캐릭터 모델에는 모든 아바타 기능이 제대로 작동하도록 하는 특정 구성 요소 및 설정 규격이 필요합니다. Studio 호환성을 보장하기 위해 모델이 다음 모델 사양 및 가이드라인을 준수하는지 확인하세요.
내보 준비 시 내보 요구 사항 을 참조하십시오. 이는 Blender 및 Maya의 메쉬 내보 설정에 대한 메쉬 내보 설정입니다.
기하구조
아바타 캐릭터 모델은 15개의 별도 메쉬 개체로 구성되며 Studio에 성공적으로 가져오고 게시하려면 추가 기하 요구 사항이 필요합니다. 바디 타입, 부품 부품, 및 예산 예산 사양을 포함하여 모델이 다음 일반 요구 사항을 충족할 때 특
- 방수 - 모든 기하구조는 노출된 구멍이나 백면이 없는 방수여야 합니다. 외부 셀 메쉬는 방수할 필요가 없습니다.
- N-gons 없음 - 가능하면 쿼드에서 자산을 모델링하십시오.
- 변환 - 모든 번역, 회전 및 크기 조정 값은 얼음 상태로 유지되고 0 , 0 , 0> 00> 으로 설정됩니다.
- 지향성 - 캐릭터는 양의 Z를 바라보고 양의 Y를 서 있어야 합니다.
- 포즈 포즈 - 내보내기 전에 캐릭터를 I-Pose, A-Pose 또는 T-Pose로 설정하십시오.
바디 크기
Roblox는 3가지 신체 크기 표준을 지원합니다: 일반적인 , 슬림한 및 클래식한 . 이 표준을 사용하면 개발자가 일관된 신체 크기를 가진 경험과 공간을 생성할 수 있습니다. 각 신체 크기의 최소 크기는 동일하지만,
일반
In the D Importer, use 리그 유형 > Rthro 를 사용하여 모델을 일반 바디 크기로 가져오십시오.
파트 | X(너비) | Y (높이) | Z(깊이) |
---|---|---|---|
머리 | .5 | .5 | .5 |
팔 | .25 | 1.5 | .25 |
몸통 | 1 | 2 | .7 |
다리 | .25 | 2 | .5 |
합계 | 1.5 | 4.5 | .7 |
파트 | X(너비) | Y (높이) | Z(깊이) |
---|---|---|---|
머리 | 3 | 2 | 2 |
팔 | 2 | 4.5 | 2 |
몸통 | 4 | 3 | 2.25 |
다리 | 1.5 | 3 | 2 |
합계 | 8 | 8 | 2.25 |
슬림
In the 3D Importer, use 리그 유형 > Rthro 좁게 to import your model as a Slender body scale.
파트 | X(너비) | Y (높이) | Z(깊이) |
---|---|---|---|
머리 | .5 | .5 | .5 |
팔 | .25 | 1.5 | .25 |
몸통 | 1 | 2 | .7 |
다리 | .25 | 2 | .5 |
합계 | 1.5 | 4.5 | .7 |
파트 | X(너비) | Y (높이) | Z(깊이) |
---|---|---|---|
머리 | 2 | 2 | 2 |
팔 | 1.5 | 4 | 2 |
몸통 | 2.5 | 3 | 2 |
다리 | 1.5 | 3 | 2 |
합계 | 5.5 | 8 | 2 |
클래식
In the 3D Importer, use 리그 유형 > 기본 to import your model as a Classic body scale.
