액세서리 피팅 도구

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

액세서리 피팅 도구(AFT)는 Studio 내장 도구로, 최종 액세서리 개체(Class.Accessory)"를 생성하기 전에 캐릭터 Body, 애니메이션 및 액세서리의 다양한 조합에서 사용자 지정 모델을 테스트할 수 있습니다. 액세서리를 테스트할 때 작은 피팅 및 위치 변

AFT는 사용자 메뉴 선택에 따라 사용자 지정 Model 또는 MeshPart 를 기반으로 변환하는 자동 처리 기능을 제공하여 옷 액세서리</

층 구조의 의류 자산의 케이지를 테스트하고 편집합니다.
견고한 자산의 방향과 배치를 테스트하고 편집합니다.

액세서리 설정

액세서리 착용 도구의 첫 단계를 통해 액세서리 유형을 구성하여 올바른 액세서리 도구를 채우고 적절한 액세서리 개체를 생성할 수 있습니다. 장신구선택하면 다음과 같은 옵션이 사용 가능합니다.

  • 의류 : 내부 및 외부 케이지를 사용하여 몸과 다른 의류 아이템을 늘이고 감싸는 층이 있는 액세서리.
  • 액세서리 : 특정 캐릭터의 특정 부착 점에 부착되는 딱딱한 액세서리이며 해당 위치와 방향으로 정적으로 유지됩니다.

도구를 사용하기 전에 프로젝트에 액세서리 선택 가능한 액세서리를 만들려는 MeshPart 또는 Model 이 있는지 확인하십시오. 참조로, 프로젝트에 액세서리 선택 가능한 의류 또는 고정 액세서리 모델을 사용하여 AFT를 테스트할 수 있습니다

액세서리를 설정하려면:

  1. 프로젝트에서 사용자 지정 자산을 선택할 수 있는지 확인하십시오. 자세한 내용은 3D 가져오기를 참조하십시오.

  2. 아바타 탭에서 액세서리 피팅 도구 를 선택합니다. 액세서리 피팅 도구 패널이 표시됩니다.

  3. 선택 부품 필드 및 MeshPart 하려는 뷰포트에서 Model 또는 2> Class.Model2>를 클릭 하십시오. 텍스트 필드에 선택한 개체의 이름이 표시 됩니다.

  4. 클릭 다음 . 자산 유형 메뉴 화면이 표시됩니다.

  5. 액세서리에 대한 올바른 자산 유형을 선택하십시오. 특정 AssetType 선택에 대한 추가 드롭다운이 표시됩니다.

  6. 액세서리 미리 보기를 위해 드롭다운을 사용하여 특정 액세서리 유형을 선택하십시오. 이렇게 하면 액세서리를 만들 때 올바른 AssetType 및 부착 포인트가 설정됩니다.

  7. 액세서리의 예상 크기를 선택합니다. 이 옵션은 특정 바디 부품에만 적용됩니다. 이 옵션은 의류 액세서리에는 적용되지 않습니다.

    1. 클래식 : 액세서리의 크기를 R15 크기로 조정합니다.
    2. 비율 슬림더 : AvatarPartScaleType 값을 ProportionsSlender 로 설정합니다.
    3. 비율 정상 : 비율 AvatarPartScaleType 값을 ProportionsNormal 로 설정합니다.
  8. 다음을 클릭하십시오 다음 을 계속하려면. 미리 보기 패널 및 작업 공간 도구가 표시됩니다.

액세서리 테스트

초기 액세서리 세부 정보를 제공한 후 도구는 미리 보기 패널을 표시합니다. 미리 보기 패널을 사용하여 액세서리가 캐릭터 바디, 의류 아이템, 애니메이션 또는 사용자 지정 자산에 어떻게 표시되는지 테스트할 수 있습니다.

장신구적용 문제가 있는 경우 편집 도구를 사용하여 장신구약간의 조정을 적용할 수 있습니다.

다른 바디와

액세서리의 착용 및 피팅을 테스트하려면 다른 바디를 선택할 수 있습니다. AFT는 액세서리가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 몇 가지 기본 캐릭터 모델을 제공합니다.

