마켓플레이스에 게시

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마켓플레이스에서 자산을 게시하고 판매하려면, 귀하의 계정 또는 그룹이 먼저 Roblox의 제작자 및 그룹 요구 사항을 충족해야 합니다. 요구 사항을 충족하고 게시 한도에 도달하지 않은 사용자는 다음 일반 단계를 통해 자산을 업로드하고 판매할 수 있습니다:

  1. 자산 업로드 후 검증 및 중재를 받습니다.
  2. 메타데이터와 마켓플레이스 설정을 구성한 후 자산 게시합니다.

업로드 및 게시 한도

Roblox에 업로드하고 마켓플레이스에서 판매를 활성화할 수 있는 자산의 수에는 한도가 있습니다:

한정품몸체 또는 머리
업로드 및 중재제한 없음제한 없음
게시 - 판매 활성화유료 한정품에는 한도 없음. 무료 한정품은 하루 50개.제한 없음
판매를 위한 자산 활성화가 처음 이루어진 경우에만 이 한도에 해당됩니다.

자산 업로드

자산을 업로드할 때 스튜디오는 자산의 기술적인 문제, 예를 들어 잘못된 계층 구조 또는 액세서리 구조를 확인합니다. 업로드 전에 자산에 사용자 지정 썸네일을 추가하여 마켓플레이스에서 항목이 어떻게 표시되는지 사용자 지정하는 것이 좋습니다.

  • 자산을 업로드한 후 항목은 판매를 활성화하기 전에 중재 대기열에 배치됩니다. 이 과정에 대한 자세한 내용은 중재를 참조하세요.
  • 마켓플레이스에 자산을 게시할 때의 선불 결제 및 수수료에 대한 자세한 내용은 수수료 및 수수료를 참조하세요.

자산을 업로드하려면:

  1. 스튜디오에서 마켓플레이스 항목을 작업 영역에 추가합니다.

    • 액세서리와 의류의 경우, 항목은 Accessory 객체여야 합니다. 필요한 사양에 대한 정보는 강체 액세서리 사양레이어드 의류 사양을 참조하세요.

      • 의류와 액세서리는 Accessory로 업로드합니다. ModelAccessory로 변환하는 방법에 대한 정보는 액세서리 피팅 도구를 참조하세요.

      • 신발을 업로드할 경우, 각 신발은 고유한 액세서리 객체이어야 합니다:

        • 해당 신발 액세서리의 이름을 LeftShoeAccessoryRightShoeAccessory로 지정합니다.
        • 두 신발 액세서리를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 모델로 그룹화를 선택하십시오.
      • 몸체와 머리의 경우, 항목은 Model이어야 합니다. 필요한 사양에 대한 정보는 아바타 캐릭터 사양을 참조하십시오.

        • 모델에 BodyColors 객체를 추가하여 기본 피부 색상을 설정할 수 있습니다.
  2. 탐색기 창에서 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Roblox에 저장을 선택합니다.

  3. 제출 타입에서 아바타 자산을 선택합니다.

  4. 자산 유형 드롭다운 메뉴에서 적절한 마켓플레이스 자산 유형을 선택합니다. 선택하면 검증이 시작됩니다.

    의류 액세서리 자산 업로드
    몸체 자산 번들 업로드
  5. 검증이 성공적으로 완료되면 항목 설명 대화 상자가 표시됩니다. 다음 필드를 작성하고 가능하면 메타데이터 모범 사례를 따르십시오.

    • 제목: 마켓플레이스에서 자산의 이름입니다.
    • 제작자: 귀하 또는 관련 그룹을 이 자산의 제작자로 설정할 수 있습니다. 제작자는 마켓플레이스 자산에 접근하여 가격, 혜택 및 판매 정보를 설정할 수 있습니다.
  6. 제출을 클릭하여 적용 가능한 업로드 수수료를 지불하고 자산을 중재 승인을 위해 제출합니다.

자산을 업로드한 후, 제작자 허브제작물 탭에서 현재 중재 상태를 보거나 제목과 설명을 편집할 수 있는 사전 게시 상태로 자산을 찾을 수 있습니다.

제작자 허브의 모자 자산 목록과 각 항목 아래 현재 상태가 표시됩니다.

문제 해결

업로드 과정 중에 항목이 업로드되지 않도록 하는 문제에 직면할 수 있습니다. 이러한 문제는 자산 자체의 기술적인 문제 또는 자산의 메타데이터 문제(예: 잘못된 소유권, 부적절한 텍스트 문자열)로 인해 발생할 수 있습니다.

검증 단계 중 기술적인 문제가 발생한 경우 오류 위에 마우스를 올리면 특정 실패 출력이 표시됩니다. 대부분의 문제는 제3자 모델링 애플리케이션에서 모델을 조정하고 스튜디오에 다시 가져와야 합니다.

기술적 요구 사항에 대한 강체 액세서리, 레이어드 액세서리, 그리고 캐릭터 바디 모델 사양을 참조하세요.