파트 | X(너비) | Y (높이) | Z(깊이) |
---|---|---|---|
머리 | .5 | .5 | .5 |
팔 | .25 | 1.5 | .25 |
몸통 | 1 | 2 | .7 |
다리 | .25 | 2 | .5 |
합계 | 1.5 | 4.5 | .7 |
파트 | X(너비) | Y (높이) | Z(깊이) |
---|---|---|---|
머리 | 1.5 | 1.75 | 2 |
팔 | 2 | 3 | 2 |
몸통 | 3.5 | 3.25 | 2 |
다리 | 1.5 | 2.75 | 2 |
합계 | 7.5 | 7.75 | 2 |
삼각 예산
모델 기하는 일반적으로 쿼드를 사용하여 생성되지만 Roblox 엔진은 가져온 자산을 트라이로 변환합니다. 모든 자산의 캐릭터 모델 이 최대 트라이 예산을 초과해서는 안 됩니다. 셋째 파티 모델링 응용 프로그램에서 예상되는 트라이 수를 빠르게 얻으려면 모델의 ��
캐릭터 모델이 Studio에 업로드되고 마켓플레이스용으로 자산으로 생성되면 Body는 6개의 개별 자산으로 분할됩니다: DynamicHead, Torso, LeftArm, 2>RightArm2>, 5>LeftLeg5>,
자산 유형 | 포함된 메쉬 개체 | 최대 삼각형 |
---|---|---|
동적 머리 | 머리 | 4000 |
몸통 | 몸통 상부, 몸통 하부 | 1750 |
왼쪽 팔 | 왼쪽 상팔, 왼쪽 하팔, 왼쪽 손 | 1248 |
오른쪽 팔 | 오른쪽 상팔, 오른쪽 하팔, 오른쪽 손 | 1248 |
왼쪽 다리 | 왼쪽 상부 다리, 왼쪽 하부 다리, 왼쪽 발 | 1248 |
오른쪽 다리 | 오른쪽 상 다리, 오른쪽 아래 다리, 오른쪽 발 | 1248 |
총 | 머리, 상체 몸통, 하체 몸통, 왼쪽 상팔, 왼쪽 하팔, 왼쪽 손, 오른쪽 상팔, 오른쪽 손, 오른쪽 다리, 왼쪽 다리, 오른쪽 발, 왼쪽 다리, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, 오른쪽 발, | 10,742 |
바디 부품
캐릭터 모델을 구성하는 개별 메쉬 개체에 대한 다음 사양을 참조하십시오.
이름 지정 규칙 - 모든 팔다리는 명확하게 이름을 지정해야 합니다.
- 상부 토르소_지오
- 둔화시키기_지오
- 왼쪽 상단 팔_지리
- 왼쪽 아래팔_지오
- 왼쪽 핸드_지오
- 오른쪽 상단 팔_지오
- 오른쪽 하단 팔_지오
- 오른쪽_지오
- 왼쪽 상단 다리_Geo
- 왼쪽 아래쪽 다리_Geo
- 왼쪽 발_지리
- 오른쪽 상단 다리_지오
- 오른쪽 아래쪽 다리_지오
- 오른쪽 발_지리
- 머리_지오
캡슐화 - 팔다리는 캡슐화해야 하므로 팔다리가 신체분리된 상태에서 완전한 방수 메쉬를 형성합니다. 캡슐은 디자인에 따라 둥근 또는 평평할 수 있습니다.
얼굴 액세서리
헤어, 눈썹 및 속눈썹과 같은 얼굴 액세서리는 아바타 바디 업로드와 함께 번들링할 수 있는 고유한 액세서리입니다. 현재 눈썹과 속눈썹은 독립형 액세서리로 업로드할 수 없으며 아바타 신체함께 번들링해야 합니다. 액세서리 사양 을
가시성
아바타 크기가 시각적으로 일관되도록 하려면 다음과 같은 요건을 따라 신체 부위 가시성을 표준화해야 합니다.
- 불투명성 - 바디 부품은 완전히 불투명해야 합니다.
- 바인딩 박스 - 바디 부품 자산은 앞, 측면 및 뒤 보기에서 바인딩 박스의 가시적 부분을 차지해야 합니다.
몸통, 왼쪽 팔, 오른쪽 다리와 같은 바디 부품은 바디 부품의 바운딩 상자의 최소 50%를 차지해야 합니다.
머리 부분은 메쉬의 바인딩 상자의 최소 35%를 차지해야 합니다.
부착물
부착은 단단한 액세서리가 부착되는 인간 모양 모델의 포인트입니다. 많은 캐릭터 구성 요소처럼, 부착 포인트는 제3자 모델링 소프트웨어에서 설정되며 Attachment 개체로 가져옵니다.
3D 가져오기는 개체에 접미 \_Att 가 포함되어 있고 다음 이름 지정 규칙을 따라 메쉬 개체를 부착 지점으로 자동으로 인식하고 변환하는 경우 메쉬 개체를 부착 지점으로 자동으로 인식하고 변환합니다. 이 기능
일반적으로 부착 점을 배치할 때, 캐릭터 모델의 메쉬 부분과 중간에 맞춥니다.
부착물은 특정 이름 규칙 및 위치 일치 규칙을 따라야 합니다.
