Robloxは、BlenderやMayaなどのサードパーティソフトウェアから作成されたさまざまなメッシュ構成をサポートしています。
スタジオの互換性を確保するために、エクスポートする前にモデルが以下のモデリング仕様およびガイドラインを満たしていることを確認してください。キャラクターやアクセサリーのような特定のタイプのアセットには、追加の仕様があります。
エクスポートの準備が整ったら、BlenderおよびMayaのメッシュエクスポート設定についてはエクスポート設定を参照してください。
幾何学
以下の仕様を一般的な幾何学に適用してください:
- 予算 - 個々のメッシュは20,000トライアングルを超えてはいけません。アバターアイテムには、キャラクターボディ、剛体アクセサリー、およびレイヤードアクセサリーのそれぞれの個別の予算要件があります。
- 防水 - すべての幾何学は、防水であり、露出した穴や裏面があってはいけません。
- N-gon禁止 - メッシュは可能な限りクワッドでなければなりません。
- 体積 - メッシュは0厚さであってはいけなく、何らかの体積を持たなければなりません。
リギングとスキニング
Robloxは、追加の関節ポイントとしてモデルで使用できる内部リグまたはスケルトン構造を持つサードパーティのメッシュをサポートしています。標準または高忠実度のキャラクタリグの特定の基準については、キャラクタリグを参照してください。


一般的なリギングとスキニングの要件は以下の通りです:
- 変換 - すべてのボーン(Blender)またはジョイント(Maya)は凍結され、スケール値は 1, 1, 1 に設定され、回転値は 0, 0, 0 に設定されている必要があります。
- 対称性 - 可能な場合は、リグに影響を与える際に対称性を維持してください。
- ルートジョイント - ルートボーンまたはジョイントは常に 0, 0, 0 に設定する必要があります。
- 最大影響 - 1つの頂点には4つ以上のボーンまたはジョイントの影響を与えないでください。
- ルートの影響を与えない - ルートボーンまたはジョイントに影響を与えないでください。
テクスチャ
- Robloxは基本的なカラーテクスチャと最新のPBRテクスチャをサポートしています。
- メッシュとともにネイティブにインポートするためにテクスチャ画像を割り当てる手順については、モデルツールでのテクスチャ割り当てを参照してください。
- 個別のテクスチャ画像を生成する際の技術要件とベストプラクティスについては、テクスチャ仕様を参照してください。
アニメーション
アニメーションは任意の .fbx メッシュエクスポートに含めることができます。モデリングソフトウェアからキャラクターアニメーションをエクスポートする準備については、Mayaからのアニメーションのエクスポートを参照してください。
アニメーションを持つアセットの要件は以下の通りです:
- 単一トラックアニメーション - メッシュまたはモデルと一緒にエクスポートできるアニメーショントラックは1つのみです。複数のアニメーションをエクスポートしたい場合は、インポートしたい各アニメーションについて別々のエクスポートを作成する必要があります。
内部および外部ケージ
内部および外部ケージは、Robloxがメッシュの内部および外部表面を WrapLayer または WrapTarget インスタンスを使用して定義するために使用する非レンダリングメッシュです。これらのケージは主にキャラクターやアクセサリーと共に使用されますが、任意のメッシュオブジェクトのためにケージメッシュを使用することもできます。
一般的な使用のために、モデルに内部および外部ケージメッシュを追加する際の要件は以下の通りです:
命名規則 - 内部および外部ケージは、主要なメッシュオブジェクトに**_InnerCageおよび_OuterCage**を付加した名前で命名する必要があります。

外部ケージ - 変形が期待されないが、それに伸びるメッシュのターゲットとなるモデル(プレイ可能なキャラクターなど)は、外部ケージのみが必要です。
- 非ヒューマノイドターゲットにケージを適用および実装する方法の詳細については、非R15のレイヤードアクセサリーを参照してください。
頂点とUVマップ - スタジオにインポートする際やキャラクターに装備する際にエラーを引き起こす可能性があるため、内部または外部ケージの頂点を削除したりUVを変更したりしないでください。
対称性と一貫性 - 各面(頂点間のスペース)を一貫してサイズを保ち、可能な限り対称性を維持してください。モデリングソフトウェアで対称性ツールを使用できる場合は、積極的に使用してください。