아바타 머리에서 FaceControls 객체가 누락되었음을 나타내는 오류 예시.
머리 애니메이션에 대해 FaceControls 객체가 감지되지 않을 때 표시되는 오류입니다.

기타 검증 문제에 대해 다음과 같은 일반적인 업로드 충돌을 염두에 두세요:

  • 스튜디오의 텍스트 필터가 이름이나 설명에서 부적절한 문자열을 식별합니다.
  • 항목이 마켓플레이스의 기존 자산에 속하거나 귀하 또는 적절한 그룹에 속하지 않는 AssetID 또는 TextureID를 사용합니다.
  • 항목이 아직 중재 대기 중인 AssetID 또는 TextureID를 사용합니다.

자산 게시

업로드한 자산은 제작자 대시보드에서 접근할 수 있습니다. 각 항목에는 메타데이터를 수정하고, 판매 관련 설정을 구성하며, 마켓플레이스에 자산을 게시할 수 있는 항목 관리 페이지가 있습니다.

자산을 게시하기 전에 자산을 한정품으로 판매할 것인지 비한정품으로 판매할 것인지 고려하는 것이 중요합니다.

메타데이터

자산에 대한 메타데이터는 언제든지 조정할 수 있습니다. 메타데이터(예: 제목 및 설명)는 일반적인 모범 사례를 따라야 하며, 이를 통해 중재를 피하고 발견 가능성을 향상시킬 수 있습니다.

예시 자산이 포함된 항목 관리 페이지.

항목 관리 페이지에서 다음 필드를 업데이트할 수 있습니다:

  • 제목: 마켓플레이스에서 자산의 이름. 게시 후에도 이 제목을 수정할 수 있습니다.
  • 설명: 마켓플레이스에서 자산의 설명.

항목 속성

항목 속성에서 자산의 가용성비한정 또는 한정 항목으로 설정할 수 있습니다. 각 가용성 유형은 수정할 수 있는 항목 속성 필드를 변경합니다.

  • 비한정 항목은 무제한으로 구매 가능.
  • 한정 항목은 구매 가능 항목의 수를 제한하여 특정 수량의 독점 또는 이벤트 특정 디지털 항목을 판매할 수 있습니다.
항목 가용성판매 속성
비한정
— 구매 가능한 복사본 수 무제한
— 사용자당 복사본 수 제한할 수 없음
— 무료 항목 판매할 수 없음
— 재판매 불가
한정
— 판매된 총 복사본 수 제한
— 사용자당 원래 복사본 수 제한 가능
— 무료 항목 판매 가능, 단위 당 수수료 부과
— 재판매 가능
항목 속성 설정.

다음 항목 속성은 자산을 한정품으로 설정할 경우에만 적용됩니다:

  • 수량: 마켓플레이스에서 사용 가능한 자산의 수량. 유료 한정품의 최대 수량은 3000이고, 무료 한정품에는 수량 최대치가 없습니다. 무료 한정품을 게시한 후에는 이 항목을 재고 보충하여 수량을 늘릴 수 있습니다.
  • 사용자당 복사본 수 제한: (선택 사항) 사용자가 이 자산을 구매할 수 있는 횟수를 설정합니다.
    • 복사본 제한은 소유권에 기반합니다. 사용자가 자신의 인벤토리에 최대 수량의 복사본을 소유하고 있다면, 원래 목록에서 더 이상 자산을 구매할 수 없습니다. 사용자가 더 이상 최대 수량의 복사본을 소유하지 않으면, 원래 목록에서 복사본을 구매할 수 있습니다.
    • 게시 후 이 값을 줄일 수는 없고 오직 늘릴 수만 있습니다.
  • 무료 항목: 이 항목의 판매 가격을 0으로 설정합니다. 무료 한정품은 단위당 수수료 구조를 적용받습니다.
  • 재판매 가능: 활성화되면 사용자가 귀하의 한정 항목을 재판매할 수 있습니다. 재판매 시, 재판매 수수료를 받을 수 있습니다. 게시된 항목의 재판매 가능 상태는 변경할 수 있습니다. 항목에서 활성화되면, 이후에 비활성화할 수 없습니다.
    • 재판매 가능 속성은 일본 기반 계정에는 제공되지 않습니다.
    • 재판매를 활성화하면 해당 항목의 재고 보충이 영구적으로 비활성화됩니다.
사용자당 복사본 수 제한

한정 항목을 판매하는 경우, 사용자당 복사본 수 제한을 활성화하여 사용자가 이 자산을 구매할 수 있는 횟수를 설정할 수 있습니다. 이는 원래 목록에서의 구매에만 영향을 미치며 사용자는 재판매자로부터 동일한 한정 자산의 추가 복사본을 여전히 구매할 수 있습니다. 게시 이후에는 이 설정을 변경할 수 없습니다.

