次の指示を使用して、.gltf または.fbx の第三者モデルを Studio にインポートし、.accessory アセットをコンバートして、エクスペリエンス、他の人とシェアしたり、マーケットプレイスにアップロードしたりするために、.marketplace
3D アセットをインポート
Studio の 3D インポーターは、サードパーティの 3D アセットをプロジェクトにインポートするためのクイックで簡単な方法を提供します。インポーターはオブジェクトプレビューとエラーチェックを提供して、アセットが Roblox の 一般的な 3D 要件 に準拠していることを確認します。
Keep in mind, the model that you intend to create as a rigid accessory must also follow Roblox's アクセサリーの仕様 to eventually use this アセット as an Accessory , or you may experience errors later in the workflow.
アセットをインポートするには:
In Studio, ナビゲート to the アバタータブ and select the 3Dインポーター .
ファイルブラウザで、.fbx または .gltf のファイルをローカルに保存しました。3D インポーターは、オブジェクトのプレビューをロードします。
- テクスチャがアセットにロードされない場合は、後でテクスチャを手動でインポートできます。
- 詳しくは、3D インポーター を参照してください。
Select インポート . The asset populates in your workspace as a Model with the appropriate textures applied as a SurfaceAppearance or MeshPart.TextureID .
テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加してください。アセットマネージャー にアクセスするためにエクスペリエンスを保存および公開する必要がある場合があります。
アセットマネージャーを開きます。アセットにアクセスする前に、エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。
アセットマネージャーで、 一括インポート ボタンを選択します。
画像ファイルをアップロードします。
モデレーションがイメージのためにクリアされた後、Class.MeshPart をインポートした Class.Model の親に選択します。
Class.Surface 子を Class.MeshPart に追加します。
In the SurfaceAppearance プロパティで、各プロパティの値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
メタルネスマップを _MTL テクスチャ画像に設定します。
NormalMap を _NOR テクスチャ画像に設定します。
RoughnessMap を _RGB テクスチャ画像に設定します。
堅固なアクセサリーを変換
アセットを Studio にインポートした後、 フィット アイテムをマネキンに開始し、 変換 アイテムを Class.Model オブジェクトを Class.Accessory オブジェクトに変換
アクセサリーをフィットして生成するには:
In the アバター tab, open the アクセサリーフィットツール (AFT) .
新しい AFT パネルで、 パーツ フィールドを選択し、ワークスペースでアクセサリーの MeshPart オブジェクトを選択し、 次へ を押します。
アセットタイプページで、アセットの タイプ と期待される ボディスケール を選択します。完了すると 次へ を押します。
この例では、帽子アセットを使用し、正比例スケールでサイズを変更します。
ボディスケールは通常、アセットのオリジナルの彫刻とサイズに基づいて設定されます。ボディスケールに関する詳細については、ボディスケール を参照してください。
プレビュー画面で、人形のキャラクターの 1 つをマネキンとして選択します:
アバターセクションで、ヒューマノイドベースボディキャラクターを選択します。
プレビューパネルで、前の選択を選択してください。プレビューウィンドウには、人形体のみが表示されます。
AFT プレビューウィンドウとワークスペースを使用して、アクセサリーの位置、スケール、および回転を調整します。
AFT プレビューウィンドウとマネキンを使用して、アセットがキャラクターにどのようにフィットするかを正確にプレビューします。ワークスペースの服装マネキンは、アクセサリーの着け方を正確に再現しません。
ワークスペースで 移動 、 スケール 、および 回転 ツールを使用して、固定アクセサリーの位置を調整します。
何かを間違って選択した場合は、AFT パネルに戻り、変換ツールを使用してアクセサリーを再選択し、調整を再開します。
アセットをプレビューしてフィットした後、 メッシュパーツアクセサリーを生成する を選択して、アクセサリーを作成し、エクスプローラに追加します。
成功した設定と変換後、3D モデルはプロジェクトで Accessory として満たされます。この Accessory では、次の任意の操作を実行できます:
マーケットプレイスにアクセサリーをアップロードして公開するプロセスを開始します。
現在のエクスペリエンスでアクセサリーを使用するには、HumanoidDescription キャラクターモデルに装備するか、Model オブジェクトの下にアクセサリーをドラッグしてドロップすることでアクセサリーを使用します。