スキンメッシュは、内部のスケルトンリグが配置またはアニメーションされると、自然に彎曲して柔軟性を持つように設定されたメッシュです。Blender やMaya などのサードパーティモデリングツールを使用して、スキンメッシュを作成できます。スキンメッシュが完了すると、モデル
このガイドでは、Blender でシンプルなツリーモデルをリグしてからスキンするプロセスについて説明しています。リグの基本については、リグging A Simple Mesh を参照してください。このガイドを続行する前に、リグの基本についての概要は リグging A Simple Mesh を参照してください。
シンプルなメッシュをスキンするには、次のことが必要です:
- メッシュをアーマチュアに親化する メッシュオブジェクトにスケルトンリグをバインドします。
- 重量ペイント メッシュをマップすると、メッシュのどの部分がどの骨と動くかを割り当てる。
ブレンダーのセットアップ
スキンメッシュを作成するプロセスを開始するには、Blender プロジェクトで次の設定を行う必要があります:
- スクリーンユニットとユニットスケールプロパティを Studio の比例に設定します。
- Blender のファイルインポーターを使用してモデルをインポートします 使用してください。
シーンとスケールの調整
Roblox Studio のインポート用 Blender プロジェクトを設定すると、Blender のデフォルトの シーンユニット と ユニットスケール プロパティを変更して、スケールとスタジオのスケールに一致させるために Blender のプロパティを調整します。
新しいプロジェクトで Blender のシーンとスケールユニットを変更するには:
Blender の新しい General プロジェクトを開く。
デフォルトの形状、カメラ、およびライトを選択し、Delete を押します。
In the left-hand navigation of the プロパティエディタ , navigate to シーンプロパティ .
In the ユニット section, change the ユニットスケール to 0.01 and the 1>長さ1> to 4>センチメートル4> .
モデルをインポート中
このガイドでは、メッシュオブジェクトとして Blender に メープルの木モデル をインポートします。
モデルを Blender にインポートするには:
トップバーで ファイル をクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
Select インポート , then the file format of the model you're importing. For this example, select FBX (.fbx) and the .fbx reference model. The model displays on the 3D viewport.
骨の構造を作成する
Blender のモデルにあなたのモデルを追加するには、アーマチュア と 骨 をメッシュオブジェクトに追加します。アーマチュア は骨のようなリググオブジェクトで、骨のコンテナとして機能します。2>骨2> はグループのボーンを制御す
アーマチュアを追加する
アーマチュアは、メッシュに骨を追加する構造です。アーマチュアを追加すると、メッシュオブジェクト内の任意の骨を作成およびリポジションを変更できます。
アーマチュアを追加するには:
3D ビューポートのトップにある Add を選択します。Armature を押します。
骨のビジュアル化のために、プロパティエディタの左側ナビゲーションで、アーマチュアオブジェクトプロパティ に移動します。
In the ビューポートディスプレイ section, navigate to the 表示 property, then enable フロント .
骨の位置
プロジェクトにアーマチュアを追加すると、Blender はデフォルトの位置とスケールでアーマチュアに 1 本の骨を追加します。骨をスケールして、メッシュオブジェクトの内部構造をより正確に表現できます。
骨を再び配置するには:
クリックして、 骨のオブジェクト をハイライトします。
3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 編集モード に切り替えます。
クリックし、 骨のトップ 、および、G を押します。骨のトップは、カーソルで移動します。
この骨をモデルのインテリアセンターに引いて、クリックして骨の位置を設定します。
マウスのスクロールホイールを押し続けると、カメラをメッシュオブジェクトの周りに移動し、異なるビューと角度を確認して、骨がメッシュオブジェクトの中心になるように確認できます。
追加の骨を追加する
このガイドでは、ツリーが 3 つのポイントで移動し、回転できるようにするためにメッシュ内の 3 つの骨が必要です。
アーマチュアに追加の骨を追加するには:
まだ 編集モード である間、骨の先をクリックします。
E を押し、マウスを上にドラッグします。これにより、原始のルート骨から追加の骨が押し出されます。
2番目の骨のためにこのプロセスを繰り返します。
マウスのスクロールホイールを押し続けると、カメラをメッシュオブジェクトの周りに移動し、異なるビューと角度を確認して、骨がメッシュオブジェクト内にあることを確認します。骨を再設定必要に応じて。
アウトライナーで、 アーマチュア オブジェクトを拡張します。アーマチュアの骨の階層が表示されます。
アウトライナーで、各骨をダブルクリックして rename します。骨オブジェクト名は、メッシュオブジェクトをインポートするときに変更されません。
親子アーマチュア
骨組みが作成されて配置された後、アーマチュアをメッシュオブジェクトに親を付けて接続する必要があります。
このガイドでは、アーマチュアの親になるときに Blender の 自動重量 機能を使用して、重量を自動的にメッシュに追加し、影響を与えます。これにより、重量ペイント プロセス中に時間を節約できます。
アーマチュアをメッシュに親にするには:
3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 オブジェクトモード に戻します。
Windows の場合は AltA を押すか、Mac の場合は ⌥A を押して、すべてのオブジェクトを選択を外します。
Shift を長押ししてメッシュオブジェクトを選択し、アーマチュア を選択します。選択順序は重要です。
ビューポートで、 メッシュオブジェクト を右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。
Select 親父母 , then オートマチックウェイト付き .
