강성 액세서리 가져오기

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다음 지침을 사용하여 Studio에 가져오기 또는 또는 타사 모델을 가져와 변환하여 경험에서 사용하거나 다른 사람들과 공유하거나 마켓플레이스에 업로드할 수 있는 자산으로 변환합니다.

3D 자산 가져오기

Studio의 3D 가져오기는 제3자 3D 자산을 프로젝트에 빠르고 쉽게 가져오는 방법을 제공합니다.가져오기는 자산이 Roblox의 일반적인 3D 요구 사항을 충족하는지 확인하기 위해 개체 미리 보기와 오류 검사를 제공합니다.

유연한 액세서리로 만들려는 모델은 Roblox의 액세서리 사양을 따라야 하며, 나중에 이 자산을 으로 사용하려면 오류가 발생할 수 있습니다.

자산을 가져오려면:

  1. Studio에서 도구 모음의 아바타 탭으로 이동하고 3D 가져오기 를 선택합니다.

  2. 파일 브라우저에서 로컬에 저장된 .fbx 또는 .gltf을 선택합니다. 3D 가져오기가 개체의 미리 보기를 로드합니다.

    • 텍스처가 자산에 로드되지 않으면 나중에 텍스처를 수동으로 가져올 수 있습니다.
    • 가져오기 설정 및 문제 해결에 대한 추가 정보는 3D 가져오기 도구에 참조하십시오.
  3. 선택 가져오기 .자산은 적절한 텍스처가 적용된 Model 으로 작업 공간에 채워지며, SurfaceAppearance 또는 MeshPart.TextureID 으로 표시됩니다.

텍스처가 올바르게 로드되지 않으면 수동으로 추가하십시오.자산 관리자에 액세스하려면 경험을 저장하고 게시해야 할 수 있습니다 Asset Manager.

  1. 자산 관리자에서 가져오기 버튼을 클릭하십시오.

  2. 이미지 파일 업로드.

  3. 검열이 이미지에 대해 완료되면 가져온 내에서 부모로 선택된 를 선택합니다.

  4. 자식 SurfaceAppearanceMeshPart 에 추가하십시오.

  5. 속성 SurfaceAppearance에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 할당하십시오.

    1. 색상 맵_ALB 텍스처 이미지로 설정합니다.

    2. 메탈니스맵_MTL 텍스처 이미지로 설정합니다.

    3. 일반 맵_NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.

    4. 거칠기 맵_RGH 텍스처 이미지로 설정합니다.

단단한 액세서리 변환

Studio에 자산을 가져온 후, 가져온 개체를 마네킹에 맞추고 변환하여 가져온 개체를 로 변환할 수 있습니다.액세서리를 피팅하고 변환할 때 액세서리 피팅 도구 를 사용하여 배치를 올바르게 미리 보고 장신구올바른 구성을 적용하는 것이 중요합니다.

장신구피팅하고 생성하려면:

  1. 도구 모음의 아바타 탭에서 액세서리 피팅 도구 (AFT)를 엽니다.

  2. 새 AFT 패널에서 부품 필드를 선택하고 작업 영역에서 액세서리 MeshPart 개체를 선택하고 다음 을 누르십시오.

  3. 자산 유형 페이지에서 자산의 유형예상 바디 스케일 을 선택하고 완료되면 다음 을 누르십시오.

    1. 이 예제에서는 비율 정상 모자 자산을 사용하여 비율 정상 규모 로 스케일링합니다.

    2. 보디 스케일은 일반적으로 자산의 원래 조각 및 크기에 따라 설정됩니다.부드러운 액세서리 크기 조정에 대한 자세한 정보는 바디 스케일에 참조하십시오.

  4. 미리 보기 화면에서 인간형 캐릭터 중 하나를 마네킹으로 선택합니다.

    1. 아바타 섹션에서 인간형 기본 바디 캐릭터를 선택합니다.

    2. 미리 보기 패널에서 이전 선택을 취소합니다. 미리 보기 창에는 오직 휴머노이드 몸만 표시됩니다.

  5. AFT 미리 보기 창과 작업 영역을 모두 사용하여 장신구위치, 크기 및 회전을 조정합니다.

    1. AFT 미리 보기 창과 마네킹을 사용하여 자산이 캐릭터에 어떻게 맞는지 정확한 미리 보기를 생성합니다.작업 영역의 의류 마네킹은 강성 액세서리가 어떻게 부착되는지를 정확하게 묘사하지 않습니다.

    2. 작업 영역에서 이동 , 크기 조정 , 회전 도구를 사용하여 강성 장신구위치를 조정합니다.

    3. 실수로 다른 것을 선택하면 AFT 패널로 돌아가서 액세서리를 다시 선택하고 변환 도구를 사용하여 조정을 재개하십시오.

  6. 자산을 미리 보고 조정한 후 메쉬 파트 액세서리 생성 및 탐색기에 추가 를 선택하여 액세서리를 생성하고 탐색기에 추가합니다.

성공적으로 피팅하고 변환한 후, 3D 모델은 프로젝트에서 Accessory로 채워져야 합니다.이 Accessory 를 사용하여 팔로잉중 하나를 수행할 수 있습니다.

  • 마켓플레이스에 액세서리를 업로드하고 게시하는 과정을 시작합니다. 업로드 및 게시

  • HumanoidDescription을 갖춘 캐릭터 모델에 액세서리를 장착하거나 적절한 캐릭터 개체 아래에서 액세서리를 드래그하고 놓아 현재 경험에서 액세서리를 사용하십시오.

  • 액세서리를 귀하의 도구 상자에 저장하거나 크리에이터 스토어에 공개하여 경험 중 하나를 공유하거나 사용하세요.