액세서리 피팅 도구

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액세서리 피팅 도구(AFT)는 최종 개체를 생성하기 전에 캐릭터 몸, 애니메이션 및 액세서리의 다양한 조합에서 사용자 지정 모델을 테스트할 수 있는 내장 Studio 도구입니다.액세서리를 테스트할 때 가능한 최고의 결과를 얻도록 하기 위해 미세한 핏과 위치 변경을 할 수 있습니다.

AFT는 사용자 메뉴 선택에 따라 사용자 지정 또는 기반의 변환을 자동으로 처리하여 레이어 가능한 의류 액세서리 또는 강성 액세서리를 만들 수 있도록 합니다.액세서리를 생성한 후 AFT는 업데이트된 피츠 편집으로 올바른 Accessory 개체 계층을 만들고, 적절한 AccessoryType 속성을 설정하고, 필요한 신체 부착 지점을 생성합니다.

레이어드 의류 자산의 케이지를 테스트하고 편집하십시오.
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굳은 자산의 방향과 배치를 테스트하고 편집합니다.
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액세서리 설정

액세서리 피팅 도구의 첫 번째 단계에서는 올바른 피팅 도구를 채우고 적절한 액세서리 개체를 생성하기 위해 액세서리 유형을 구성할 수 있습니다.장신구유형을 선택할 때 다음 옵션이 사용할 수 있습니다:

  • 의류 : 내부 및 외부 철창을 사용하여 신체와 다른 의류 아이템을 늘리고 감싸는 레이어 가능한 액세서리.
  • 액세서리 : 캐릭터의 특정 부착점에 연결되고 해당 위치와 방향에서 정적으로 유지되는 강성 액세서리.

도구를 사용하기 전에 프로젝트에서 선택할 수 있는 액세서리로 만들려는 MeshPart 또는 Model를 가지고 있는지 확인하십시오.참조로, 참조 의류 또는 강성 액세서리 사용자 지정 모델을 사용하여 AFT를 테스트할 수 있습니다.

액세서리를 설정하려면:

  1. 프로젝트에서 사용자 지정 자산을 선택할 수 있는지 확인하십시오.경험에 사용자 지정 모델을 가져오는 방법에 대한 지침은 3D 가져오기에 참조하십시오.

  2. 도구 모음의 아바타 탭에서 액세서리 피팅 도구 를 엽니다.

  3. 부분 필드를 선택하고 미리 보려는 뷰포트에서 MeshPart 또는 Model을 클릭하십시오.텍스트 필드는 선택한 개체의 이름으로 채워집니다.

  4. 클릭 다음 . 자산 유형 메뉴 화면이 표시됩니다.

  5. 장신구대한 올바른 자산 유형을 선택합니다. 특정 AssetType 선택에 대한 추가 드롭다운이 표시됩니다.

  6. 드롭다운을 사용하여 미리 보려는 특정 유형의 액세서리를 선택합니다.이렇게 하면 장신구만들 때 올바른 AssetType 및 부착 지점이 설정됩니다.

  7. 장신구예상 확장을 선택합니다.특정 신체 부위에 다른 AvatarPartScaleType``Class.StringValue 개체가 있는 경우에만 단단한 액세서리에 영향을 줌.의류 액세서리에는 영향을 주지 않습니다.

    1. 클래식 : 액세서리의 스케일링을 클래식 R15 비율로 설정합니다.
    2. 비율 슬림화 : 값 AvatarPartScaleTypeProportionsSlender 로 설정합니다.
    3. 비율 정상 : 값 AvatarPartScaleTypeProportionsNormal 로 설정합니다.
  8. 계속하려면 다음 을 클릭하십시오. 미리 보기 패널과 작업 공간 도구가 표시됩니다.

테스트 액세서리

초기 액세서리 세부 정보를 제공한 후 도구는 미리 보기 패널을 표시합니다.미리 보기 패널을 사용하면 캐릭터 바디, 의류 아이템, 애니메이션 또는 경험의 사용자 지정 자산과 같은 다양한 조합에서 액세서리가 어떻게 보이는지 테스트할 수 있습니다.

장신구어떤 적합 문제가 있는지 알게 되면, 편집 도구를 사용하여 장신구미세한 조정을 할 수 있습니다.

다른 바디로 사용하기

액세서리의 핏과 착용을 테스트하기 위해 다른 바디를 선택할 수 있습니다.AFT는 액세서리가 예상대로 맞는지 확인하기 위해 사용할 수 있는 여러 기본 캐릭터 모델을 제공합니다.

