Roblox의 레이어드 액세서리에 대한 개요입니다.
첫 번째 기본 레이어드 액세서리를 만들고 판매하세요.
레이어드 액세서리는 종종 레이어드 의류라고 불리며, 아바타의 몸체에 따라 늘어나고 맞춰지는 3D 자산입니다. 사용자가 마켓플레이스에서 재킷, 드레스, 카디건과 같은 레이어드 액세서리를 구매할 때, 그들은 캐릭터의 애니메이션과 함께 움직이고 캐릭터가 입고 있는 기존 의류 위에 적절하게 겹쳐지기를 기대합니다.
레이어드 액세서리는 플랫폼에서 액세서리가 어떻게 보이고 작동하는지를 구조화하는 세 가지 주요 레이어로 구성됩니다:
- 메시 및 텍스처: 레이어드 액세서리의 시각적 외관을 구성합니다.
- 리깅 아마추어: 캐릭터가 레이어드 액세서리와 함께 어떻게 움직이고 애니메이션되는지를 결정합니다.
- 케이지 메시 및 부착물: 레이어드 액세서리가 캐릭터의 몸체 위에 어떻게 늘어나고 맞춰지며 적층되는지를 결정합니다.
대부분의 레이어를 Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 도구에서 수동으로 생성할 수 있지만, 케이지 메시와 부착물은 Roblox의 기술적 레이어드 액세서리 사양을 충족하기 위해 엄격한 구성 요구 사항이 있습니다. 이는 귀하의 레이어드 액세서리가 게임마다 일관되게 작동하도록 보장합니다. 첫 번째 사용자 정의 레이어드 액세서리를 만들기 전에 다음을 권장합니다:
- 레이어드 액세서리의 필수 구성 요소와 이들이 어떻게 함께 작동하는지를 이해합니다.
- Blender에서 처음부터 아바타 준비가 완료된 스웨터를 만드는 방법을 다루는 기본 레이어드 액세서리 제작 튜토리얼을 따릅니다.
사용자 정의 레이어드 액세서리를 만들면 이를 스튜디오에 가져와 아바타 설정 도구를 사용하여 마켓플레이스에서 판매할 준비가 된 아바타 자산으로 변환할 수 있습니다.
레이어드 액세서리 구성 요소
모든 레이어드 액세서리는 사용자가 3D 아이템을 장착할 수 있도록 하는 동일한 기본 구성 요소로 구성되어 있으며, 이 아이템은 캐릭터와 기존 의류 아이템 위에 늘어나고 맞춰지며 적층되는 일관된 동작을 보장합니다 캐릭터의 몸체 유형에 관계없이.
메시 파트


모든 레이어드 액세서리는 액세서리의 기하학을 나타내는 단일 메시 객체가 필요합니다. 스튜디오에서는 이 메시 객체가 단일 Model 아래에 중첩된 MeshPart로 표시됩니다.
텍스처


텍스처는 레이어드 액세서리의 표면 외관을 정의하는 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어 내에서 생성할 수 있습니다.
스튜디오에서는 텍스처를 이미지 파일로 가져오고 이를 SurfaceAppearance 객체 또는 메시의 TextureID 속성에 설정해야 합니다.
리깅 아마추어


아바타의 물리적 몸체 내부에는 캐릭터가 사지를 조작할 수 있도록 하는 비렌더링 리깅 아마추어가 있습니다. 관절 또는 뼈라고도 불리는 리깅 아마추어는 사지 간의 연결이 유기적으로 구부러질 수 있도록 하는 스키닝 데이터를 포함합니다. 스튜디오에서는 이 리깅 및 스키닝 데이터가 메시 기하학에 저장됩니다.
리깅 아마추어는 또한 캐릭터가 3D 공간에서 움직일 때 레이어드 액세서리가 어떻게 움직이고 변형되는지를 정의합니다. 리깅 및 스키닝 기술을 사용하여 레이어드 액세서리의 특정 영역이 캐릭터의 관절과 자연스럽게 움직이도록 구성할 수 있습니다. 예를 들어, 셔츠 소매가 캐릭터의 팔꿈치와 어깨의 자연스러운 움직임을 따라가도록 할 수 있습니다.
케이지 메시


케이지 메시들은 레이어드 액세서리의 내부 및 외부 표면을 설정합니다. 예를 들어, 티셔츠의 내부 케이지는 레이어드 액세서리 티셔츠가 캐릭터 몸체 위에 어떻게 늘어나고 맞춰지는지를 정의하며, 외부 케이지는 다른 레이어드 액세서리가 티셔츠 위에 어떻게 늘어나고 맞춰지는지를 정의합니다.
스튜디오에서는 이러한 케이지가 WrapLayer 객체로 표시됩니다.
부착물


레이어드 액세서리의 부착 지점은 캐릭터 몸체가 게임에서 래그돌되거나 분리될 때 액세서리가 부착되는 신체 부위를 설정합니다. 스튜디오에서는 부착 지점이 Attachment 객체로 표시됩니다.
제작 과정
Blender 또는 Maya에서 레이어드 액세서리를 디자인할 때, 모든 아바타 구성 요소를 단일 .fbx 또는 .gltf로 내보내 스튜디오에 가져와야 합니다. 3D 제작은 선형 프로세스가 아니며 항상 반복 및 테스트가 필요하기 때문에 레이어드 액세서리를 만드는 과정은 개인 및 다양한 제작 워크플로우에 따라 다를 수 있습니다.
일반적으로 제작 과정은 다음과 같은 워크플로우를 따릅니다:

리소스
레이어드 액세서리 제작을 시작할 수 있도록 다양한 배경을 가진 제작자들을 위한 리소스가 제공됩니다. 특정 주제 및 리소스에 대한 다음 표를 검토하세요: