수도 있습니다.
LeftEye에 영향을 추가하려면:
객체 모드에서 머리 메시를 클릭한 다음 Shift를 누른 채로 아무 뼈를 클릭하여 아마추어를 선택합니다.
웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
정점을 더 잘 시각화하기 위해 X-레이 보기 모드 또는 재질 미리보기 모드로 전환합니다.
Shift를 누른 채로 LeftEye 뼈를 클릭하여 선택합니다. 현재 선택된 뼈의 이름이 뷰포트 왼쪽 상단에 표시됩니다.
눈 안의 정점에 영향을 페인팅합니다. 이 예제에서는 동공이 빨간색이거나 선택된 뼈에 의해 완전히 영향을 받도록 해야 합니다.
객체 모드로 전환한 다음 아무 뼈를 클릭하여 아마추어를 선택합니다.
아마추어가 선택된 상태에서 포즈 모드로 전환합니다.
눈 뼈의 영향을 테스트하려면 뼈를 잡고 이동합니다. 아래의 메시가 따라와야 합니다.
오른쪽 눈에 대해서도 이 단계를 반복합니다.
눈꺼풀
눈꺼풀 뼈는 별도의 영향을 요구합니다. 예제 포즈는 상단 눈꺼풀만 조작하지만, 아래쪽 눈꺼풀의 모서리를 제어할 수 있는 것은 LeftCheekRaiser 및 RightCheekRaiser와 같은 다른 포즈에 중요합니다.
왼쪽 눈꺼풀에 영향을 추가하려면:
객체 모드에서 머리 메시를 클릭한 다음 Shift를 누른 채로 아무 뼈를 클릭합니다.
웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
정점을 더 잘 시각화하기 위해 X-레이 보기 모드 또는 재질 미리보기 모드로 전환합니다.
뼈에 가장 가까운 정점에 영향을 페인팅합니다.
완료되면 Shift를 누른 채로 다른 뼈를 클릭하여 가장 가까운 정점에 영향을 적용하기 시작합니다. 이 단계를 각 눈꺼풀 뼈에 대해 수행합니다.
객체 모드로 전환하고 캐릭터 메시를 선택한 다음 포즈 모드로 전환하여 테스트합니다.
이 시점까지 뼈가 스킨 처리된 이 프로젝트의 버전을 다운로드할 수 있습니다.
제어 추가
머리를 만들 때 여러 포즈를 연속적으로 저장해야 하므로 필수는 아니지만, 제어를 사용하면 뼈를 빠르고 효과적으로 포징하는 데 도움이 될 수 있습니다. 외부 컨트롤러 뼈를 추가하여 내부 뼈에 영향을 주어 접근 및 포징을 쉽게 하고 중립 변환으로 재설정할 수 있습니다.
제어를 만드는 방법은 여러 가지가 있습니다. 다음 예제는 뼈 제약과 참조 Blender 프로젝트에 포함된 간단한 기하학적 모양을 사용하여 캐릭터의 얼굴 뼈에 쉽게 접근할 수 있는 컨트롤러 뼈를 빠르게 설정하는 방법을 보여줍니다. 리깅 및 제약에 대한 자세한 내용은 Blender의 문서를 참조하여 캐릭터 리깅 및 객체 제약에 대한 추가 세부정보를 확인하십시오.
얼굴 뼈 제어를 만들기 시작하려면:
- 객체 모드에서 Joints 아마추어를 선택하고 ShiftD를 눌러 Joints 아마추어 객체를 복제합니다.
- 새 아마추어의 이름을 Controller로 변경합니다.
- 편집 모드에서 모든 비얼굴 뼈를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 선택된 뼈 삭제를 선택합니다.
- 뼈 이름에 _Con을 포함하도록 이름을 변경하여 컨트롤러 뼈로 표시합니다. 다음 프로세스를 사용하여 일괄적으로 이름을 변경할 수 있습니다:
- 아웃라이너에서 Shift를 누른 채로 모든 컨트롤러 뼈를 클릭합니다.
- 편집 > 일괄 이름 변경으로 이동합니다. 이름 변경 모달이 표시됩니다.
- 선택된으로 설정하고 드롭다운을 사용하여 뼈로 설정합니다.
- 유형을 이름 설정으로 설정합니다.
- 방법을 접미사로 설정합니다.
- 이름에 _Con을 추가합니다.
- 확인 버튼을 클릭합니다.
- 객체 모드로 전환하고 원래 Joints 아마추어 객체를 선택합니다.
- 포즈 모드로 전환합니다.
- 원래 관절 뼈(예: LeftEye)를 클릭한 다음 뼈 제약 속성 패널로 이동합니다.
