Roblox の服装を作成するときは、性能と品質を向上させるために特定のテクニカル要件を満たすことが重要です。多くのこれらの要件は、アセットをサードパーティのモデリングアプリでデザインおよびモデル化するときに適用されなければなりません。
剛性アクセサリー とレイヤー可能なアクセサリーは多くのテクニカル要件を共有しますが、レイヤー可能な衣装アクセサリーは、アクセサリーが適切に変形し、ストレッチするために追加のコンポーネントを含める必要があります。
マーケットプレイスでこれらのアセットを公開して販売する場合、アクセサリーまたは衣類のアイテムのための追加の マーケットプレイスポリシー 標準があります。
エクスポートの準備ができたら、エクスポート要件 を参照して、Blender と Maya のメッシュエクスポート設定をネストします。
ジオメトリと予算
- 単一メッシュ - アクセサリーは単一メッシュでなければなりません。
- 予算 - アクセサリーは 4k の三角形を超えることはできません。
- 防水 - すべてのジオメトリは、露出されたホールやバックフェイスのない防水でなければなりません。
- できるだけ quads を使用します。5以上の側面を持つ顔は避けてください。
- メッシュサイズ - アクセサリーアセットの種類に応じて、メッシュはスタンド(スタッド)で中心に収まるようになります。ボディスケール は、そのデザインに応じて構築されています。
サイズ要件
レイヤー可能なアセットの種類に応じて、サイズ要件は次の最大幅、高さ、および深さ (in studs) を超えることはできません。
アセットタイプ | 幅 (X) | 高さ (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
Tシャツ、シャツ、セーター、ジャケット、パンツ、ショートパンツ、ドレス、スカート | 8 | 8 | 8 |
髪 | 3 | 5* (中央ではない: 2 アップ、3 ダウン) | 3.5* (中央に集まらない: 1.5 前、2 後) |
眉毛とまつげ | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
アタッチメントポイント
Attachment オブジェクトは、アクセサリーモデルがキャラクターボディのどこかに接続される場所を指し示します。 whether you're creating a 固定 or レイヤー のアクセサリーモデル、Studio の 0>アクセサリーフィッティングツール0> は自動的に、次のスペックで�
- 1つのアタッチメント - レイヤー付きの服衣装を含むすべてのアクセサリーには、関連するボディパーツに至少 1 個のアタッチメントポイントが必要です。
- 名前付けの規約 - 名前付けのルールは、Attachment によって異なります。Accessory.AccessoryType は自動的に適切な 0> Class.Accessory.AccessoryName0> 名を生成します。
Studio で手動でアタッチメント名を設定する場合は、各アタッチメントタイプの名前を Attachment 使用してください:
アクセサリーの種類 | 付属品名 |
---|---|
ハット | HatAttachment |
髪 | HairAttachment |
戻る | BodyBackAttachment |
腰 | WaistFrontAttachment、WaistCenterAttachment、WaistBackAttachment |
肩 | RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , 3> LeftShoulderVolume3> , RightShoulderAttachment6> |
顔、まつげ、眉毛 | FaceFrontAttachment、FaceCenterAttachment |
首 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
レイヤードトップス (シャツ、Tシャツ、セーター、ジャケット) | BodyFrontAttachment |
レイヤードボトム (パンツ、ショートパンツ、ドレススカート) | WaistCenterAttachment |
- 肩と襟 - 肩と襟のアタッチメントポイントは、剛性アクセサリーの場合、キャラクターのリグと異なります。
- RightShoulderAsset または LeftShoulderAttachment を使用するアイテムは、キャラクターの腕と移動します。
- RightCollarAttachment または LeftCollarAttachment を使用するアイテムは、キャラクターの腕に移動しません。
顔用アクセサリ