重量ペイント
アーマチュアをメッシュオブジェクトに接続させると、 重量ペイント プロセスを使用して、骨の影響を特定の垂直に変更して、より自然な動きと柔軟性を可能にするために骨の量の影響を変更できます。
Blender は、ブルーからレッドグラデーション、ブルー は 0 を表示し、2>レッド2> は完全に影響を受けた値を表示します。5>15> は黄色または緑のボーンの回転を参照します。
Blender の 重量ペイント モードで、 描画 、1> 追加1> 、または 4> 控除4> ブラシツールを使用して、影響力を迅速に割り当てることができます。For each brush, you can set the influence weight and radius in the
ペイントプロセスを最適化するには、ビジュアライズとブラシの設定を構成します 前にペイントの影響 をメッシュに。
セットアップ
複雑なモデルの影響を割り当てるときは、Blender の次の設定を構成して、重量ペイントプロセスを最適化できます。
骨のビジュアライズ
デフォルトで、Blender は骨のオブジェクトを八角形の形状として表示します。このオリジナルの形状は、リグ内の骨を配置するのに便利ですが、ペイントすると邪魔になる可能性があります。重量ペイントプロセスを視覚化するために、骨のビジュアライズをスティックに変更します。
骨のビジュアル化を更新するには:
In オブジェクトモード で、 アーマチュア を選択します。
In the left-hand navigation of the プロパティエディタ , navigate to オブジェクトデータプロパティ .
ディスプレイアス 値を スティック に変更します。
自動ノーマライズ
自動正常化 を設定すると、垂直の影響を平等にするために影響を垂直に強制します。これにより、重量ペイントがより効率的になり、キャラクターの各ベクトルに最低 1 個の骨の影響を完全に与えることができます。このガイドでは、自動正常化 を使用して、最初にメッシュ
オートノーマライズを有効にするには:
In オブジェクトモード で、 アーマチュア を選択します。
Shift を長押ししてメッシュオブジェクトを選択します。
3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 重量ペイント モードに切り替えます。
ビューポートの右側で、 ツール タブをクリックします。
オプションセクションの下で、 自動ノーマライズ を有効にします。
投影ブラシ
予想されたブラシを使用すると、メッシュ全体でインパクトを簡単に適用できます。たとえメッシュが幾何学的にレイヤーされていても、これはツリーの葉のようなメッシュにインパクトを適用するのに便利です。
予想されるブラシを設定するには:
In オブジェクトモード で、 アーマチュア を選択します。
Shift を長押ししてメッシュオブジェクトを選択します。
3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 重量ペイント モードに切り替えます。
ビューポートの右側で、 ツール タブをクリックします。
Expand the 高度な section, then uncheck フロント顔のみ .
Expand the フォールオフ section, then select プロジェクト .
ペイントの影響
proyectado ブラシ を設定した状態で、影響をツリーに適用 を開始できます。 自動正常化 設定を利用して、赤い影響 をツリー全体にペイントし、1>中央およびトップボーン1> にパーティール影響を割り当てます。
骨の底
下の骨は、トランクから始まる全体のツリーの動きに完全に影響を与える必要があります。
ボトムボーンにペイントの影響を開始するには:
オブジェクトモード では、 shift を長押しし、骨を選択し、その後メッシュオブジェクトを選択します。
3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を長押しして、ボトムボーンをクリックします。
ブラシツールを使用して、骨のベースとツリーの残りの領域から赤いエリアに影響を与えます。
骨が強調されている状態で、ボーンがモデル全体に影響を与えているかどうかをテストするには、R を押してマウスを回転させます。影響を適用するには、正しく影響を適用しない верをペイントします。
ミドルボーン
中央の骨は、上の骨の下にある葉のほとんどを表します。 より控え目な効果には、中央の骨から 50% の影響を適用します (緑)。
中央の骨に影響を与えるには:
In 重量ペイント モードで、AltA (Windows) または 0>⌥0> 2>A2> (Mac) を押して、現在のボーンオブジェクトを選択を取り消す。
中央の骨に shift と click を押しながら。
ビューポートの右側で、 ツール タブをクリックします。
重量 値を .5 に変更します。
中央の骨のエリアから、ツリーの中央とトップエリアをペイントします。
Press R to rotate the bone and test the influence at different angles.
トップボーン
上中央の骨の下にある葉っぱエリアに影響を与えるトップボーン。このトップボーンを 25% の影響 (青緑) を使用して、より自然なエフェクトを得る。
上頸骨に影響を与えるには:
In 重量ペイント モードで、AltA (Windows) または 0>⌥0> 2>A2> (Mac) を押して、現在のボーンオブジェクトを選択を取り消す。
Shift を長押しして、上の骨をクリックします。
ビューポートの右側で、 ツール タブをクリックします。
重量値を 0.25 に変更します。
トップボーンの領域から開始し、ツリーのトップエリアをペイントします。
Press R to rotate the bone and test the influence at different angles.
重量ペイントをすべての骨の後、このツリーの各セクションは、ボトム、ミドル、またはトップの骨に影響を受けるべきです。ボトムボーンは、ツリーのトランクを完全に制御し、中央および上位の骨は、枝と葉に影響を与えます。
テスト
骨の影響を常に重量ペイントプロセス全体でテストすることは重要です。
Blender は、オブジェクトモードの両方のアーマチュアとメッシュを選択している場合、そのアーマチュアとメッシュの両方をテストしてポーズすることができます。このハイブリッドポーズと重量ペイン機能は、オブジェクトモードの両方のアーマチュアとメッシュを選択しないと、重量ペインモードに入る前には機能しません。
重量ペイントをテストするには:
In オブジェクトモード で、 アーマチュア を選択します。
Shift を長押ししてメッシュオブジェクトを選択します。
3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を長押ししてテストしたい骨をクリックし、R を押して回転をテストします。
プレス Alt A ( ⌥ A ) を押して現在の骨を選択し、再び選択し、別の骨をテストします。
S1 ツリーモデルは、スキンメッシュであり、Studio の エクスポート 用に準備されています。Blender プロジェクトファイル と 最終エクスポート ( 2>.fbx2> ) は、参照用に利用可能です。