次の指示を使用して、.gltf または.fbx の第三者モデルを Studio にインポートし、.gltf アセットを保存し、エクスペリエンス、他の人と共有、またはマーケットプレイスにアップロードできるように、アセットを 2>Accessory2> オブ
3D アセットをインポート中
Studio の 3D インポーターは、サードパーティの 3D アセットをプロジェクトにインポートするためのクイックで簡単な方法を提供します。インポーターはオブジェクトプレビューとエラーチェックを提供して、アセットが Roblox の 一般的な 3D 要件 に準拠していることを確認します。
注意してください、固定アクセサリーとして モデルを作成するモデルは、Roblox の Accessory に従わなければ、このアセットを Class.Accessory として使用することはできません。また、ワークフローの後半でエラーが発生する可能性があります。
アセットをインポートするには:
In Studio, ナビゲート to the アバタータブ and select the 3Dインポーター .
ファイルブラウザで、.fbx または .gltf の保存されたファイルをローカルに選択します。3D インポーターは、オブジェクトのプレビューをロードします。
- テクスチャがアセットにロードされない場合は、後でテクスチャを手動でインポートできます。
- 詳しくは、3D インポーター を参照してください。
Select インポート 。アセットはワークスペースに Model として、適切なテクスチャを適用している SurfaceAppearance または 1> Class.MeshPart.TextureID1> で表示されます。
テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加します。エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。アセットマネージャー にアクセスするために。
アセットマネージャーを開きます。アセットにアクセスする前に、エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。
アセットマネージャーで、 バックインポートボタン を選択します。
画像ファイルをアップロードします。
Class.Surface 子を追加します。 MeshPart 。
In the SurfaceAppearance プロパティ, 各プロパティの値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
メタルネスマップを _MTL テクスチャ画像に設定します。
ノーマルマップ を _NOR テクスチャ画像に設定します。
不明瞭マップ を _RGB テクスチャ画像に設定します。
剛性アクセサリの変換
アセットを Studio にインポートした後、フィット アイテムをマネキンに開始し、変換 アイテムを Class.Model オブジェクトを 2> Class.Accessory オブジェクトに変換2>
アクセサリーをフィットして生成するには:
In the アバター tab, open the アクセサリーフィットツール (AFT) .
新しい AFT パネルで、パーツ フィールドに選択し、ワークスペースでアクセサリーの Class.MeshPart オブジェクトを選択し、次へ を押します。
アセットタイプページで、アセットの タイプ と期待される ボディスケール を選択します。完了すると 次へ を押します。
この例では、帽子アセットを使用し、正比例スケールでサイズを変更します。
ボディスケールは通常、アセットのオリジナルの彫刻とサイズに基づいて設定されます。ボディスケールに関する詳細は、「ボディスケール」を参照してください。
プレビュー画面で、マネキンとして人形の 1 つを選択します:
アバターセクションで、ヒューマノイドベースボディキャラクターを選択します。
プレビューパネルで、前の選択を選択しなおします。プレビューウィンドウには、人形体のみが表示されます。
AFT プレビューウィンドウとワークスペースを使用して、アクセサリーの位置、スケール、および回転を調整します。
AFT プレビューウィンドウとマネキンを使用して、アセットがキャラクターにどのようにフィットするかを正確にプレビューします。ワークスペースの衣類マネキンは、アクセサリーの着け具合を正確に再現しません。
ワークスペースで 移動 、 スケール 、および 回転 ツールを使用して、固定アクセサリーの位置を調整します。
他の何かを選択してしまった場合は、AFT パネルに戻り、変換ツールを使用してアクセサリーを再選択し、調整を再開します。
アセットをプレビューしてフィットした後、 メッシュパーツアクセサリーを生成する を選択して、アクセサリーを作成し、エクスプローラに追加します。
成功した設定と変換後、3D モデルはプロジェクト内の Accessory として満たされます。この Accessory では、フォロー中の任意の操作を実行できます:
マーケットプレイスにアクセサリーをアップロードして公開するプロセスを開始します。
現在のエクスペリエンスでアクセサリーを装備することで、HumanoidDescription キャラクターモデルに、または適切なキャラクターの下にアクセサリーをドラッグしてドロップすることでアクセサリーを使用します。