髪、眉、まつげなどの顔アクセサリーは、アバターボディのアップロードと一緒にバンドルできるユニークなアクセサリーです。現在、眉とまつげはバンドルできるアクセサリーではありません 顔アクセサリーをバンドルする 。
- バンドル時の名前付けルール - アクセサリーオブジェクトは、アバターボディのアップロードに含まれると、次の名前付けルールを使用する必要があります:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
テクスチャ
アクセサリー用のテクスチャは、Roblox(ロブロックス)oblox の テクスチャ仕様 に従わなければなりません。小さなアセット、例えばアクセサリー、は、より小さなテクスチャマップサイズ、例えば 256×256px を使用して、詳細の損失がほとんどないようにパフォーマンスを最適化できます。
レイヤブルプロパティ
キャラクターや既存の服アイテムにフィットし、またはデォームする衣装やアクセサリーは、Blender や Maya などの 3D モデリングソフトウェアで追加の設定が必要になります。
レイヤーエフェクトを達成するには、服装は次の要件を満たす必要があります:
- アセットは R15 スケルトン (Maya) またはアーマチュア (Blender) に重量を付けてバインドする必要があります。
- アセットには、内部メッシュケージと外部メッシュケージが含まれている必要があります。
- アセットは、水密性、テクスチャ、ポリカウントの予算など、適用可能な カスタムメッシュ要件 に従わなければなりません。
Blender の参照アセットに適用する方法については、クリエーションレイヤーモデルを参照してください。 .fbx ファイルがエクスポートされた後、2>アクセサリーフィッティングツール2> を参照して、モデルからアクセサリーを作成する方法についての説明を見る
リグとスキン
レイヤー付きのアクセサリーをリグしてスキンすると、アクセサリーがキャラクターのボディと共に自然に移動できます。これを手動で行うか、オートスキンを使用してアクセサリーのスキンをランタイムで生成できます。
モデリングソフトウェアを使用してアクセサリーをスキンする場合、共同影響 (Maya) または骨の割り当て (Blender) のパーツごとに、4 を超えるべきではありません。
Blender の オートマティックウェイト などのサードパーティモデリングソフトウェアの基本スキンに関する詳細は、スキンを単純なメッシュにする を参照してください。
ケージメッシュ
メッシュのケージ 、または メッシュ 、は、アセットの内側と外側の表面を定義する透明なメッシュで、服装アイテムのレイヤブルプロパティの基本です。内部のメッシュは服装アイテムの内部表面を決定し、外部のメッシュは服装アイテムの外部表面を決定します。
基本的な概要は、ベーシックな服装チュートリアル と、チュートリアルビデオの関連するセクションを参照してください8:32 :
内部のケージ
内部のケージは、モデルの内部の表面であり、レイヤー化されたアセットが他のレイヤー化されたモデルにフィットする方法を定義します。ベストプラクティスでは、内部のケージの形状が外部のケージを編集する前に内部と外部のケージの形状がそれぞれ一致することで完全にアセットを覆うことです。
内部のケージメッシュオブジェクトは、 _InnerCage に接続されたアクセサリーモデルと同じ名前を持っている必要があります。
外部ケージ
外部のケージは、別のアイテムの内部ケージが重複する外部表面を定義します。アバターキャラクターモデルは、レイヤー付きの衣装装に対応するために、モデル内に外部ケージを含める必要があります。マーケットプレイスにあるすべてのアバターモデルは、正しく設定された外部ケージを含めており、レイヤー付きのアセットと互換性があります
レイヤー付きの服のアセットの外側のケージは、服のアイテムを完全に覆うメッシュです。テンプレートファイルに含まれる外側のケージは、デフォルトで内側のケージと同じであり、アクセサリーに対応するために調整された唯一のケージでなければなりません。
外側のメッシュオブジェクトは、 _OuterCage に接続されたアクセサリーモデルと同じ名前を持っている必要があります。
マーケットプレイスの要件
アイテムをマーケットプレイスにアップロードする前に、以下の要件を満たす必要があります:
- アイテムが マーケットプレイスプログラムガイドライン に準拠していることを確認してください。
- 適用可能な場合は、Roblox(ロブロックス)oblox の カスタムメッシュ仕様 および 剛性アクセサリー仕様 に準拠していることを確認してください。
- オブジェクト Material は Plastic に設定されています。
- オブジェクト Transparency は 0 に設定されています。
- オブジェクト VertexColor はデフォルトの 1, 1, 1 です。