レイヤー付きアクセサリ検証ツールは、BlenderまたはMayaにインストールできる補助ツールで、エクスポートする前にレイヤー付きアクセサリの一般的な問題を迅速に特定し修正するのに役立ちます。


このツールは、3DモデリングプログラムとStudio間の典型的な反復プロセスで時間を節約できますが、レイヤー付きアクセサリアセットのすべての側面を包括的に検証するものではありません。Studioにインポートする前に、レイヤー付きアクセサリモデルが一般的なメッシュ要件およびRoblox特有のレイヤー付きアクセサリ仕様を満たしていることを確認する必要があります。
ツールのインストール
BlenderとMayaには、それぞれ別のインストールファイルと手順があります。
Blender
Blenderにレイヤー付きアクセサリ検証ツールをインストールするには:
ValidationTool_Blender.zipをダウンロードし、.zipファイルをローカルに保存します。
Blenderで、編集 > 環境設定に移動します。
環境設定で、左側のサイドバーのアドオンセクションに移動します。

**インストール...**ボタンをクリックします。ファイルブラウザが表示されます。
ダウンロードした.zipファイルを選択し、アドオンをインストールをクリックします。
アドオンセクションで、検証ツールを見つけてアドオンを有効にします。

ワークスペースに戻り、ビューポートのサイドツールバーを展開してアドオンにアクセスします。

サイドバーインジケーター 
展開されたサイドバー
Maya
Mayaにレイヤー付きアクセサリ検証ツールをインストールするプロセスを開始する前に、Python 3.0以上をインストールする必要があります。すでにPythonがインストールされている場合は、ツールのインストールに進むことができます。
Mayaにレイヤー付きアクセサリ検証ツールをインストールするには:
デバイスにPython 3.0+をインストールします。
公式のPythonウェブサイトから適切なインストーラーをダウンロードします。
インストーラーを開き、インストール手順に従います。
- Add Python ### to PATHを有効にしてから、今すぐインストールを選択します。

ValidationTool_Maya.zipをダウンロードし、ローカルディレクトリに内容を解凍します。
.zipファイルの内容をファイルブラウザで開きます。
- Windowsの場合、install.batをダブルクリックします。これにより、Mayaで検証ツールを迅速に実行できるバッチスクリプトが実行されます。
- Macの場合、install.commandファイルを右クリックし、アプリケーションで開く > ターミナルを選択します。これにより、Mayaで検証ツールを迅速に実行できるターミナルスクリプトが実行されます。

プロンプトが表示されたら、Mayaのバージョンを入力し、Enterを押します。たとえば、Maya 2020を使用している場合は、バージョンとして2020を入力します。

インストールが成功すると、次のメッセージが表示されます:

Mayaを開き、ウィンドウ > 一般エディタ > スクリプトエディタに移動します。

プラグインを初めて使用する際は、スクリプトエディタでimport ValidationToolと入力し、スクリプトエディタの上部バーにある再生ボタンをクリックします。プラグインのUIが表示されます。

初回起動後にプラグインを使用する場合は、ValidationTool.validationTool()と入力し、再生ボタンをクリックしてプラグインを起動します。
また、初回起動後にプラグインUIからショートカットを設定することもできます。Mayaシェルフにショートカットを作成ボタンをクリックします。

アセットの検証
プラグインがアクティブで、ワークスペースにレイヤー付きアクセサリアセットがある状態で、コンテンツの検証を開始できます。チェック後、問題のある結果は赤(Blender)または黄(Maya)に変わります。いくつかの失敗したチェックは、チェックボタンをクリックすることで解決できます。各検証チェックの詳細については、チェックとトラブルシューティング手順を参照してください。


レイヤー付きアクセサリ検証ツールをアセットで使用するには:
- シーン内のオブジェクトを選択します。
- 検証ツールを開き、アセットをチェックをクリックします。しばらくすると、UIが更新され、出力メッセージが生成されます。
- 問題のある結果は赤または黄で強調表示されます。いくつかの問題は、強調表示されたボタンをクリックすることで自動的に修正できます。
チェックとトラブルシューティング手順
特定のチェックとトラブルシューティング手順の詳細については、以下の表を参照してください:
- レイヤー
- シーン内の余分なレイヤーをチェックします。自動修正は余分なレイヤーを削除しようとします。 自動修正が失敗した場合は、手動で余分なレイヤーを削除してください。
- 変換
- ジオメトリの位置、回転、スケールが凍結されているか(0,0,0)をチェックします。自動修正は変換を凍結しようとします。これにより、リグに変更が加わる可能性があります。 自動修正が失敗した場合は、手動でジオメトリを凍結してください。
- 未使用のマテリアル
- キーフレーム
- 不要なキーフレームがあるかをチェックします。自動修正はキーフレームを削除しようとします。 自動修正が失敗した場合は、手動でキーフレームデータを削除してください。
- アタッチメントポイント
- アタッチメントポイントが存在し、正しい命名規則を使用しているかをチェックします。自動修正は予期しないアタッチメントポイントを親にしようとします。
- 交差
- キャラクターのジオメトリと内側/外側のケージメッシュジオメトリの間に交差がないかをチェックします。Blenderでは、ボタンをクリックすると編集モードに切り替わり、内側または外側のメッシュと交差している頂点が強調表示されます。 袖、首、胴体の穴のエッジなど、一部のエッジはデフォルトの動作により強調表示される場合があり、無視できます。
- テクスチャ形式
- テクスチャが解像度サイズなどのテクスチャ要件に一致しているかをチェックします。ユーザーは外部画像ファイルを選択することもできます。出力メッセージを参照して、テクスチャ関連の問題を手動で解決してください。