Roblox は、Blender または Maya などのサードパーティ製ソフトウェアから作成された幅広い種類のメッシュ構成をサポートします。
スタジオの互換性を保証するために、モデルが次のモデリング仕様とガイドラインに準拠しているかどうかを確認してから、エクスポートします。キャラクターやアクセサリーなどの特定のアセットタイプには、追加の仕様があります:
- 剛性のあるアクセサリモデルを作成する場合は、モデルが アクセサリ仕様 に従うようにしてください。
- 衣類のアクセサリモデルを作成している場合、モデルが 衣類の仕様 に従っていることを確認してください。
- アバターキャラクターモデルを作成している場合、モデルが キャラクター仕様 に従っていることを確認してください。
エクスポートする準備ができたら、Blender と Maya のメッシュエクスポート設定について エクスポート設定 を参照してください。
幾何学
一般的な幾何学については、次の仕様を参照してください:
- 防水 - すべての幾何学は、露出した穴やバックフェイスなしで防水でなければなりません。
- N-gons なし - メッシュは可能な限りクワッドに配置する必要があります。
- ボリューム - メッシュは 0 厚さではなく、一定のボリュームが必要です。
リグとスキンning
Roblox は、モデルで追加の関節ポイントとして使用できる内部のリグまたはスケルトン構造を持つ第三者メッシュをサポートします。R15 キャラクターリグに関する詳細な規格は、キャラクターリグ を参照してください。


一般的なリグやスキンの要件は次を参照してください:
- 変換 - すべての骨(ブレンダー)または関節(Maya)は凍結され、スケール値が 、 、 、 、 、 に設定され、回転値は 、 、 に設定される必要があります。
- シンメトリー - 可能であれば、リグに影響を適用するときにシンメトリーを維持する
- ルートジョイント - ルート骨またはジョイントは、常に 0、0、0 に設定される必要があります。
- 最大影響 - ベクトルは、4本以上の骨や関節によって影響を受けることはできません。
- ルートの影響なし - ルートの骨または関節に影響を適用しないでください。
テクスチャ
Roblox は、基本の色テクスチャと現代の PBR テクスチャ をサポートしています。個々のテクスチャ画像を生成するときの技術要件とベストプラクティスについては、テクスチャ仕様 を参照してください。
アニメーション
アニメーションはどの .fbx メッシュエクスポートにも含まれることができます。エクスポート用モデリングソフトウェアからキャラクターアニメーションを準備する情報は、Maya からアニメーションをエクスポートする を参照してください。
アニメーションがあるアセットの要件は次を参照してください:
- シングルトラックアニメーション - メッシュまたはモデルでのみ、単一のアニメーショントラックがエクスポートできます。複数のアニメーションをエクスポートしたい場合は、インポートしたいアニメーションごとに別のエクスポートを作成する必要があります。
内部と外部のケージ
内部と外部のケージは、Roblox が WrapLayer または WrapTarget インスタンスを使用してメッシュの内部と外部の表面を定義するのに使用する非レンダリングメッシュです。これらのケージは、ほとんどの場合、キャラクターやアクセサリと一緒に使用されますが、どのメッシュオブジェクトでもケージメッシュを使用できます。
一般的な使用の場合は、モデルに内部と外部のケージメッシュを追加するための次の要件を参照してください:
命名規則 - 内側と外側のケージは、 _InnerCage と _OuterCage を付けた主メッシュオブジェクトの後に命名する必要があります。
外側のケージ - プレイ可能なキャラクターなど、変形することは期待されていないが、その上に伸びるメッシュのターゲットとなるモデルには、外側のケージが必要です。
ベリックスとUVマップ - ベリックスを削除したり、インナーまたはアウターケージのUVを変更したりしないでください。これは、Studio でインポートするときや、キャラクターに装備するときにエラーが発生する可能性があります。
シンメトリーと一貫性 - 各顔 (ヴェルテックスの間のスペース) を一貫してサイズを保ち、可能な限りシンメトリーを維持します。可能な限り、モデリングソフトウェアでシンメトリーツールを使用します。