복사본 제한은 소유권에 기반합니다. 사용자가 자신의 인벤토리에 최대 수량의 복사본을 소유하고 있다면, 원래 목록에서 더 이상 자산을 구매할 수 없습니다. 사용자가 더 이상 최대 수량의 복사본을 소유하지 않으면, 원래 목록에서 복사본을 구매할 수 있습니다.

가격 책정

가격 책정 섹션에서 다양한 가격 설정을 할 수 있습니다. 마켓플레이스 항목을 나열할 때, 해당 자산 유형에 대한 적절한 동적 가격 범위 내에서 가격을 설정해야 합니다.

가격 설정 필드.

다음은 가격 최저치에 따라 설정할 수 있는 두 가지 유형의 가격 제어입니다:

  • **최저치 위의 금액 (필수)**는 자산이 현재 최저치보다 얼마나 높은지를 나타내는 Robux의 양입니다. 예를 들어, 최저치가 50 Robux이고 여기서 5 Robux를 입력하면, 가격은 55 Robux가 됩니다. 항상 최저 가격으로 설정하고 싶다면 이 값을 0으로 설정할 수도 있습니다.
  • **최저 가격 아래로 설정하지 않기 (선택 사항)**는 제작자의 자산 가격이 떨어질 수 있는 최저 가격입니다. 이 설정은 선택 사항이며 항상 존중됩니다. 이는 자산이 최저 가격으로 판매될 수 있는 것에 대해 걱정하는 경우 유용합니다. 예를 들어, 여기서 200 Robux를 입력하면 자산의 가격이 최저치와 관계없이 200 Robux 이하로 떨어지지 않습니다.

가격을 설정할 때 대화 상자에서 수수료의 비율 분포를 확인할 수 있습니다. 적용 가능한 경우 수수료의 비율 분포가 프롬프트 하단에 제공됩니다. 마켓플레이스 항목에 대한 수수료 및 수수료에 대한 자세한 내용은 마켓플레이스 수수료 및 수수료를 참조하십시오.

아바타 항목에 대한 지역 가격 책정

지역 가격 책정을 사용하면 사용자에게 지역별 가격으로 항목을 제공할 수 있습니다. 자산의 글로벌 가격을 결정한 후, Roblox는 지역의 구매력, 환율, 그리고 지역의 소비 행태와 같은 다양한 신호를 사용하여 지역별로 가장 적절한 가격을 설정합니다.

지역 가격 책정은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 언제든지 비활성화할 수 있습니다. 자세한 내용은 지역 가격 책정을 참조하십시오.

판매 위치

판매 위치 옵션은 마켓플레이스를 넘어 자산을 판매할 수 있는 장소를 설정합니다. 경우에 따라 귀하의 자산을 특정 게임으로 한정하거나 마켓플레이스에서만 판매하고 싶을 수 있습니다.

판매 위치 필드.

마켓플레이스 항목을 판매하는 게임은 수수료를 포함하여 해당 거래에서 수수료를 추가로 받습니다. 이 수수료는 검사 메뉴 또는 게임 내의 API를 통해 이루어진 거래에서 발생합니다.

모든 항목에 대해 사용할 수 있는 다음 장소 옵션이 있습니다:

위치설명
마켓플레이스 및 모든 경험사용자는 마켓플레이스 또는 마켓플레이스 구매를 제공하는 모든 게임에서 이 항목을 구매할 수 있습니다. 이 설정은 기본값입니다.
장소 ID별 경험 (API 전용)사용자는 제공된 장소 ID와 연결된 게임에서만 이 항목의 원래 재고를 구매할 수 있습니다. 게임당 하나의 장소 ID만 필요하며 제작자는 언제든지 장소 ID를 업데이트하고 변경할 수 있습니다.

새로운 장소 ID를 저장한 후, 게임 소유자는 반드시 아바타 항목을 활성화해야 합니다.

항목 게시

자산 처음 게시할 때 양식의 끝에 있는 항목 게시 버튼을 선택하여 게시 수수료를 지불하고 항목을 판매 목록에 올리십시오.

판매 전환

페이지 오른쪽 상단의 판매 전환.

게시된 자산의 판매를 비활성화하려면 항목 관리 페이지 상단에서 판매 중 전환을 비활성화하십시오.

항목의 판매를 활성화한 후에는 전환을 비활성화하여 항목을 판매 중지할 수 있습니다. 다시 활성화하기 위한 게시 수수료는 필요하지 않습니다.

항목 판매 일정 설정

항목 관리 페이지에서 자산 판매 일정을 설정하려면 판매 중 전환 아래의 판매 일정 설정을 클릭하고 판매 시작 날짜와 선택적인 판매 종료 날짜를 입력합니다. 종료 날짜를 입력하지 않으면 항목이 무기한 판매됩니다.

판매 일정 설정을 통해 한정 자산과 비한정 자산을 모두 판매할 수 있습니다.

최대 30일 전에 판매 일정을 설정할 수 있습니다.

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