次の指示を使用して、 インポート あなたの または サードパーティモデルを Studio に変換し、 アセットを体験で使用する、他の人と共有する、またはマーケットプレイスにアップロードするためのオブジェクトに変換します。
3D アセットをインポートする
Studio の 3D インポーターは、プロジェクトにサードパーティの 3D アセットを素早く簡単にインポートする方法を提供します。インポーターは、アセットが Roblox の 一般的な 3D 要件 に対応しているかどうかを確認するためにオブジェクトプレビューとエラーチェックを提供します。
注意してください、剛性のアクセサリとして作成する予定のモデルは、最終的にこのアセットを として使用するために、Roblox の Accessory に従わなければなりません。そうしないと、ワークフローの後でエラーが発生する可能性があります。
アセットをインポートするには:
スタジオで、ツールバーの アバター タブに移動し、 3Dインポーター を選択します。
ファイルブラウザで、ローカルで保存された .fbx または .gltf ファイルを選択します。3Dインポータは、オブジェクトのプレビューをロードします。
- テクスチャがアセットにロードされない場合は、後で手動でテクスチャをインポートできます。
- インポート設定とトラブルシューティングに関する追加情報は、3Dインポーター を参照してください。
Select インポート 。アセットは、適切なテクスチャが適用されてワークスペースに満たされ、Model または SurfaceAppearance または MeshPart.TextureID として表示されます。
テクスチャが正しくロードされない場合は、手動で追加します。エクスペリエンスを保存して公開する必要があり、アセットマネージャーにアクセスする必要があります。
In the アセットマネージャー , click the インポート button.
画像ファイルをアップロードします。
Add a SurfaceAppearance 子をあなたの MeshPart に追加します。
SurfaceAppearance プロパティで、それぞれのプロパティ値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
カラーマップ を _ALB テクスチャ画像に設定します。
メタルネスマップ を _MTL テクスチャ画像に設定します。
ノーマルマップ を _NOR テクスチャ画像に設定します。
粗さマップ を _RGH テクスチャ画像に設定します。
剛性のアクセサリを変換する
アセットをStudio にインポートした後、インポートしたオブジェクトをマネキンに フィット し始め、 変換 してModelをAccessoryできます。アクセサリーをフィットさせて変換するときは、アクセサリーフィットツール を使用して、アクセサリーの配置を正確にプレビューし、アクセサリーに正しい構成を適用することが重要です。
アクセサリをフィットさせて生成するには:
ツールバーの アバター タブで、 アクセサリーフィットツール (AFT) を開きます。
新しい AFT パネルで パーツ フィールドを選択し、ワークスペースでアクセサリの MeshPart オブジェクトを選択し、 次へ を押します。
アセットタイプページで、アセットの タイプ と期待される ボディスケール を選択し、完了したら 次へ を押します。
この例では、 帽子 アセットを使用し、 比率正常 スケールでスケーリングします。
ボディスケールは通常、アセットのオリジナルの彫刻とサイズ設定に基づいて設定されます。体スケールについては、体スケールを参照して、剛性のアクセサリスケーリングに関する追加情報を見つけてください。
プレビュー画面で、ヒューマノイドキャラクターの 1つをマネキンとして選択します:
アバターセクションで、ヒューマノイドベースボディキャラクターを選択します。
プレビューパネルで、以前の選択を解除します。プレビューウィンドウには、ヒューマノイド体のみが表示されます。
AFT プレビューウィンドウとワークスペースの両方を使用して、アクセサリの位置、スケール、回転を調整します。
AFT プレビューウィンドウとマネキンを使用して、アセットがキャラクターにどのようにフィットするかを正確なプレビューとして表示します。ワークスペースの衣装マネキンは、剛性のアクセサリがどのように付属するかを正確に描写しません。
ワークスペースでは、 移動 、 スケール 、および 回転 ツールをワークスペースで使用して、剛性のアクセサリの位置を調整します。
何か別のものを選択してしまった場合は、AFT パネルに戻ってアクセサリを再選択し、変換ツールを使用して調整を再開します。
アセットをプレビューしてフィットさせた後、 メッシュパーツアクセサリを生成し、エクスプローラに追加 を選択して、アクセサリを作成し、エクスプローラに追加します。
成功したフィットと変換の後、3D モデルはプロジェクトに Accessory として満たされるべきです。この Accessory で、フォロー中のいずれかを実行できます:
マーケットプレイスにアクセサリをアップロードして公開するプロセスを開始します。Begin the process of アップロード and publishing the accessory to the Marketplace.
アクセサリを使用して、 HumanoidDescription でキャラクタモデルに装備するか、適切なキャラクタオブジェクトの下でドラッグアンドドロップしてアクセサリを使用します。