견고한 액세서리 사양

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Roblox용 고정 액세서리를 만들 때 호환성을 확인하고 성능과 품질을 최적화하기 위해 특정 기술 요구 사항을 충족해야 합니다. 이 요구 사항 중 많은 부분은 제3자 모델링 응용 프로그램에서 자산을 디자인하고 모델링할 때 적용해야 합니다.

유연한 액세서리 및 층이 있는 의류 액세서리는 많은 기술 요구 사항을 공유하지만, 층이 있는 액세서리는 액세서리가 다양한 신체 크기에 적절하게 변형되고 스트레칭되도록 하려면 액세서리에 추가 구성 요소를 포함해야 합니다.

이러한 자산을 마켓플레이스에 게시하고 판매하려면 액세서리나 의류 아이템에 대한 액세서리 정책 또는 마켓플레이스 정책 표준을 따라야 합니다.

내보 준비 시 내보 요구 사항 을 참조하십시오. 이는 Blender 및 Maya의 메쉬 내보 설정에 대한 메쉬 내보 설정입니다.

기하 및 예산

  • 단일 메쉬 - 액세서리는 단일 메쉬여야 합니다.
  • 예산 - 액세서리는 4k 삼각형을 초과할 수 없습니다.
  • 방수 - 모든 기하구조는 노출된 구멍이나 백면이 없는 방수여야 합니다.
  • 가능할 때마다 쿼드 를 사용하십시오. 5개 이상의 측면이 있는 얼굴을 피하십시오.
  • 메쉬 크기 - 액세서리 자산의 유형에 따라 메쉬는 스터드(센터화된 부착 점)에 따라 표준 크기(바디 스케일에 따라)를 따라야 합니다.

바디 크기

Roblox는 3 가지 유형의 바디 스케일을 지원합니다: Classic, NormalSlender. 장신구디자인할 때 액세서리의 크기는 액세서리 자산 입력및 액세서리 스케일 크기에 따라 다음과 같은 크기를 초과할 수 없습니다.

Roblox가 지원하는 다양한 유형의 신체 비율에 대한 자세한 내용은 Body Scale를 참조하십시오.

클래식

자산 유형너비 (X)높이 (Y)깊이 (Z)
모자343
헤어35* (중앙 맞춤: 2 위, 3 아래)3.5* (센터 아님: 1.5 앞, 2 뒤)
얼굴322
눈썹과 속눈썹1.50.50.5
332
어깨(NeckAdjust에 부착)733
어깨(기타)333
333
뒤로1074.5* (센터 안: 1.5 앞, 3 뒤)
허리43.5* (중앙 정렬 아님: 1.5 위, 2 아래)7

일반

자산 유형너비 (X)높이 (Y)깊이 (Z)
모자1.872.51.87
헤어1.873.12* (중앙 정렬 아님: 1.25 위, 1.875 아래)2.18* (센터 아님: 0.9375 앞, 1.25 뒤)
얼굴1.871.251.25
눈썹과 속눈썹1.50.50.5
2.953.682.16
어깨(NeckAdjust에 부착)6.903.683.24
어깨(RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment에 부착)2.953.683.24
어깨(RightShoulderAttach, LeftShoulderAttach)2.674.403.09
2.953.683.24
뒤로9.868.594.87* (센터 아님: 1.623 앞, 3.246 뒤)
허리3.944.29* (가운데 정렬되지 않음: 1.842 위, 2.457 아래)7.57

슬림

자산 유형너비 (X)높이 (Y)깊이 (Z)
모자1.782.51.78
헤어1.783.12* (중앙 정렬 아님: 1.25 위, 1.875 아래)2.08* (센터 아님: 10.892 앞, 1.189 뒤)
얼굴1.781.251.18
눈썹과 속눈썹1.50.50.5
2.593.391.92
어깨(NeckAdjust에 부착)6.053.392.88
어깨(RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment에 부착)2.593.392.88
어깨(RightShoulderAttach, LeftShoulderAttach)2.373.962.75
2.593.392.88
뒤로8.647.914.32 * (중앙에 맞지 않음: 1.443 앞, 2.886 뒤)
허리3.763.29* (중앙 정렬 아님: 1.414 위, 1.885 아래)6.73

부착물 포인트

Attachment 개체는 액세서리 모델이 캐릭터 신체어느 지점에 부착되는지 나타냅니다. 유연하거나 중첩 액세서리를 만들든 Studio의 액세서리 핑크팅 도구가 자동으로 적절한 0>Class.Attribution0>를 추가

  • 하나의 부착물 - 모든 장신구, 층이 있는 복장포함, 부착물 점이 연결된 부분에 최소 하나의 부착물 점이 필요합니다.
  • 이름 지정 규칙 - Attachment 이름은 Accessory.AccessoryType 에 따라 특정 이름 지정 규칙을 따라야 합니다. 0>Accessory Fitting Tool0> 이 자동으로 적절한 3>Class.AttachAccessory 3> 이름을 생성합니다.

Studio에서 부착물을 수동으로 설정하거나 구성하는 경우 액세서리 입력따라 Attachment 개체의 이름을 사용하십시오.

액세서리 유형부착물 이름
모자HatAttachment
헤어HairAttachment
뒤로BodyBackAttachment
허리WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
어깨 RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftCollarAttachment0> , RightShoulderAttachment3>
얼굴, 속눈썹, 눈썹FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
NeckAttachment
BodyFrontAttachment
  • 어깨 및 목걸이 - 어깨 및 목걸이 부착 점은 캐릭터 리그와 유사한 위치에 있지만 부드럽게 조정되는 액세서리에 대해 캐릭터 리그와 상호 작용하는 방식이 다릅니다.
    • RightShoulderAttach 또는 LeftShoulderAttachment를 사용하는 아이템은 캐릭터의 팔과 함께 이동합니다.
    • RightCollarAttach 또는 LeftCollarAttachment를 사용하는 아이템은 캐릭터의 팔과 함께 이동하지 않습니다.

중첩 속성

의류 아이템처럼 모든 캐릭터 바디 입력맞게 확장하고 피트되는 액세서리는 레이어링 효과를 달성하기 위해 추가 구성을 포함해야 합니다. 레이어블 액세서리를 생성하려면 의류 사양을 참조하십시오.

마켓플레이스 요구 사항

마켓플레이스에 업로드하기 전에 아이템이 다음 요건을 충족해야 합니다.