바쿠카 뼈 캐릭터 미리보기
고블린 캐릭터 미리보기

다른 바디로 액세서리를 신체:

  1. 도구의 카탈로그에서 탐색하기 아바타 > 기본 .
  2. 캐릭터 모델 타일 중 하나를 클릭하십시오. 미리 보기는 선택한 캐릭터 모델로 로드됩니다.
    1. 두 개의 문자 타일이 선택되면 선택된 타일을 클릭하여 선택을 취소합니다.
    2. 캐릭터 미리 보기에서 클릭 및 드래그를 클릭하여 회전하고 오른쪽 클릭 을 클릭하여 캐릭터를 검사합니다.

다양한 의류

케이지 액세서리의 착용 및 레이어링을 테스트하려면 다양한 의류 액세서리를 선택할 수 있습니다. AFT는 액세서리가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 몇 가지 기본 캐릭터 모델을 제공합니다.

참조 복장을 입은 골든 캐릭터 미리보기
참조 의류와 함께 마그마 악마 캐릭터 미리보기

다른 액세서리와 장신구테스트하려면:

  1. 도구의 카탈로그에서 의류 > 기본 으로 이동합니다.
  2. 사용 가능한 카탈로그 항목 중 하나를 클릭하십시오. 캐릭터 미리보기는 선택한 의류 장신구함께 로드됩니다.
    1. 카탈로그에서 활성 타일을 클릭하여 자산을 선택 취소합니다.
    2. 캐릭터 미리 보기에서 액세서리 상자를 드래그 및 드롭 하여 레이어 순서를 변경합니다.
    3. 캐릭터 미리 보기에서 클릭 및 드래그를 클릭하여 회전하고 오른쪽 클릭 을 클릭하여 캐릭터를 검사합니다.

애니메이션 있음

액세서리 자산의 이동 테스트를 위해 다양한 애니메이션을 선택할 수 있습니다. AFT는 모델이 다양한 이동을 수행할 때 액세서리가 예상대로 작동하도록 하기 위해 여러 가지 기본 애니메이션 자산을 제공합니다.

걷는 애니메이션 참조
망가진 이모티콘 참조

다양한 애니메이션으로 액세서리를 테스트하려면:

  1. 도구의 카탈로그에서 애니메이션 > 기본 으로 이동합니다.
  2. 애니메이션 자산 타일 중 하나를 클릭하십시오.
    1. 카탈로그에서 플레이 및 일시 중지 아이콘을 클릭하여 플레이백을 제어하십시오.
    2. 캐릭터 미리 보기에서 클릭 및 드래그를 클릭하여 회전하고 오른쪽 클릭 을 클릭하여 캐릭터를 검사합니다.

사용자 지정 자산

작업 공간의 일부인 사용자 지정 캐릭터 모델, 의류 액세서리 및 애니메이션을 AFT 미리 보기 카탈로그에 추가할 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 액세서리가 다른 사용자 모델이나 액세서리와 상호 작용하는지 확인하십시오.

사용자 지정 자산을 추가하려면:

  1. 카탈로그 검색 옆에 있는 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 프롬프트가 나타나면 지원되는 개체를 선택할 수 있습니다.

  2. 작업 공간 또는 탐색기 내의 Accessory, Model, MeshPart, 1> Class.Animation1> 또는 4> Class.Folder4> 을 선택합니다. 자산은 해당 카테고리에 해당하는 7>사용자 정의7> 카테고리에 표시됩니다

    1. 선택 항목이 없으면 도구 패널을 다시 클릭하여 프롬프트를 종료합니다.

액세서리 피츠 편집

액세서리 피팅 도구는 생성된 액세서리 유형에 따라 다양한 피팅 도구를 인기 있습니다.

중첩 된 의류

의류 아이템을 편집할 때 다음 도구가 뷰포트에 채워집니다.

아이콘설명
의류에 부분적인 내부 또는 외부 셀 변경을 적용하려면 보기 포트에서 케이지 편집 인터페이스를 전환합니다.
자산 및 스킨 품질에 따라 자동 스킨 을 제공합니다. 자산 및 스킨 품질에 따라 EnabledPreserved 을 제공합니다. 자산 및 스킨 품질에 따라 EnabledOverride 을 제공합니다
카메라 앞에 마네킹을 센터에 두는 버튼을 표시합니다. 마네킹 보기에 대한 버튼을 표시합니다.
마네킹에 카메라 센터링.

