액세서리 피팅 도구(AFT)는 Studio 내장 도구로, 최종 액세서리 개체(Class.Accessory)"를 생성하기 전에 캐릭터 Body, 애니메이션 및 액세서리의 다양한 조합에서 사용자 지정 모델을 테스트할 수 있습니다. 액세서리를 테스트할 때 작은 피팅 및 위치 변
AFT는 사용자 메뉴 선택에 따라 사용자 지정 Model 또는 MeshPart 를 기반으로 변환하는 자동 처리 기능을 제공하여 옷 액세서리</
액세서리 설정
액세서리 착용 도구의 첫 단계를 통해 액세서리 유형을 구성하여 올바른 액세서리 도구를 채우고 적절한 액세서리 개체를 생성할 수 있습니다. 장신구선택하면 다음과 같은 옵션이 사용 가능합니다.
- 의류 : 내부 및 외부 케이지를 사용하여 몸과 다른 의류 아이템을 늘이고 감싸는 층이 있는 액세서리.
- 액세서리 : 특정 캐릭터의 특정 부착 점에 부착되는 딱딱한 액세서리이며 해당 위치와 방향으로 정적으로 유지됩니다.
도구를 사용하기 전에 프로젝트에 액세서리 선택 가능한 액세서리를 만들려는 MeshPart 또는 Model 이 있는지 확인하십시오. 참조로, 프로젝트에 액세서리 선택 가능한 의류 또는 고정 액세서리 모델을 사용하여 AFT를 테스트할 수 있습니다
액세서리를 설정하려면:
프로젝트에서 사용자 지정 자산을 선택할 수 있는지 확인하십시오. 자세한 내용은 3D 가져오기를 참조하십시오.
아바타 탭에서 액세서리 피팅 도구 를 선택합니다. 액세서리 피팅 도구 패널이 표시됩니다.
클릭 다음 . 자산 유형 메뉴 화면이 표시됩니다.
액세서리에 대한 올바른 자산 유형을 선택하십시오. 특정 AssetType 선택에 대한 추가 드롭다운이 표시됩니다.
액세서리 미리 보기를 위해 드롭다운을 사용하여 특정 액세서리 유형을 선택하십시오. 이렇게 하면 액세서리를 만들 때 올바른 AssetType 및 부착 포인트가 설정됩니다.
액세서리의 예상 크기를 선택합니다. 이 옵션은 특정 바디 부품에만 적용됩니다. 이 옵션은 의류 액세서리에는 적용되지 않습니다.
- 클래식 : 액세서리의 크기를 R15 크기로 조정합니다.
- 비율 슬림더 : AvatarPartScaleType 값을 ProportionsSlender 로 설정합니다.
- 비율 정상 : 비율 AvatarPartScaleType 값을 ProportionsNormal 로 설정합니다.
다음을 클릭하십시오 다음 을 계속하려면. 미리 보기 패널 및 작업 공간 도구가 표시됩니다.
액세서리 테스트
초기 액세서리 세부 정보를 제공한 후 도구는 미리 보기 패널을 표시합니다. 미리 보기 패널을 사용하여 액세서리가 캐릭터 바디, 의류 아이템, 애니메이션 또는 사용자 지정 자산에 어떻게 표시되는지 테스트할 수 있습니다.
장신구적용 문제가 있는 경우 편집 도구를 사용하여 장신구약간의 조정을 적용할 수 있습니다.
다른 바디와
액세서리의 착용 및 피팅을 테스트하려면 다른 바디를 선택할 수 있습니다. AFT는 액세서리가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 몇 가지 기본 캐릭터 모델을 제공합니다.
다른 바디로 액세서리를 신체:
- 도구의 카탈로그에서 탐색하기 아바타 > 기본 .
- 캐릭터 모델 타일 중 하나를 클릭하십시오. 미리 보기는 선택한 캐릭터 모델로 로드됩니다.
- 두 개의 문자 타일이 선택되면 선택된 타일을 클릭하여 선택을 취소합니다.
- 캐릭터 미리 보기에서 클릭 및 드래그를 클릭하여 회전하고 오른쪽 클릭 을 클릭하여 캐릭터를 검사합니다.
다양한 의류
케이지 액세서리의 착용 및 레이어링을 테스트하려면 다양한 의류 액세서리를 선택할 수 있습니다. AFT는 액세서리가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 몇 가지 기본 캐릭터 모델을 제공합니다.
다른 액세서리와 장신구테스트하려면:
- 도구의 카탈로그에서 의류 > 기본 으로 이동합니다.
- 사용 가능한 카탈로그 항목 중 하나를 클릭하십시오. 캐릭터 미리보기는 선택한 의류 장신구함께 로드됩니다.
- 카탈로그에서 활성 타일을 클릭하여 자산을 선택 취소합니다.
- 캐릭터 미리 보기에서 액세서리 상자를 드래그 및 드롭 하여 레이어 순서를 변경합니다.
- 캐릭터 미리 보기에서 클릭 및 드래그를 클릭하여 회전하고 오른쪽 클릭 을 클릭하여 캐릭터를 검사합니다.
애니메이션 있음
액세서리 자산의 이동 테스트를 위해 다양한 애니메이션을 선택할 수 있습니다. AFT는 모델이 다양한 이동을 수행할 때 액세서리가 예상대로 작동하도록 하기 위해 여러 가지 기본 애니메이션 자산을 제공합니다.
