다음 방법으로 Animation Editor를 사용하여 지원되는 머리를 애니메이션화할 수 있습니다:
- 각 얼굴 포즈에 대한 값을 별도의 애니메이션 트랙에서 수동으로 설정할 수 있습니다.
- 얼굴 애니메이션 편집기를 사용하여 타임라인에서 고유한 표현을 빠르게 생성하고 저장할 수 있는 얼굴 슬라이더에 접근할 수 있습니다.
- 얼굴을 위한 애니메이션 캡처 확장을 사용하여 웹캠으로 얼굴 움직임을 자동으로 추적하고 기록하여 타임라인의 키프레임으로 변환할 수 있습니다.
모든 방법에서 여러 얼굴 표현을 시간에 걸쳐 생성하고 결합하면 얼굴 애니메이션이 생성됩니다. 얼굴 애니메이션을 가져올 수 없기 때문에 이러한 방법이 애니메이션을 생성하고 활용하는 유일한 방법입니다.
얼굴 애니메이션을 지원하는 머리를 Roblox에 생성하고 게시한 후, 스크립트에서 애니메이션을 재생하거나 캐릭터의 기본 애니메이션을 새 애니메이션으로 교체할 수 있습니다. 이러한 애니메이션은 캐릭터가 걷을 때 우스꽝스러운 표정을 짓거나 캐릭터가 가만히 있을 때 짜증나는 표정을 짓는 등 캐릭터를 더 표현력 있고 생동감 있게 만들 수 있습니다.

애니메이션 만들기
Animation Editor를 열고 애니메이션을 만들고자 하는 머리가 있는 캐릭터 모델을 선택한 후, 애니메이션 트랙이나 Face Animation Editor를 사용하여 머리 애니메이션을 생성할 수 있습니다.
얼굴 움직임을 키프레임으로 추적하기 위해 Animation Capture를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 Animation Capture - Face를 참조하세요.
애니메이션 트랙 사용
MeshParts 또는 Bones와 같은 다른 객체를 애니메이션 트랙으로 삽입하는 것과 유사하게, 트랙 목록에 한 번에 하나의 FACS 값을 수동으로 추가하여 캐릭터의 눈, 턱 또는 혀와 같은 단일 신체 부위를 조작할 수 있습니다. Animation Editor는 FACS 값을 0과 1 사이의 백분율로 나타내며, 이러한 값은 FaceControls 값에 직접 매핑됩니다. 이 프로세스는 개별 값에 대한 정밀한 제어를 제공하지만, Face Animation Editor는 이 작업 흐름을 향상시켜 애니메이션 타임라인에서 여러 얼굴 특징의 값을 빠르게 변경할 수 있게 해줍니다.
개별 FACS 값을 삽입하여 애니메이션을 생성하려면:
Animation Editor의 트랙 목록에서 플러스 아이콘을 클릭합니다. 추가할 수 있는 트랙이 표시되는 컨텍스트 메뉴가 나타납니다.
Brows, Eyes, Jaw, Mouth 또는 Tongue 위에 마우스를 올립니다. 해당 얼굴 영역에 대한 모든 매핑된 FACS 포즈가 표시되는 컨텍스트 메뉴가 나타납니다.

FACS 포즈를 선택합니다. 해당 FACS 포즈에 대한 애니메이션 트랙이 트랙 목록에 표시됩니다.
값 입력란에 0과 1 사이의 숫자를 입력하여 신체 부위를 새로운 위치로 조작합니다. 예를 들어, LeftEyeClosed를 1로 변경하면 캐릭터의 왼쪽 눈이 닫힙니다.

