RoblRoblox(ロブロックス) の衣服を作成するときは、互換性を確保し、パフォーマンスと品質を最適化するために特定の技術要件を満たすことが重要です。これらの多くの要件は、サードパーティのモデリングアプリケーションでアセットを設計しモデル化するときに適用されなければなりません。
剛性のアクセサリ とレイヤー付きアクセサリは、多くの技術要件を共有していますが、レイヤー付き衣装アクセサリには、アクセサリが適切に変形し、ストレッチするために追加のコンポーネントを含める必要があります。
マーケットプレイスでこれらのアセットを公開および販売する意向がある場合は、アクセサリーまたは衣服のアイテムに関連する追加の マーケットプレイスポリシー 標準があり、遵守する必要があります。
エクスポートする準備ができたら、エクスポート要件 を参照して、Blender と Maya のメッシュエクスポート設定を見てください。
幾何学と予算
- シングルメッシュ - アクセサリはシングルメッシュである必要があります。
- 予算 - アクセサリは 4k トライアングルを超えることはできません。
- 防水 - すべての幾何学は、露出した穴やバックフェイスなしで防水でなければなりません。
- 可能な限り クワッドを使用する 。5以上の面を持つ面を避ける。
- メッシュサイズ - アクセサリアセットの種類に応じて、メッシュは、設計されたボディスケールに従って、スタッドベースの標準サイズ(付属ポイント中心)に従わなければなりません。
サイズ要件
レイヤー化可能なアセットの種類によって、サイズ要件は次の最大幅、高さ、および深さ(スタッド)を超えることはできません。
アセットタイプ | 幅 (X) | 高さ (Y) | 深さ (Z) |
---|---|---|---|
Tシャツ、シャツ、セーター、ジャケット、パンツ、ショートパンツ、ドレス & スカート | 8 | 8 | 8 |
髪 | 3 | 5* (中央にはない: 2 上、3 下) | 3.5* (中央にはない: 1.5 前、2 後ろ) |
眉毛とまつげ | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
付属ポイント
Attachment オブジェクトは、アクセサリモデルがキャラクターボディのポイントに付属する場所を示します。剛性またはレイヤーアクセサリーを作成しているか、Studioのアクセサリーフィットツールは、次の仕様で自動的に追加し、設定します:
- 1つの添付ファイル - レイヤード衣衣装を含むすべてのアクセサリには、関連する身体部分に少なくとも1つの添付ポイントが必要です。
- 命名規則 - 名前は、 によって特定の命名規則に従わなければなりません。アクセサリ装着ツールは、適切な Attachment 名を自動的に生成します。
Studio で添付ファイル名を手動で設定する場合、次の Attachment 名をそれぞれのアクセサリタイプに使用してください:
アクセサリの種類 | 添付ファイル名 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
髪 | HairAttachment |
戻る | BodyBackAttachment |
ウエスト | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
肩 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
顔、まつげ、眉毛 | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
ネック | NeckAttachment |
前方 | BodyFrontAttachment |
レイヤードトップ (シャツ、Tシャツ、セーター、ジャケット) | BodyFrontAttachment |
レイヤードボトム (パンツ、ショートパンツ、ドレススカート) | WaistCenterAttachment |
- 肩と襟 - 同じ場所にあるにもかかわらず、肩と襟の付属ポイントは、剛性のアクセサリーのためにキャラクターリグと異なる方法で相互作用します。
- RightShoulderAttachment または LeftShoulderAttachment を使用するアイテムは、キャラクターの腕で移動します。
- RightCollarAttachment または LeftCollarAttachment を使用するアイテムは、キャラクターの腕で移動しません。
顔アクセサリ
