一般的な仕様

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Robloxは、BlenderMayaなどのサードパーティ製ソフトウェアから作成されたさまざまなメッシュ構成をサポートしています。

スタジオの互換性を確保するために、エクスポートする前にモデルが以下のモデリング仕様とガイドラインを満たしていることを確認してください。キャラクターやアクセサリーのような特定のタイプのアセットには、追加の仕様があります:

エクスポートの準備ができたら、BlenderおよびMayaのメッシュエクスポート設定についてはエクスポート設定を参照してください。

ジオメトリ

一般的なジオメトリの仕様については、以下を参照してください:

  • 予算 - 個々のメッシュは20,000三角形を超えてはいけません。アバターアイテムには、キャラクターボディ剛体アクセサリー、およびレイヤー付きアクセサリーのための独自の予算要件があります。
  • 防水性 - すべてのジオメトリは防水で、露出した穴や裏面があってはいけません。
  • N-gonなし - メッシュは可能な限り四角形でなければなりません。
  • 体積 - メッシュは厚さが0であってはいけなく、何らかの体積を持っている必要があります。

リギングとスキニング

Robloxは、内部リグまたはスケルトン構造を持つサードパーティ製メッシュをサポートしており、モデル内の追加の関節ポイントとして使用できます。標準または高忠実度のキャラクタリグの具体的な基準については、キャラクタリグを参照してください。

カートゥーン風の低ポリゴンのフグのモデル。
一般的なリグモデル。
フグモデルのBlenderのアウトライナー、アーマチュアボーン構造を示しています。
一般的なリグボーン構造(Blender)。

一般的なリギングとスキニングの要件については、以下を参照してください:

  • 変換 - すべてのボーン(Blender)またはジョイント(Maya)はフリーズされ、スケール値は111に設定され、回転値は000に設定されている必要があります。
  • 対称性 - リグに影響を与える際は、可能な限り対称性を維持してください。
  • ルートジョイント - ルートボーンまたはジョイントは常に000に設定する必要があります。
  • 最大影響 - 1つの頂点は4つ以上のボーンまたはジョイントの影響を受けてはいけません。
  • ルート影響なし - ルートボーンまたはジョイントに影響を与えないでください。

テクスチャ

  • Robloxは基本的なカラーテクスチャと最新のPBRテクスチャをサポートしています。
  • メッシュと共にネイティブにインポートするためのテクスチャ画像の割り当てに関する指示については、モデリングツールでのテクスチャの割り当てを参照してください。
  • 個々のテクスチャ画像を生成する際の技術要件とベストプラクティスについては、テクスチャ仕様を参照してください。

アニメーション

アニメーションは任意の.fbxメッシュエクスポートに含めることができます。モデリングソフトウェアからのキャラクターアニメーションのエクスポート準備に関する情報については、Mayaからのアニメーションのエクスポートを参照してください。

アニメーションを含むアセットの要件については、以下を参照してください:

  • 単一トラックアニメーション - メッシュまたはモデルと共にエクスポートできるのは単一のアニメーショントラックのみです。複数のアニメーションをエクスポートしたい場合は、インポートしたい各アニメーションのために別々のエクスポートを作成する必要があります。

内部および外部ケージ

内部および外部ケージは、Robloxがメッシュの内部および外部表面をWrapLayerまたはWrapTargetインスタンスを使用して定義するために使用する非レンダリングメッシュです。これらのケージは、キャラクターやアクセサリーと一緒に使用されることが最も多いですが、任意のメッシュオブジェクトにケージメッシュを使用することができます。

一般的な使用のために、モデルに内部および外部ケージメッシュを追加するための要件は以下の通りです:

  • 命名規則 - 内部および外部ケージは、主メッシュオブジェクトの名前に**_InnerCageおよび_OuterCage**を付けて名付ける必要があります。

    Blenderのアウトライナーに表示されているTshirt_InnerCageおよびTshirt_OuterCageという2つのメッシュオブジェクト。
  • 外部ケージ - 変形が期待されないモデル(プレイ可能なキャラクターなど)は、上に伸びるメッシュのターゲットであるため、外部ケージのみが必要です。

  • 頂点とUVマップ - 内部または外部ケージの頂点を削除したり、UVを変更したりしないでください。これにより、スタジオにインポートする際やキャラクターに装備する際にエラーが発生する可能性があります。

  • 対称性と一貫性 - 各面(頂点間のスペース)は一貫してサイズを保ち、可能な限り対称性を維持してください。モデリングソフトウェアの対称性ツールを可能な限り使用してください。

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