얼굴 애니메이션 편집기 사용
Face Animation Editor는 원하는 얼굴 표현을 얻기 위해 슬라이더를 조정하면서 자동으로 키프레임을 생성하는 직관적이고 시각적인 방법입니다. 예를 들어, LeftEyeClosed 슬라이더의 손잡이를 아래로 끌면 캐릭터의 왼쪽 눈이 닫히고, 트랙 목록에 LeftEyeClosed에 대한 새로운 애니메이션 트랙이 값 1로 표시됩니다.
일부 슬라이더는 조정하는 슬라이더의 값에 따라 동일한 영역의 여러 FACS 값에 영향을 미칩니다. 예를 들어, LeftEyeClosed 슬라이더의 손잡이를 위로 조정하여 값이 0이 되면, 트랙 목록에 LeftEyeUpperLidRaiser에 대한 새로운 애니메이션 트랙이 값 1로 표시됩니다. 이를 통해 눈을 닫힌 상태에서 열린 상태로 조작하면서 눈의 윗눈꺼풀도 올릴 수 있습니다.
여러 슬라이더를 설정하여 완전한 얼굴 표현을 만들고, 타임라인의 서로 다른 프레임에서 여러 표현을 생성하여 복잡한 애니메이션을 만들 수 있습니다. 예를 들어, LeftEyeClosed와 RightEyeClosed를 결합하여 캐릭터가 천천히 깜빡이게 하거나, 한쪽 얼굴에 미소를 짓기 위해 LeftLipCornerPuller 또는 RightLipCornerPuller를 사용할 수 있습니다.
눈 사이의 드래그 박스의 손잡이를 클릭하고 드래그하면 캐릭터의 눈이 바라보는 방향을 제어할 수 있습니다. 이렇게 하면 눈을 조정하는 방법에 따라 트랙 목록에 여러 FACS 속성 트랙이 생성됩니다.
패널의 왼쪽 하단에는 Face Animation Editor에 다음과 같은 컨트롤도 포함되어 있습니다:
| 컨트롤 | 설명 |
|---|---|
| 대칭 전환 | 얼굴의 한쪽 슬라이더를 사용하여 얼굴의 다른 쪽 슬라이더도 동일한 값으로 조정할 수 있게 해줍니다. 이는 전체 미소와 같은 대칭 얼굴 표현을 만드는 데 유용합니다. |
| 초점 얼굴 전환 | 카메라를 수동으로 조정하지 않고 아바타의 얼굴에 뷰포트를 집중시킵니다. 이는 카메라가 애니메이션을 만들고자 하는 아바타에서 멀리 떨어져 있거나, 한 아바타에서 다른 아바타로 이동할 때 유용합니다. |
| 모두 재설정 버튼 | 현재 프레임 위치에서 모든 FACS 포즈 값을 기본값인 0으로 재설정합니다. 이는 단일 프레임을 빠르게 다시 애니메이션화하고자 할 때 유용합니다. |
Face Animation Editor를 사용하여 머리 애니메이션을 생성하려면:
Animation Editor의 트랙 목록에서 Face 버튼을 클릭합니다. Face Animation Editor가 트랙 목록의 왼쪽에 표시됩니다.

Face Animation Editor에서 조작하려는 신체 부위의 슬라이더를 조정합니다. 조작하는 각 얼굴 부위에 대한 애니메이션 트랙이 자동으로 트랙 목록에 표시되며, 타임라인에서 현재 위치에 대한 키프레임도 함께 표시됩니다. 캐릭터의 얼굴도 뷰포트에서 업데이트됩니다.
- 슬라이더에서 단계를 실행 취소하려면 CtrlZ (⌘Z)를 누릅니다.
- 슬라이더에서 단계를 다시 실행하려면 CtrlY (⌘Y)를 누릅니다.
- 슬라이더를 기본값으로 재설정하려면 슬라이더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다. 선택한 항목 재설정을 선택합니다.
- 선택 사항스크러버를 타임라인의 더 먼 위치로 조정한 다음, Face Animation Editor로 돌아가서 슬라이더를 조정하여 새로운 얼굴 표현을 만듭니다. 애니메이션을 재생하면 첫 번째 얼굴 표현이 두 번째 얼굴 표현으로 부드럽게 전환됩니다.
애니메이션 생성을 마치면 미디어 및 재생 컨트롤로 이동하여 … 버튼을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
저장 또는 다른 이름으로 저장을 선택하여 애니메이션을 저장합니다. 애니메이션은 Explorer 창에서 AnimSaves 객체의 자식으로 표시됩니다(자체가 리그의 자식임).
애니메이션 내보내기
애니메이션을 지원하는 머리를 Studio에 내보내면 모든 게임에서 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 머리 애니메이션을 한 번만 생성하면, 해당 캐릭터가 애니메이션 가능한 머리를 가지고 있는 한 원하는 만큼 많은 캐릭터에 대해 재사용할 수 있습니다.
애니메이션 내보내기를 위한 동일한 작업 흐름을 사용하여 머리 애니메이션을 내보낼 수 있습니다. 애니메이션 내보내기를 참조하세요.
스크립트 애니메이션
애니메이션을 생성한 후, 게임에서 이를 재생하기 위해 스크립트를 사용해야 합니다. 일반 애니메이션과 마찬가지로, 스크립트에서 수동으로 머리 애니메이션을 재생하거나 플레이어 캐릭터의 기본 애니메이션을 자동으로 교체하여 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 자세한 내용은 애니메이션 사용을 참조하세요.