바주카 뼈 캐릭터 미리보기
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고블린 캐릭터 미리보기

다른 바디로 액세서리를 신체:

  1. 도구의 카탈로그에서 아바타 > 기본 으로 이동합니다.
  2. 캐릭터 모델 타일 중 하나를 클릭합니다. 선택한 캐릭터 모델로 미리 로드됩니다.
    1. 두 개의 캐릭터 타일이 선택되면 선택된 타일을 클릭하여 선택 해제합니다.
    2. 캐릭터 미리 보기에서 클릭 하고 드래그 하여 회전하고 오른쪽 클릭 하여 캐릭터를 검사합니다.

다른 의류와 함께

철창 액세서리의 핏과 레이어링을 테스트하기 위해 다른 의류 액세서리를 선택할 수 있습니다.AFT는 액세서리가 예상대로 맞는지 확인하기 위해 사용할 수 있는 여러 기본 캐릭터 모델을 제공합니다.

참조 의류로 고블린 캐릭터 미리보기
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마그마 악마 캐릭터 미리보기와 참조 의류
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다른 액세서리로 장신구테스트하려면:

  1. 도구의 카탈로그에서 의류 > 기본 으로 이동합니다.
  2. 사용 가능한 카탈로그 항목 중 하나 이상을 클릭합니다. 선택한 의류 장신구함께 문자 미리 보기가 로드됩니다.
    1. 카탈로그에서 활성 타일을 클릭하여 자산을 선택 취소합니다.
    2. 캐릭터 미리 보기에서 드래그드롭 액세서리 상자를 떨어뜨려 레이어 순서를 변경합니다.
    3. 캐릭터 미리 보기에서 클릭 하고 드래그 하여 회전하고 오른쪽 클릭 하여 캐릭터를 검사합니다.

애니메이션 사용

액세서리 자산의 이동을 테스트하기 위해 다른 애니메이션을 선택할 수 있습니다.AFT는 모델이 다양한 움직임을 수행할 때 액세서리가 예상대로 맞추도록 보장하는 데 사용할 수 있는 여러 기본 애니메이션 자산을 제공합니다.

걷기 애니메이션 참조

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수줍은 감정 표현 참조

다른 애니메이션으로 액세서리를 테스트하려면:

  1. 도구의 카탈로그에서 애니메이션 > 기본 으로 이동합니다.
  2. 애니메이션 자산 타일 중 하나를 클릭합니다.
    1. 카탈로그에서 재생 및 일시 중지 아이콘을 누르고 재생을 제어합니다.
    2. 캐릭터 미리 보기에서 클릭 하고 드래그 하여 회전하고 오른쪽 클릭 하여 캐릭터를 검사합니다.

사용자 지정 자산으로 구성된 경우

작업 영역의 일부인 사용자 지정 캐릭터 모델, 의류 액세서리 및 애니메이션을 AFT 미리 보기 카탈로그에 추가할 수 있습니다.이 기능을 사용하여 액세서리가 경험에서 상호작용할 수 있는 다른 사용자 지정 모델이나 액세서리와 작동하는지 확인합니다.

사용자 지정 자산 추가:

  1. 카탈로그 검색 옆에 있는 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 프롬프트가 나타나고 지원되는 개체를 선택할 수 있습니다.

  2. 작업 영역 또는 탐색기 내에서 Accessory, Model, MeshPart, Animation 또는 Folder 중 하나를 선택합니다.자산은 해당 사용자 지정 카테고리에 표시됩니다.

    1. 선택하지 않으면 프롬프트를 종료하려면 도구 패널을 다시 클릭하십시오.

액세서리 핏 편집

액세서리 피팅 도구는 생성되는 액세서리 유형에 따라 다른 피팅 도구를 채워줍니다.

레이어드 의류

의류 항목을 편집할 때 다음 도구가 뷰포트에 채워집니다:

아이콘설명
의류에 미세한 내부 또는 외부 변경을 적용하기 위해 뷰포트에서 철창 편집 인터페이스를 전환합니다.
자동 스킨 생성을 사이에서 전환합니다 EnabledPreservedEnabledOverride.자산과 스킨 품질에 따라 자동 스킨은 더 나은 결과를 제공할 수 있습니다.EnabledPreserved는 모델링 소프트웨어에 적용된 자산의 원래 스킨 데이터를 사용합니다.EnabledOverride 자산의 원래 스킨 데이터를 사용하지 않고 아바타 캐릭터에서 스킨 데이터를 전송합니다.
카메라 앞에 마네킹을 중앙에 배치하도록 하는 뷰에 마네킹 가져오기 버튼을 표시합니다 버튼을 표시합니다.
모델에 카메라를 중앙에 맞춥니다.