메쉬 부품 | 부착물 이름 | 세부 정보 |
---|---|---|
머리 | 페이스 센터_Att | 메쉬 바운딩 박스 내의 任意 위치 |
페이스 프론트_어트 | 메쉬 바인딩 상자의 앞쪽 부분 | |
모자_Att | 메쉬 바인딩 상자의 상위 절반은 Hair_Att와 중첩할 수 있습니다. | |
헤어_어트 | 메쉬 바인딩 상자의 상단 부분은 Hat_Att와 중첩할 수 있습니다. | |
몸통 상부 | 왼쪽 목걸이_Att | 메쉬 바인딩 상자의 왼쪽 상단 반 |
오른쪽 콜라_Att | 메쉬 바인딩 상자 오른쪽 상단 절반 | |
목_Att | 메쉬 바인딩 상자 상부 | |
바디 백_어트 | 메쉬 바운딩 박스의 뒷면 | |
바디 전면_어트 | 메쉬 바인딩 상자의 앞쪽 부분 | |
둔화몸통 | 루트_어트 | 위치를 0 , 0 , 0 으로 설정해야 합니다. |
와이스트프론트_어트 | 메쉬 바인딩 상자의 앞면, 와이스트센터_어트와 충돌할 수 있습니다. | |
와이스트백_어트 | 메쉬 바운딩 박스의 뒷면 | |
와이스센터_Att | 메쉬 바인딩 상자의 어디든 지, 와이스트프론트_어트와 중첩할 수 있습니다. | |
오른쪽 상단 팔 | 오른쪽 어깨_Att | 메쉬 바인딩 상자 상부 |
오른손 | 오른쪽 손잡이_어트 | 메쉬 바인딩 박스의 어디든. 방향 잡이 부착물을 평행 하게 하여 하부 팔 뼈에 부착하십시오. 예를 들어, I-Pose(팔이 아래로 향하는)에서 손 잡이 부착물을 90 , 1> 01> , |
왼쪽 상단 팔 | 왼쪽 어깨_Att | 메쉬 바인딩 상자 상부 |
왼쪽 | 왼쪽 손잡이_Att | 메쉬 바인딩 박스의 어디든. 방향 잡이 부착물을 평행 하게 하여 하부 팔 뼈에 부착하십시오. 예를 들어, I-Pose(팔이 아래로 향하는)에서 손 잡이 부착물을 90 , 1> 01> , |
오른쪽 발 | 오른쪽 발_어트 | 메쉬 바운딩 박스의 任意位置 |
왼쪽 발 | 왼쪽 발_어트 | 메쉬 바운딩 박스의 任意位置 |
리그
일반적인 리그와 달리 인간형 모델에는 내부 뼈나 관절 구조에 대한 특정 계층 및 이름 지정 규칙이 필요합니다.
인간형 리그 요구 사항을 참조하십시오.
Rig Hierarchy - 인간형 리그는 특정 뼈 계층 및 이름 규칙이 필요합니다.
- 뿌리
- 인간형 뿌리 노드
- 둔화몸통
- 몸통 상부
- 머리 (목의 기초를 나타냄)
- 왼쪽 상단 팔
- 왼쪽 하단 팔
- 왼쪽
- 오른쪽 상단 팔
- 오른쪽 하단 팔
- 오른손
- 왼쪽 상단 다리
- 왼쪽 아래 다리
- 왼쪽 발
- 오른쪽 상단 다리
- 오른쪽 아래쪽 다리
- 오른쪽 발
둔화락과 뿌리 - 둔화락과 뿌리 뼈 또는 관절 위치를 0 , 0 , 0> 00> 으로 설정해야 합니다.
포즈 - 최상위 아머, A-아머 또는 T-아머에 대해 캐릭터 모델을 내보내십시오. 왼쪽 상단 팔과 오른쪽 상단 팔 뼈는 회전 값으로 내보내면 이 요구 사항을 충족할 수 있습니다.
스킨
Roblox는 고정 메쉬에 대해 스킨을 지원합니다. 스킨이 적용된 메쉬를 보려면 리그 및 스킨을 참조하십시오.
스킨 작성에 대한 다음 요구 사항을 참조하십시오.
- 최대 영향력 - 벡터는 4개 이상의 뼈나 관절에 영향을 받을 수 없습니다.
- 뿌리 영향 없음 - 뿌리 뼈나 관절에 영향을 적용하지 마십시오.