- 위치 복사 및 회전 복사를 추가한 다음 각 원래 뼈의 제약을 해당 컨트롤러 뼈(예: LeftEye_Con)를 대상으로 설정합니다.
- 회전 복사 제약에서 다음 속성을 설정합니다:
- 축에서 X, Y, Z를 비활성화합니다.
- 반전 축에서 X, Y, Z를 활성화합니다.
- 혼합을 오프셋(레거시)로 설정합니다.
- 각 얼굴 뼈에 대해 컨트롤러가 필요한 경우 7-9단계를 수행합니다.
더 쉽게 제어 뼈에 접근할 수 있도록 사용자 정의 뼈 모양을 만들려면:
객체 모드로 전환하고 Controller 아마추어 객체를 선택합니다.
포즈 모드로 전환합니다.
컨트롤러 뼈(예: LeftEye_Con)를 선택합니다.
뼈 속성 패널로 전환하고 뷰포트 표시 섹션을 확장합니다.
프로젝트에 포함된 사용자 정의 모양 중 하나를 선택합니다. 참조 프로젝트에서 모양 객체는 얼굴 뼈와 유사한 이름을 공유합니다.
X 회전을 -90으로 설정합니다. 필요한 경우 추가 스케일링을 설정합니다.
모든 컨트롤러 뼈에 대해 3-6단계를 수행합니다. 이 시점에서 원래 얼굴 뼈를 숨길 수 있습니다.
- 선택 사항뼈 그룹을 설정하여 컨트롤러 뼈에 색상을 할당합니다:
객체 데이터 속성 패널로 이동합니다.
새 뼈 그룹을 만듭니다.
색상 세트를 원하는 색상 테마로 변경합니다.
현재 선택된 컨트롤러에 해당 색상을 할당하려면 할당을 클릭합니다. 이 단계를 일괄적으로 수행할 수 있습니다.
포즈 모드에서 컨트롤러를 테스트합니다.
포즈
포징은 애니메이션 프레임마다 머리 메시의 뼈를 특정 위치로 조작하는 과정입니다. 모델의 머리가 리깅된 후, 타임라인에 포즈를 저장하는 프로세스를 시작할 수 있습니다. 이 데이터는 Studio가 각 얼굴 움직임에 접근하고 얼굴 포즈를 애니메이션화하거나 혼합하여 동적 표정을 생성할 수 있게 합니다.
캐릭터의 머리 메시의 뼈를 새로운 위치로 포징할 때, 얼굴 표정 포즈에 대한 참조로 얼굴 행동 코딩 시스템 (FACS)를 따르십시오. FACS는 모든 시각적으로 식별 가능한 얼굴 움직임을 설명하기 위한 포괄적이고 해부학적으로 기반한 시스템이며, 모든 얼굴 애니메이션이 캐릭터 간에 공유될 수 있도록 합니다. 즉, 얼굴 애니메이션을 생성하면 FaceControls 인스턴스가 있는 애니메이션 가능한 머리를 가진 모든 캐릭터에 재사용할 수 있습니다.
모델링 소프트웨어의 애니메이션 타임라인 내의 각 프레임은 하나의 고유한 FACS 포즈를 포함할 수 있으므로 여러 FACS 포즈를 생성하려면 각 FACS 포즈를 다른 프레임에 저장해야 합니다. 또한 캐릭터가 중립적인 얼굴을 가진 프레임을 포함해야 하며, 얼굴 컨트롤러와 뼈가 기본값으로 설정되어 있어야 합니다. 이렇게 하면 Studio가 캐릭터의 중립 표정과 각 FACS 포즈 간의 뼈 위치 차이를 계산할 수 있습니다. 이러한 이유로, 프레임 0을 캐릭터의 중립 표정으로 설정하고, 프레임 1부터 FACS 포즈를 저장하십시오.
다음 이미지는 Blender의 애니메이션 타임라인 예제로, 5개의 프레임이 있습니다. 프레임 0은 캐릭터의 중립 표정이며, 프레임 1-4는 FACS 포즈 데이터가 포함되어 있습니다.

Roblox에서 사용할 수 있는 50개의 기본 포즈가 있어 캐릭터의 다양한 얼굴 감정을 표현할 수 있습니다. 필요한 포즈를 결정할 때 FACS 포즈 이름은 항상 캐릭터의 방향을 기준으로 하며 카메라를 기준으로 하지 않는다는 점을 기억하십시오. 예를 들어, LeftEyeClosed는 캐릭터의 왼쪽 눈을 닫으며, 이는 카메라 뷰의 오른쪽에 있습니다.