케이지 편집

케이지 편집 인터페이스가 활성화되면 뷰포트에 추가 도구가 표시됩니다. 뷰포트는 선택한 케이지의 모서리를 인체에 표시하여 케이지에 대한 위치 편집을 수행하고 의류 아이템이 신체에 어떻게 적용될 수 있는지 변경할 수 있습니다.

다음 케이지 편집 도구를 사용하여 케이지 벡터를 시각화하고 편집하세요.

아이콘설명
내부 및 외부 케이지 모두의 선택을 전환합니다. 선택하면 해당 케이지의 모든 선택 항목을 편집할 수 있습니다.
떨어짐 거리 설정 은 케이지 메쉬의 편집 중 영향 반경을 설정합니다. 케이지 메쉬를 편집할 때 주변 케이지 메쉬는 효율적인 케이지 편집을 위해 변경을 따릅니다. 떨어짐 거리가 멀수록 영향이 더 멀리 적용됩니다.
추가 버튼 표시:
  • 맨 모델 뷰에 매니큐럴 센터 카메라.
  • 내부/외부 케이지 재설정 - 선택한 케이지에 적용된 변경 사항을 재설정합니다.
메쉬 또는 케이지 벡터의 불투명도를 설정하려면 슬라이더를 사용하십시오. 불투명도를 설정하면 특정 의류 아이템의 벡터를 더 잘 볼 수 있고 액세스할 수 있습니다.

현재 선택한 케이지의 모서리를 변경하려면:

  1. In the 아바타 tab's 그리드에 스냅하기 section, disable Move 스냅. This enables you to make detailed changes to a vertex's position.
  2. 선택 한 면을 선택하고 이동 도구를 사용하여 다시 위치를 조정합니다. 케이지에 변경 사항이 적용되고 미리 보기 패널에 표시됩니다.
    1. 케이지에 변경 내용을 보시려면 불투명 슬라이더를 사용하세요.
    2. 떨어지는 거리를 조정하는 텍스트 수에 따라 하향 거리를 설정합니다.

고정 액세서리

고정 액세서리를 착용할 때 마다 인스턴스가 마네킹 주위에 나타나 특정 장신구유형의 배치가 가능한지 여부를 나타냅니다. 위치를 지정하려면 위치, 회전을 지정하려면 회전, 크기를 지정하려면 크기 개체를 이 바인딩 박스 내에서 조정하여 액세서리가

제한 박스 내에서 고정식 액세서리 조정을 조정하십시오.
액세서리가 적절한 공간 밖에 있으면 바인딩 상자가 빨간색으로 표시됩니다.

유산 액세서리 생성

현재, 시장에서 고정 액세서리를 판매하려면 메쉬 액세서리를 생성하는 대신 유산 액세서리 생성 을 선택해야 합니다 . PBR 텍스처는 유산 액세서리에 대해 지원되지 않으며 도구는 자동으로 색상 맵을 메쉬의 텍스처ID에 적용합니다.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

액세서리 생성

언제든지 액세서리를 생성할 수 있습니다. 도구는 어떤 피�ット 변경을 적용하고 선택한 액세서리 유형에 따라 작업 공간에서 적절한 액세서리 인스턴스를 생성합니다.

장신구생성할 준비가 되면:

  1. 고정 액세서리를 만들려면 드롭다운을 사용하고 유산 액세서리 생성 을 선택합니다.
  2. 층 접근 장식을 만들고 있습니다, MeshPart 액세서리 생성 을 선택합니다.
다중 층 복장을 위한 계층 생성.
딱딱한 액세서리에 대한 계층 생성.

액세서리를 성공적으로 만든 후 팔로잉시도해 볼 수 있습니다.

  • 액세서리를 장착하려면 액세서리를 드래그하고 있는 기존 모델에 장착하거나 인간형 설명 을 사용하십시오.
  • 나중에 사용할 아바타 자산으로 액세서리를 저장하십시오.
  • 특정 계정 요건을 충족하면 자산을 업로드하여 조정을 위해 마켓플레이스에서 판매를 시작할 수 있습니다.