- 대칭성 - 가능하면 리그에 영향을 적용할 때 대칭성을 유지하십시오.
얼굴 애니메이션
Roblox는 캐릭터 머리에 얼굴 애니메이션을 지원하며 최대 50개의 기본 포즈를 지원할 수 있습니다. 아바타 캐릭터를 만들 때 최소 다음 17개의 FACS 참조 포즈를 포함해야 합니다. 아바타 채팅을 지원하려면 최소 다음 17개의 포즈를 포함해야 합니다.
- 아이즈 룩다운
- 왼쪽 눈 표시
- 오른쪽 눈 표시
- 아이즈 검색
- 턱 드롭
- 왼쪽 눈 닫힘
- 왼쪽 립 코너 풀러
- 왼쪽 립 스트레처
- 왼쪽 아래쪽 립 압축기
- 왼쪽 상단 립 레이저
- 립스 함께
- 푸커
- 오른쪽 눈 닫힘
- 오른쪽 립 코너 풀러
- 오른쪽 립 스트레처
- 오른쪽 아래쪽 립 압축기
- 오른쪽 상단 립 레이저
17 포즈는 최소 요구 사항이지만, 가능한 한 많은 얼굴 포즈를 자산에 포함하여 표정 애니메이션 및 얼굴 채팅에 대한 표정 표현 및 정확도를 개선하는 것이 좋습니다.
텍스처
아바타 캐릭터는 Roblox의 텍스처 사양을 따라야 합니다. 마켓플레이스에 대해 생성된 캐릭터는 알파 레이어를 사용하여 사용자가 자신의 기본 색을 선택할 수 있는 사용자 정의 피부 톤을 사용할 수 있습니다.
사용자 지정 피부색
사용자가 자신의 피부 톤을 설정할 수 있는 아바타 캐릭터 모델에 텍스처링하는 경우, 노출된 피부 영역을 투명하게 설정하여 기본 색이나 텍스처가 텍스처에 쿠팡되지 않도록 합니다. 렌더링 시 Studio 엔진이 기본 색이나 텍스처를 쿠팡하지 않
다음은 얼굴에 사용할 피부 셰이딩 예시입니다. 이 프로세스는 피부가 노출된 아바타의 어떤 부분이든 적용할 수 있습니다.
외부 케이지
캐릭터 모델의 외부 케이지는 캐릭터가 복장같은 가변 액세서리를 착용할 수 있게 합니다. 메쉬는 그 위에 스트레치 되는 메쉬입니다. 모델, 예를 들어 아바타 캐릭터,은 메쉬에 대 한 메쉬 가 필요 합니다. 그러나 메쉬 변, 예를
일반적인 용도로는 다음과 같은 요구 사항을 따라 모델에 외부 셀 메쉬를 추가하세요:
- Roblox의 바디 케이지 템플릿을 사용하여 이름 규칙 및 기타 구성이 올바른지 확인하십시오.
- 명명 규칙 - 바디 부품의 외부 케이지는 주 메쉬 개체에 연결된 후 이름을 지정해야 합니다. 예를 들어 LeftUpperArm_OuterCage 입니다.
- 직사각형 및 UV 맵 - 직사각형을 삭제하거나 외부 케이지의 UV를 변경하지 마십시오, 이렇게 하면 스튜디오에서 가져오거나 캐릭터에 장착할 때 오류가 발생할 수 있습니다. 케이지 메쉬를 사용하여 다른 중첩 자산과 호환성을 확인하십시오.
- 대칭 및 일관성 - 모든 얼굴(각 면 사이의 공간)을 일관되게 유지하고 대칭을 최대한 유지하십시오. 가능한 한 모든 얼굴에 대칭 도구를 사용하십시오.
마켓플레이스 요구 사항
다른 기술 요구 사항과 함께, 여러분의 아이템은 마켓플레이스에 업로드하기 전에 다음의 추가 사항을 충족해야 합니다:
- 항목이 마켓플레이스 프로그램 가이드라인을 준수하는지 확인하십시오.
- 항목이 가능할 때마다 다음 모델링 요구 사항을 준수하는지 확인하십시오:
- 적용 가능한 모든 아바타 사양
- 개체 Material 는 Plastic 로 설정되었습니다.
- 개체 Transparency 는 0 로 설정되었습니다.
- 개체 VertexColor 는 기본 1, 1, 1 입니다.