철창 편집

철창 편집 인터페이스가 활성화되면 뷰포트에 추가 도구가 표시됩니다.뷰포트는 선택한 철창의 변형점을 마네킹에 표시하여 철창에 대한 위치 편집을 수행하고 의류 아이템이 신체에 어떻게 맞출 수 있는지 변경할 수 있습니다.

다음 철창 편집 도구를 사용하여 철창 버전트를 시각화하고 편집하세요:

아이콘설명
내부 및 외부 첩킨 벡스 선택을 전환합니다. 선택되면 해당 특정 첩킨의 벡스 버전을 편집할 수 있습니다.
감소 거리 는 철창 메시의 변형 요소를 편집할 때 영향 반경을 설정합니다.철창 변수를 편집할 때, 근처 변수는 효율적인 철창 편집을 위해 변경 사항을 따릅니다.높은 감소 거리는 원점으로부터 더 멀리 있는 벡스에 영향을 줍니다.
추가 버튼 표시:
  • 마네킹 표시 - 마네킹에 카메라 중앙을 맞춥니다.
  • 내부/외부 철창 재설정 - 선택한 철창에 적용된 모든 변경 사항을 재설정합니다.
슬라이더를 사용하여 메시 또는 철창 변수의 불투명도를 설정합니다.불투명도를 설정하면 의류 아이템의 특정 변형과 각도를 더 잘 볼 수 있고 액세스할 수 있습니다.

현재 선택된 철창의 변경 사항을 적용하려면:

  1. 도구 모음의 아바타 탭에서 이동 스냅을 비활성화합니다. 이를 통해 벡스의 위치를 상세하게 변경할 수 있습니다.
  2. vertex를 선택하고 이동 도구를 사용하여 재배치합니다. 철창에 적용되는 변경 사항은 즉시 적용되고 미리 보기 패널에 표시됩니다.
    1. 불투명도 슬라이더를 사용하여 철창의 변경 사항을 보다 시각적으로 파악합니다.
    2. 한 번에 조정되는 벡터 수에 따라 감소 거리 를 설정합니다.

강성 액세서리

강성 액세서리를 장착할 때 특정 유형의 장신구가능한 배치 위치를 나타내는 바인딩 상자가 마네킹 주위에 나타납니다.이 바인딩 상자 내에서 위치 , 회전크기 조정 개체를 조정하여 액세서리가 다른 캐릭터 모델에 맞도록 할 수 있습니다.

경계 상자 내에서 강성 액세서리 핏을 조정합니다.
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액세서리가 적절한 공간 밖에 있으면 바인딩 상자가 빨간색으로 변합니다.
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레거시 액세서리 생성

이 시점에서 마켓플레이스에서 굳은 액세서리를 판매하려는 경우 레거시 액세서리 생성 대신 메쉬 파트 액세서리 생성 을 선택해야 합니다.레거시 액세서리에는 PBR 텍스처가 아직 지원되지 않으며 도구는 색상 맵을 메시의 텍스처ID에 자동으로 적용합니다.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

액세서리 생성

언제든지 액세서리를 만들 수 있습니다.도구는 선택한 액세서리 유형과 적용된 구성에 따라 작업 영역에서 적절한 액세서리 인스턴스를 생성하고 적용합니다.

장신구생성할 준비가 되면:

  1. 만약 당신이 단단한 액세서리를 생성하고 있다면, 드롭다운을 사용하고 레거시 액세서리 생성 을 선택하십시오.
  2. 겹쳐진 액세서리를 생성하는 경우 생성된 메쉬 파트 액세서리를 선택하십시오.

레이어드 의류에 대한 계층이 생성되었습니다.
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경직 액세서리에 대해 생성된 계층입니다.
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액세서리를 성공적으로 만든 후에는 팔로잉시도할 수 있습니다.

  • 기존 모델에 액세서리를 드래그 앤 드롭하거나 HumanoidDescription을 사용하여 아바타 준비 캐릭터에 액세서리를 장착하여 액세서리를 장착하십시오.
  • 액세서리를 나중에 경험에 사용할 아바타 자산으로 저장합니다.
  • 특정 계정 요구 사항을 충족하면 자산을 업로드하여 조정을 받고 마켓플레이스에서 판매를 시작할 수 있습니다.