다양한 애니메이션으로 액세서리를 테스트하려면:
- 도구의 카탈로그에서 애니메이션 > 기본 으로 이동합니다.
- 애니메이션 자산 타일 중 하나를 클릭하십시오.
- 카탈로그에서 플레이 및 일시 중지 아이콘을 클릭하여 플레이백을 제어하십시오.
- 캐릭터 미리 보기에서 클릭 및 드래그를 클릭하여 회전하고 오른쪽 클릭 을 클릭하여 캐릭터를 검사합니다.
사용자 지정 자산
작업 공간의 일부인 사용자 지정 캐릭터 모델, 의류 액세서리 및 애니메이션을 AFT 미리 보기 카탈로그에 추가할 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 액세서리가 다른 사용자 모델이나 액세서리와 상호 작용하는지 확인하십시오.
사용자 지정 자산을 추가하려면:
카탈로그 검색 옆에 있는 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 프롬프트가 나타나면 지원되는 개체를 선택할 수 있습니다.
액세서리 피츠 편집
액세서리 피팅 도구는 생성된 액세서리 유형에 따라 다양한 피팅 도구를 인기 있습니다.
중첩 된 의류
의류 아이템을 편집할 때 다음 도구가 뷰포트에 채워집니다.
아이콘 | 설명 |
---|---|
의류에 부분적인 내부 또는 외부 셀 변경을 적용하려면 보기 포트에서 케이지 편집 인터페이스를 전환합니다. | |
자산 및 스킨 품질에 따라 자동 스킨 을 제공합니다. 자산 및 스킨 품질에 따라 EnabledPreserved 을 제공합니다. 자산 및 스킨 품질에 따라 EnabledOverride 을 제공합니다 | |
카메라 앞에 마네킹을 센터에 두는 버튼을 표시합니다. 마네킹 보기에 대한 버튼을 표시합니다. | |
마네킹에 카메라 센터링. |
케이지 편집
케이지 편집 인터페이스가 활성화되면 뷰포트에 추가 도구가 표시됩니다. 뷰포트는 선택한 케이지의 모서리를 인체에 표시하여 케이지에 대한 위치 편집을 수행하고 의류 아이템이 신체에 어떻게 적용될 수 있는지 변경할 수 있습니다.
다음 케이지 편집 도구를 사용하여 케이지 벡터를 시각화하고 편집하세요.
아이콘 | 설명 |
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내부 및 외부 케이지 모두의 선택을 전환합니다. 선택하면 해당 케이지의 모든 선택 항목을 편집할 수 있습니다. | |
떨어짐 거리 설정 은 케이지 메쉬의 편집 중 영향 반경을 설정합니다. 케이지 메쉬를 편집할 때 주변 케이지 메쉬는 효율적인 케이지 편집을 위해 변경을 따릅니다. 떨어짐 거리가 멀수록 영향이 더 멀리 적용됩니다. | |
추가 버튼 표시:
| |
메쉬 또는 케이지 벡터의 불투명도를 설정하려면 슬라이더를 사용하십시오. 불투명도를 설정하면 특정 의류 아이템의 벡터를 더 잘 볼 수 있고 액세스할 수 있습니다. |
현재 선택한 케이지의 모서리를 변경하려면:
- In the 아바타 tab's 그리드에 스냅하기 section, disable Move 스냅. This enables you to make detailed changes to a vertex's position.
- 선택 한 면을 선택하고 이동 도구를 사용하여 다시 위치를 조정합니다. 케이지에 변경 사항이 적용되고 미리 보기 패널에 표시됩니다.
- 케이지에 변경 내용을 보시려면 불투명 슬라이더를 사용하세요.
- 떨어지는 거리를 조정하는 텍스트 수에 따라 하향 거리를 설정합니다.
고정 액세서리
고정 액세서리를 착용할 때 마다 인스턴스가 마네킹 주위에 나타나 특정 장신구유형의 배치가 가능한지 여부를 나타냅니다. 위치를 지정하려면 위치, 회전을 지정하려면 회전, 크기를 지정하려면 크기 개체를 이 바인딩 박스 내에서 조정하여 액세서리가
유산 액세서리 생성
현재, 시장에서 고정 액세서리를 판매하려면 메쉬 액세서리를 생성하는 대신 유산 액세서리 생성 을 선택해야 합니다 . PBR 텍스처는 유산 액세서리에 대해 지원되지 않으며 도구는 자동으로 색상 맵을 메쉬의 텍스처ID에 적용합니다.
액세서리 생성
언제든지 액세서리를 생성할 수 있습니다. 도구는 어떤 피�ット 변경을 적용하고 선택한 액세서리 유형에 따라 작업 공간에서 적절한 액세서리 인스턴스를 생성합니다.
장신구생성할 준비가 되면:
- 고정 액세서리를 만들려면 드롭다운을 사용하고 유산 액세서리 생성 을 선택합니다.
- 층 접근 장식을 만들고 있습니다, MeshPart 액세서리 생성 을 선택합니다.
액세서리를 성공적으로 만든 후 팔로잉시도해 볼 수 있습니다.
- 액세서리를 장착하려면 액세서리를 드래그하고 있는 기존 모델에 장착하거나 인간형 설명 을 사용하십시오.
- 나중에 사용할 아바타 자산으로 액세서리를 저장하십시오.
- 특정 계정 요건을 충족하면 자산을 업로드하여 조정을 위해 마켓플레이스에서 판매를 시작할 수 있습니다.