次のインストラクションを使用して、Studio に [ Model ] オブジェクトをインポートし、エクスペリエンスで使用、他の人と共有、またはマーケットプレイスにアップロードします。
Studio の 3D インポーターは、サードパーティの 3D アセットをプロジェクトにインポートするためのクイックで簡単な方法を提供します。インポーターはオブジェクトプレビューとエラーチェックを提供して、アセットが Roblox の 一般的な 3D 要件 に準拠していることを確認します。
Roblox の アバターキャラクターの仕様 に従わなければ、このアセットをアバターの準備ができたキャラクターモデルとして使用または販売することはできません。また、ワークフローの後半でエラーが発生する可能性があります。
アセットをインポートするには:
In Studio, ナビゲート to the アバタータブ and select the 3Dインポーター .
ファイルブラウザで、.fbx または .gltf のファイルをローカルに保存しました。3D インポーターは、オブジェクトのプレビューをロードします。
- テクスチャがアセットにロードされない場合は、後でテクスチャを手動でインポートできます。
- 詳しくは、3Dインポーターを参照してください。
ボディの検証をインポート後に開始するには、 UGCボディを検証 を有効にします。これにより、ボディをマーケットプレイスにアップロードする予定である場合、時間を節約できます。
リグスケール をキャラクターの ボディスケール に設定します。
Select インポート . The asset populates in your workspace as a Model with the appropriate textures applied as a SurfaceAppearance or MeshPart.TextureID .
テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加してください。アセットマネージャー にアクセスするためにエクスペリエンスを保存および公開する必要がある場合があります。
アセットマネージャーを開きます。アセットにアクセスする前に、エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。
アセットマネージャーで、 一括インポート ボタンを選択します。
画像ファイルをアップロードします。
モデレーションがイメージのためにクリアされた後、Class.MeshPart をインポートした Class.Model の親に選択します。
単一の基本テクスチャを使用している場合、MeshPart.TextureID プロパティをアップロードしたテクスチャ画像に設定します。
PBR Textures を使用している場合:
Class.Surface 子を Class.MeshPart に追加します。
In the SurfaceAppearance プロパティで、各プロパティの値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
メタルネスマップを _MTL テクスチャ画像に設定します。
NormalMap を _NOR テクスチャ画像に設定します。
RoughnessMap を _RGB テクスチャ画像に設定します。
成功したフィットと変換後、3D モデルはプロジェクトで Model としてポップアップする必要があります。


この新しいキャラクター Model で、次の任意の操作を実行できます:
キャラクターモデルをマーケットプレイスに アップロードして公開 するプロセスを開始します。これには、追加の検証とモデレーションステップが必要です。
現在のエクスペリエンスでモデルを使用し、HumanoidDescription でモデルの外観を変更します。
Save the model to your Toolbox or make it public on the Creator Store to share or use within any of your experiences.