캐릭터에 모든 50개의 기본 포즈가 필요하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 입을 열고 깜박이는 간단한 로봇은 JawDrop, LeftEyeClosed, RightEyeClosed만 있으면 됩니다. 따라서 캐릭터가 더 표현력이 풍부할수록 애니메이션 타임라인에 포함해야 할 FACS 포즈가 더 많아집니다. 머리와 함께 사용할 기본 포즈를 알파벳 순서로 저장한 다음, 이후의 프레임은 조합 포즈에 사용하십시오.
다음 단계는 참조에서 생성된 얼굴 뼈로 5개의 포즈를 포징하는 과정을 설명하지만, 더 표현력이 풍부한 머리를 위해 추가 포즈에 대해서도 이 단계를 적용할 수 있습니다. Blender에서 얼굴 뼈를 포징하려면:
애니메이션 타임라인 재생 헤드가 올바른 프레임으로 설정되어 있는지 확인합니다.
- 캐릭터의 중립 포즈를 설정하는 경우 프레임 0으로 설정합니다.
- EyesLookLeft를 포징하는 경우 프레임 1로 설정합니다.
- EyesLookRight를 포징하는 경우 프레임 2로 설정합니다.
- LeftEyeClosed를 포징하는 경우 프레임 3으로 설정합니다.
- RightEyeClosed를 포징하는 경우 프레임 4로 설정합니다.
포즈 모드에서 포즈가 현실적으로 사용할 최대 위치로 설정합니다:
- 캐릭터의 중립 포즈를 설정하는 경우 얼굴 컨트롤러와 뼈를 기본값으로 설정합니다.
- EyesLookLeft를 포징하는 경우 두 눈 컨트롤러 뼈를 선택하고 눈을 캐릭터의 왼쪽으로 드래그합니다.
- EyesLookRight를 포징하는 경우 두 눈 컨트롤러 뼈를 선택하고 눈을 캐릭터의 오른쪽으로 드래그합니다.
- LeftEyeClosed를 포징하는 경우 두 눈 컨트롤러 뼈를 선택하고 왼쪽 눈꺼풀을 아래쪽 눈꺼풀에 맞닿도록 드래그합니다.
- RightEyeClosed를 포징하는 경우 두 눈 컨트롤러 뼈를 선택하고 오른쪽 눈꺼풀을 아래쪽 눈꺼풀에 맞닿도록 드래그합니다.
뷰포트에서 A를 눌러 모든 뼈를 선택합니다.
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 키프레임 삽입 > 위치 및 회전을 선택합니다. 이렇게 하면 각 프레임에 모든 뼈의 위치 및 회전 정보가 포함됩니다.
모든 포즈가 타임라인에 저장되면 애니메이션 타임라인의 시작 및 끝을 저장된 포즈가 있는 프레임 수를 나타내도록 설정합니다. 항상 시작을 0으로 설정하고, 이 특정 예제에서는 4개의 비중립 예제 포즈만 매핑하는 경우 끝을 4로 설정할 수 있습니다.

조합 포즈
2-3개의 기본 FACS 포즈를 단일 애니메이션 프레임에 결합하여 복잡한 얼굴 표정을 표시할 수 있습니다. 그러나 동일한 얼굴 영역을 제어하는 FACS 포즈를 결합하면 얼굴 특징이 충돌하거나 변형될 수 있습니다.
예를 들어, LeftEyeClosed와 LeftCheekRaiser는 캐릭터의 왼쪽 눈 주위의 움직임을 제어합니다: LeftEyeClosed는 눈을 닫고, LeftCheekRaiser는 뺨을 들어올리고 아래 눈꺼풀을 위로 밀어내어 찡그린 듯한 효과를 만듭니다. 두 포즈를 100%의 값으로 결합하면 아래 눈꺼풀이 위 눈꺼풀과 충돌하게 됩니다:
조합 포즈 또는 수정 포즈는 2-3개의 FACS 포즈를 단일 애니메이션 프레임에 결합하여 기본값의 100%에서 수정된 차이를 갖는 것입니다. 조합 포즈를 머리에 정의하고 매핑하면 두 개 이상의 FACS 포즈가 결합되는 방식을 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 이전 사용 사례 각각에 대한 수정 포즈를 추가하면 아래와 위 눈꺼풀이 서로 충돌하지 않고 접촉하게 됩니다:
가져오기 시, Studio는 머리의 FaceControls 인스턴스에서 조합 포즈의 수정된 차이를 계산하고 저장하며, FaceControls 인스턴스는 애니메이션 편집기에서 결합될 때 기본 포즈 값을 수정합니다.
