一般的な仕様

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Roblox は、BlenderMaya などのサードパーティのソフトウェアから作成されたさまざまなメッシュ構成をサポートしています。

スタジオの互換性を確保するために、エクスポートする前にモデルが以下のモデリング仕様およびガイドラインを満たしていることを確認してください。キャラクターやアクセサリーのような特定のタイプのアセットには、追加の仕様があります。

エクスポートの準備ができたら、Blender と Maya のメッシュエクスポート設定については エクスポート設定 を参照してください。

ジオメトリ

一般的なジオメトリについては、以下の仕様を参照してください。

  • バジェット - 各メッシュは 20,000 三角形を超えてはなりません。アバターアイテムには、キャラクターボディ剛体アクセサリー、および レイヤー付きアクセサリー に対してそれぞれの個別バジェット要件があります。
  • 防水性 - すべてのジオメトリは防水で、露出した穴や裏面があってはなりません。
  • N-gonなし - メッシュは可能な限り四角形にする必要があります。
  • ボリューム - メッシュの厚さは 0 になってはならず、一定のボリュームが必要です。

リギングとスキニング

Roblox は内部リグ、またはメッシュの追加の関節点として使用できる骨格構造を持つサードパーティのメッシュをサポートしています。標準または高精度のキャラクタリグの具体的な基準については、キャラクターリグ を参照してください。

カートゥーン風の低ポリゴンのフグのモデル.
一般的なリグモデル。
フグモデルのBlenderのアウトライナー、アーマチュア骨構造を示しています.
一般的なリグ骨構造 (Blender).

一般的なリギングとスキニングの要件は次のとおりです。

  • 変換 - すべての骨 (Blender) またはジョイント (Maya) はフリーズされ、スケール値は 1, 1, 1 に、回転値は 0, 0, 0 に設定する必要があります。
  • 対称性 - リグに影響を与えるときは可能な限り対称性を維持します。
  • ルートジョイント - ルートボーンまたはジョイントは常に 0, 0, 0 に設定する必要があります。
  • 最大影響 - 1 つの頂点は 4 つ以上の骨またはジョイントから影響を受けてはなりません。
  • ルート影響なし - ルートボーンまたはジョイントに影響を与えないでください。

テクスチャ

  • Roblox は基本的なカラーテクスチャと最新の PBR テクスチャ をサポートしています。
  • メッシュと一緒にネイティブにインポートするためのテクスチャ画像の割り当てに関する手順については、モデリングツールでテクスチャを割り当てる を参照してください。
  • 個々のテクスチャ画像を生成するときの技術要件およびベストプラクティスについては、テクスチャ仕様 を参照してください。

アニメーション

アニメーションは、任意の .fbx メッシュエクスポートに含めることができます。モデリングソフトウェアからアニメーションキャラクターのエクスポートに関する情報については、Maya からアニメーションをエクスポートする を参照してください。

アニメーションを含むアセットの要件は次のとおりです。

  • 単一トラックアニメーション - 1 つのアニメーショントラックのみをメッシュまたはモデルと共にエクスポートできます。複数のアニメーションをエクスポートしたい場合は、インポートしたい各アニメーションのために別々のエクスポートを作成する必要があります。

内部および外部ケージ

内部および外部ケージは、Roblox がメッシュの内部および外部表面を WrapLayer または WrapTarget インスタンスを使用して定義するために使用する、描画されないメッシュです。これらのケージは主にキャラクターやアクセサリーに使用されますが、任意のメッシュオブジェクトのケージメッシュを使用することができます。

一般的な使用については、モデルに内部および外部ケージメッシュを追加するための以下の要件を参照してください。

  • 命名規則 - 内部および外部ケージは、主要なメッシュオブジェクトの名前に _InnerCage および _OuterCage を付けて名付ける必要があります。

    Blenderのアウトライナーに表示される、Tshirt_InnerCage と Tshirt_OuterCage という2つのメッシュオブジェクト.
  • 外部ケージ - 変形しないことが期待されるモデル(プレイ可能なキャラクターなど)は、上にストレッチするメッシュのターゲットであるため、外部ケージだけが必要です。

    • 非ヒューマノイドターゲットにケージを適用および実装する際の詳細については、非R15のレイヤー付き衣服 を参照してください。
  • 頂点およびUVマップ - 内部または外部ケージの頂点を削除したり、UVを変更したりしないでください。これにより、スタジオにインポートしたりキャラクターに装備したりする際にエラーが発生する可能性があります。

  • 対称性と一貫性 - 各面(頂点の間の空間)は一貫したサイズに保ち、可能な限り対称性を維持します。モデリングソフトウェアの対称性ツールを使用することをお勧めします。

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