キャラクターボディエクスポート設定

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モデルを .fbx または .gltf としてエクスポートして、Studio のすべての 3D インポート機能を利用します。レイヤーモデルをリグやスキンするとき、これらのファイルタイプには、後でStudioにインポートする必要があるリグや影響データを含むすべてのメッシュとテクスチャデータが含まれています。

モデルが Roblox の アバターキャラクター仕様 に準拠しているかどうかをチェックして、Studio の互換性を確保するためにエクスポートする前に確認してください。

出力する前

エクスポートする前に、モデルに関連する Roblox がサポートするオブジェクトのみをエクスポートしていることを確認してください。メッシュまたはプロジェクトオブジェクトに修正がある場合は、エクスポート前に適用または削除することを忘れないでください。

エクスポートする前に次のガイドラインを使用してください:

  • メッシュオブジェクトはアーマチュアオブジェクト内に親になる必要がありますが、ワークスペースを簡素化するために、外部のケージオブジェクトを単一の空のオブジェクトに親にすることもできます。

    Screenshot of a Blender project Outliner with parent objects collapsed.
  • ケージの親オブジェクトでは、適切な名前付きで各15のボディパーツに外部ケージがあることを確認してください。

    Screenshot of the 15 outer cage meshes that you must include with a character export.
  • アーマチュアオブジェクトでは、適切な名前付きですべての 15 メッシュオブジェクト19 添付ファイル を含めるようにしてください。

    Screenshot of 15 child objects parented within an Armature object.

ソフトウェア特定のエクスポート設定

テストのためにキャラクターをエクスポートしているか、Blender から最終的にエクスポートしているかにかかわらず、Blender が適切なキャラクターデータをエクスポートするように、適切なエクスポート設定を適用する必要があります。

Blender からメッシュをエクスポートする前に、 シーンプロパティ > ユニットスケール.01 またはエクスポート設定 変換 > スケール.01 に設定して、Studio 内で同様の.fbx スケーリングを確保します。

アニメーションまたは FACS アニメーションでキャラクターをエクスポートするときは、アニメーションタイムライン 開始終了 が、アニメーションの全範囲を含むことを確認してください。

Zoom-in of Blender animation track indicating a Start value of 0 and End value of 308.
  1. トップバーで ファイル > エクスポート > FBX (.fbx) をクリックします。Blender ファイルブラウザウィンドウが表示されます。
  2. パスモードコピー に設定し、 テクスチャを埋め込む アイコンを有効にします。
  3. Includes セクションで、 カスタムプロパティ を有効にします。
  4. アーマチュアセクションを拡大し、 葉骨を追加 をチェック解除します。
  5. ベイクアニメーションを有効にする
  6. ベイクアニメーションを拡張し、 NLA ストリップをチェック解除すべてのアクション 、および フォーススタート/エンドキーフレーム を無効にします。
    1. プロジェクトのアニメーションタイムラインがすべてのキーフレームの正しい 開始終了 範囲を持っていることを確認します。
  7. ベイクアニメーションで、 シンプル化0.0 に設定します。
  8. クリックする FBX をエクスポート ボタン。選択したディレクトリに .fbx を保存します。
Screenshot of Blender export settings