고정 액세서리 가져오기

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다음 지침을 사용하여 귀하의 .fbx 또는 .gltf 제3자 모델을 Studio에 가져와 .Convert 자산을 경험에 저장하고 다른 사람들과 공유하거나 마켓플레이스에 업로드할 수 있는 .Accessory 개체로

3D 자산 가져오기

Studio의 3D 가져오기는 제3자 3D 자산을 프로젝트에 빠르고 쉽게 가져오는 방법을 제공합니다. 가져오기는 개체 미리보기 및 오류 검사를 제공하여 자산이 Roblox의 일반 3D 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.

유연한 액세서리로 생성하려는 모델은 Roblox의 액세서리 사양을 따라야 하며 이 자산을 최종적으로 Class.Accessory로 사용하려면 워크플로우 중에 오류가 발생할 수 있습니다.

자산을 가져오려면:

  1. In Studio, 아바타 탭 로 이동하고 3D 가져오기 를 선택합니다.

  2. 파일 브라우저에서 .fbx 또는 .gltf 파일을 로컬에 저장한 파일을 선택합니다. 3D 가져오기는 개체의 미리 보기를 로드합니다.

    • 텍스처가 자산에 로드되지 않으면 나중에 텍스처를 수동으로 가져올 수 있습니다.
    • 가져오기 설정 및 문제 해결에 대한 자세한 내용은 3D 가져오기를 참조하십시오.
  3. 자산 가져오기를 선택합니다. 자산은 작업 공간에 있는 Class.Model 으로 표시되며, 적절한 텍스처를 적용한 Class.Surface 또는 Class.MeshPart.TextureID입니다.

텍스처가 올바르게로드되지 않으면 수동으로 추가하십시오. 경험에 액세스하려면 자산 관리자에 게시해야 할 수 있습니다.

  1. 자산 관리자를 엽니다. 자산에 액세스하려면 경험을 저장하고 게시해야 할 수도 있습니다.

  2. 자산 관리자에서 일괄 가져오기 버튼을 선택합니다.

  3. 이미지 파일을 업로드합니다.

  4. 편집이 완료된 후 이미지를 선택하면 Class.MeshPart 가 가져온 Class.Model 의 부모가 됩니다.

  5. Class.Surface 자식을 Class.MeshPart 에 추가합니다.

  6. In the SurfaceAppearance 속성에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 할당하십시오.

    1. Set the ColorMap to the _ALB texture image.

    2. Set the MetalnessMap to the _MTL texture image.

    3. 일반 맵을 _NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.

    4. 거칠기 맵 을 _RGR 텍스처 이미지에 설정합니다.

고정 액세서리 변환

자산을 Studio로 가져온 후 피팅 내 가져온 개체를 마네킹에 시작하고 변환 Class.Model 개체를 Class.Accessory 로 변환할 수 있습니다. 액세서리를 피팅

액세서리를 적용하고 생성하려면:

  1. In the 아바타 tab, open the 액세서리 피팅 도구(AFT) .

  2. 새로운 AFT 패널에서 부품 필드를 선택하고 작업 공간에서 MeshPart 개체를 작업 공간에 선택하고 다음 을 누르십시오.

  3. 자산 유형 페이지에서 자산의 유형 및 예상 바디 크기 를 선택합니다. 완료되면 다음을 누르십시오.

    1. 이 예에서는 모자 자산에 비율 정상 저울을 사용하여 크기를 조정합니다.

    2. 바디 크기는 일반적으로 자산의 원래 조각 및 크기를 기반으로 설정됩니다. 유연한 액세서리 크기에 대한 자세한 내용은 바디 크기를 참조하십시오.

  4. 미리 보기 화면에서 인간형 캐릭터 중 하나를 마네킹으로 선택합니다.

    1. 아바타 섹션에서 인간형 기본 바디 캐릭터를 선택합니다.

    2. 미리 보기 패널에서 이전 선택을 취소하십시오. 미리 보기 창에서만 인간형 바디가 표시됩니다.

  5. AFT 미리 보기 창과 작업 공간을 사용하여 액세서리의 위치, 크기 및 회전을 조정합니다.

    1. AFT 미리 보기 창과 내 마네킹을 사용하여 자산이 캐릭터에 어떻게 맞는지 정확한 미리 보기를 사용하십시오. 작업 공간의 의류 마네킹은 액세서리가 착용되는 방식을 정확하게 표시하지 않습니다.

    2. 작업 공간에서 이동 , 크기 조정회전 도구를 사용하여 고정 액세서리의 위치를 조정하십시오.

    3. 다른 항목을 실수로 선택하면 AFT 패널로 돌아가서 액세서리를 다시 선택하고 변환 도구를 사용하여 조정을 재개하십시오.

  6. 자산을 미리 보고 피팅한 후 메쉬 파트 액세서리 생성 을 선택하여 액세서리를 생성하고 탐색기에 추가하십시오.

성공적으로 착용하고 변환한 후 프로젝트에 있는 3D 모델이 Class.Accessory 로 채워집니다. 이 3D 모델을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 마켓플레이스에 액세서리를 업로드하고 게시하는 프로세스를 시작하십시오.

  • 현재 경험에서 액세서리를 장착하여 캐릭터 모델에 HumanoidDescription , 또는 적절한 캐릭터 아래에서 액세서리를 드래그하고 드롭하여 사용하십시오.

  • 액세서리를 도구 상자에 저장하거나 크리에이터 스토어에서 공개하여 경험 내에서 공유하거나 사용할 수 있습니다.