髪、眉毛、まつげなどの顔アクセサリは、アバターボディアップロードでバンドルできるユニークなアクセサリです。この時点では、眉毛とまつげは独立したアクセサリとしてアップロードできず、アバターボディとバンドルする必要があります。顔アクセサリをアバターモデルでバンドルする方法に関する詳細は、まつげと眉毛の付いた体を公開する を参照してください。
- バンドル時の名前規則 - アバターボディアップロードでこれらのアセットを含めるとき、アクセサリオブジェクトは次の名前規則を使用する必要があります:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
テクスチャ
アクセサリー用に作成されたテクスチャは、Roblox の テクスチャ仕様 に対応しなければなりません。アクセサリーなどの小型アセットは、 256×256px のような小型テクスチャマップサイズを使用することで、ほぼ劣化なくパフォーマンスを最適化できます。
レイヤー可能なプロパティ
どんなキャラクターや既存の服装アイテムにも変形してフィットする衣服やアクセサリーは、Blender または Maya などの3Dモデリングソフトウェアで追加の設定が必要です。
レイヤー効果を達成するには、衣服は次の要件を満たす必要があります:
- アセットは 重量付きでバインド R15 スケルトン (Maya) またはアーマチュア (Blender) になければなりません。
- アセットは、ウォータープルーフ性、テクスチャ、ポリカウント予算などの適用可能な カスタムメッシュ要件 に従い続ける必要があります。
Blender でレファレンスアセットにこれらの要件を適用する方法の基本ガイドは、レイヤーモデルの作成 を参照してください。 ファイルが エクスポートされたら、モデルからアクセサリを作成する方法については、 アクセサリ装着ツール を参照してください。
リグとスキンニング
レイヤーアクセサリをリグとスキンにすると、アクセサリがキャラクターボディと自然に動くことができます。モデリングツールを介して手動で実行するか、自動スキン転送を使用して、実行時にアクセサリのスキンデータを生成します。
アクセサリーをスキンにするためにモデリングソフトウェアを使用している場合、 共同影響 (Maya)または 骨の割り当て (Blender)あたりのベクスルに制限があることを覚えておいてください。4 4 。
Blender の 自動重量 など、サードパーティモデリングソフトウェアの基本スキンに関する詳細情報は、シンプルメッシュのスキン で、リギング、重量の適用、基本メッシュのスキンについての指示があります。
ケージメッシュ
ケージメッシュ 、または ケージ は、アセットの内側と外側を定義する透明なメッシュであり、衣類の層化プロパティの基本です。内部のケージは衣類のアイテム内面を決定し、外部のケージは衣類のアイテムの外面を決定します。
囲いに関する基本的な概要については、ベーシック衣類チュートリアル と 8:32 の関連するチュートリアルビデオを参照してください:
内部のケージ
内部のケージはモデルの内面であり、レイヤーアセットが他のレイヤーモデルにどのようにフィットするかを定義します。ベストプラクティスとして、内部と外部のケージの形状は、アセットを完全にカバーするために外部ケージを編集する前に、お互いに一致する必要があります。
内部のケージメッシュオブジェクトは、 _InnerCage で付属したアクセサリモデルと同じ名前を持つ必要があります。


外側のケージ
外部ケージは、別のアイテムの内部ケージが上に重ねる外部表面を定義します。アバターキャラクターモデルは、レイヤード衣装と互換できるように、モデルに外部ケージを含める必要があります。マーケットプレイスに利用可能なすべてのアバターモデル には、適切に構成された外部ケージが含まれており、レイヤーアセットと互換可能です。
レイヤード衣類の外部ケージは、衣類のアイテムを正確にカバーするメッシュです。テンプレートファイルに含まれる外部ケージは、デフォルトで内部ケージと同じであり、アクセサリに合うように調整された唯一のケージである必要があります。
外部のケージメッシュオブジェクトは、 _OuterCage で付属したアクセサリモデルと同じ名前を持つ必要があります。


市場要件
アイテムをマーケットプレイスにアップロードして販売する前に、次の要件を満たさなければなりません:
- アイテムが マーケットプレイスプログラムガイドライン に準拠していることを確認します。
- 適用可能な場合は、アイテムが Roblox の カスタムメッシュ仕様 および 剛性アクセサリ仕様 に従うようにしてください。
- オブジェクト Material は Plastic に設定されます。
- オブジェクト Transparency は 0 に設定されます。
- オブジェクト VertexColor はデフォルトの 1, 1, 1 です。