매핑
캐릭터에 필요한 각 FACS 포즈를 포징한 후, 포즈한 각 애니메이션 프레임을 해당 FACS 기본 또는 조합 포즈 이름에 매핑해야 합니다. 매핑은 머리 MeshPart 내에서 뼈 위치와 변환을 저장하며, 애니메이션 편집기 내에서 머리를 애니메이션화하기 시작할 때 FaceControls 인스턴스는 이 저장된 데이터를 사용하여 캐릭터의 얼굴 특징을 해당 FACS 포즈로 변환합니다.
각 포즈를 적절한 포즈 이름에 매핑하는 것 외에도, RootFaceJoint를 매핑해야 Studio가 해당 조인트를 올바르게 찾고 가져오기 시 FaceControls 인스턴스 내의 모든 자식 조인트와 그 뼈를 숨길 수 있습니다.
저장된 포즈와 RootFaceJoint를 매핑하려면:
객체 모드로 전환합니다.
Head_Geo 메시를 선택합니다.
속성 편집기의 객체 속성 탭에서 사용자 정의 속성 섹션으로 이동한 다음 새로 만들기 버튼을 클릭합니다. 새 사용자 정의 속성이 새로 만들기 버튼 아래에 표시됩니다.

새 사용자 정의 속성 오른쪽에 있는 기어 아이콘을 클릭합니다. 속성 편집 팝업이 표시됩니다.

유형 드롭다운을 클릭한 다음 문자열을 선택합니다.
속성 이름 필드에:
- 포즈를 매핑하는 경우 매핑하는 프레임 번호를 입력합니다. 예를 들어 Frame0.
- RootFaceJoint를 매핑하는 경우 RootFaceJoint를 입력합니다.
기본값 및 설명 필드를 비워 둡니다.
확인 버튼을 클릭합니다. 새 사용자 정의 속성이 새 속성 이름으로 업데이트됩니다.
사용자 정의 속성 이름 오른쪽 필드에:
- 기본 포즈를 매핑하는 경우 해당 FACS 기본 포즈 또는 조합 포즈 이름을 정확히 입력합니다.
- 조합 포즈를 매핑하는 경우 결합하는 각 기본 포즈를 언더스코어로 구분하여 입력합니다. 예: Funneler_JawDrop_Pucker.
- RootFaceJoint를 매핑하는 경우 얼굴 루트 뼈의 이름을 입력합니다. 일반적으로 DynamicHead입니다.
Enter를 누릅니다.
이 프로세스를 반복하면 생성하는 각 추가 사용자 정의 속성이 속성 편집기의 객체 속성 탭 내의 사용자 정의 속성 섹션에 표시됩니다.

이 시점까지 포즈가 저장되고 매핑된 이 프로젝트의 버전을 다운로드할 수 있습니다. 저장된 애니메이션 데이터가 있는 머리 .fbx를 Blender로 가져올 때는 타임라인의 프레임 0을 포함하기 위해 .FBX 가져오기 창에서 애니메이션 오프셋을 0으로 설정해야 합니다.

내보내기
캐릭터의 머리를 포징하고 매핑한 후, 캐릭터 모델을 .fbx로 내보내 Studio에 가져와 FaceControls 인스턴스를 사용하여 4개의 눈 포즈에 접근할 수 있습니다. 또한 모든 50개 이상의 기본 포즈에 접근하기 위해 완전히 구성된 Cubie 머리 .fbx를 참조할 수 있습니다.
애니메이션 가능한 머리에 대한 내보내기 설정은 표준 타사 모델링 내보내기 설정과 약간 다릅니다. 기본 머리 모델을 .fbx로 내보내려면:
- 상단 메뉴에서 파일을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
- 내보내기를 선택한 다음 **FBX (.fbx)**를 선택합니다. Blender 파일 보기 창이 표시됩니다.
- 포함을 확장하고 활성 컬렉션으로 제한을 활성화합니다. 이 단계는 Blender 프로젝트에 추가 컬렉션이 없는 경우 선택 사항입니다.
- 포함 섹션에서 사용자 정의 속성을 활성화합니다.
- 아마추어 섹션을 확장하고 리프 뼈 추가의 선택을 해제합니다.
- 애니메이션 굽기를 활성화합니다.
- 애니메이션 굽기를 확장하고 NLA 스트립, 모든 동작, 강제 시작/끝 키프레임의 선택을 해제합니다.
- FBX 내보내기 버튼을 클릭합니다. 원하는 디렉토리에 FBX를 저장합니다.
이 시점에서 이제 .fbx를 Studio에 가져와 지원되는 애니메이션 가능한 머리로 사용할 수 있습니다. 모델 가져오기 및 사용 지침은 Studio에서 머리 테스트를 참조하십시오.