レイヤー付き衣服検証ツールは、BlenderまたはMayaにインストールできる補助ツールで、エクスポートする前にレイヤー付き衣服アセットの一般的な問題を迅速に特定し修正するのに役立ちます。


このツールは、3Dモデリングプログラムとスタジオ間の典型的な反復プロセスで時間を節約できますが、レイヤー付き衣服アセットのすべての側面の包括的な検証を提供するものではありません。レイヤー付き衣服モデルが一般的なメッシュ要件およびRoblox特有のレイヤー付き衣服要件を満たしていることを確認する必要があります。
衣服検証ツールのインストール
BlenderとMayaには、それぞれ別々のインストールファイルと手順があります。
Blender
Blenderに衣服検証ツールをインストールするには:
ValidationTool_Blender.zipをダウンロードして、.zipファイルをローカルに保存します。
Blenderで、編集 > 設定に移動します。
設定の左サイドバーでアドオンセクションに進みます。

**インストール...**ボタンをクリックします。ファイルブラウザが表示されます。
ダウンロードした.zipファイルを選択し、アドオンをインストールをクリックします。
アドオンセクションで、検証ツールを見つけてアドオンを有効化します。

ワークスペースに戻り、ビューポートでサイドツールバーを展開してアドオンにアクセスします。

サイドバーインジケーター 
展開されたサイドバー
Maya
Mayaに検証ツールをインストールするプロセスを始める前に、Python 3.0以上をインストールする必要があります。すでにPythonがインストールされている場合は、検証ツールのインストールに進むことができます。
デバイスにPython 3.0以上をインストールするには:
公式のPythonウェブサイトから適切なインストーラーをダウンロードします。
インストーラーを開き、インストールの手順に従います。
Install Nowを選択する前に、Add Python ### to PATHを有効にします。

Mayaに衣服検証ツールをインストールするには:
ValidationTool_Maya.zipをダウンロードし、ローカルディレクトリに内容を解凍します。
ファイルブラウザで.zipファイルの内容を開きます。
Windowsの場合、install.batをダブルクリックします。これにより、Mayaで検証ツールを迅速に実行できるバッチスクリプトが実行されます。
Macの場合、install.commandファイルを右クリックし、開く > ターミナルを選択します。これにより、Mayaで検証ツールを迅速に実行できるターミナルスクリプトが実行されます。

プロンプトが表示されたら、Mayaのバージョンを入力し、Enterを押します。例えば、Maya 2020を使用している場合は、2020と入力します。

インストールが成功すると、次のメッセージが表示されます:

Mayaを開き、ウィンドウ > 一般エディター > スクリプトエディターに移動します。

プラグインを初めて使用する場合、スクリプトエディターにimport ValidationToolと入力し、スクリプトエディターの上部バーにある再生ボタンをクリックします。プラグインのUIが表示されます。

プラグインを最初に起動した後に使用する場合、ValidationTool.validationTool()と入力し、再生ボタンをクリックしてプラグインを起動します。
あるいは、最初の起動後にプラグインUIからショートカットを設定できます。Mayaの棚にあるショートカットを作成ボタンをクリックします。

アセットの検証
プラグインがアクティブで、ワークスペースにレイヤー付きアセットがある場合、コンテンツの検証を開始できます。チェック後、問題のある結果は赤(Blender)または黄色(Maya)に変わります。いくつかの失敗したチェックは、チェックボタンをクリックすることで解決できます。各検証チェックの詳細についてはチェックとトラブルシューティングの手順を参照してください。


アセットに対して検証ツールを使用するには:
- シーン内のオブジェクトを選択します。
- 検証ツールを開き、アセットをチェックをクリックします。数秒後、UIが更新され、出力メッセージが生成されます。
- 問題のある結果は赤または黄色でハイライトされます。いくつかの問題は、ハイライトされたボタンをクリックすることで自動的に修正できます。
チェックとトラブルシューティングの手順
特定のチェックとトラブルシューティングの手順の詳細については、以下の表を参照してください。
- レイヤー
- シーン内の余分なレイヤーをチェックします。自動修正は余分なレイヤーを削除しようとします。 自動修正が失敗した場合は、手動で余分なレイヤーを削除してください。
- 変換
- ジオメトリの位置、回転、およびスケールが凍結されていることを確認します(0,0,0)。自動修正は変換を凍結しようとします。これによりリグに変更が生じる可能性があります。 自動修正が失敗した場合は、手動でジオメトリを凍結してください。
- 未使用のマテリアル
- シーン内の未使用データ、例えばオーファンデータ(Blender)やコンストラクションヒストリー(Maya)、または未使用のマテリアルをチェックします。自動修正は余分なデータを削除しようとします。 自動修正が失敗した場合は、不必要なデータやオブジェクトを手動で削除してください。
- キーフレーム
- 不要なキーフレームをチェックします。自動修正はキーフレームを削除しようとします。自動修正が失敗した場合は、手動でキーフレームデータを削除してください。
- アタッチメントポイント
- アタッチメントポイントが存在し、正しい命名規則を使用していることを確認します。自動修正は予期しないアタッチメントポイントの親子関係を設定しようとします。
- 交差
- キャラクターのジオメトリと内側/外側のケージメッシュジオメトリ間の交差があるかをチェックします。Blenderでは、ボタンをクリックするとエディットモードに切り替わり、内側または外側のメッシュと交差している頂点がハイライトされます。 スリーブ、首、胴体のエッジなど、一部のエッジはデフォルトの動作としてハイライトされることがあり、無視できます。
- テクスチャ形式
- テクスチャが解像度サイズなどのテクスチャ要件に一致していることを確認します。ユーザーは外部画像ファイルを選択することもできます。出力メッセージを参照して、テクスチャ関連の問題を手動で解決してください。