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ポリシーとガイドライン

キャラクターのボディ

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すべてのRobloxユーザーは、カスタマイズ可能なキャラクターであるアバターで表現されます。アバターは、ユーザーが世界とインタラクトし、マーケットプレイスからのさまざまな衣服やアクセサリーで自分自身をカスタマイズできるようにする多くの専門機能を持ったキャラクターモデルです。

カスタムアバターは、最初にBlenderMayaのような3Dモデリングプログラムで作成され、その後スタジオにインポートされます。自分のゲーム用にカスタムRobloxアバターキャラクターを作成するためには、以下のことから始めることが重要です:

アバターの構成要素

すべてのアバターキャラクターモデルは、ユーザーが自分の世界とインタラクションを行うための機能性と柔軟性を提供するいくつかの基本的な要素で構成されています。これらのコンポーネントの多くはユーザーには表示されませんが、社会的および環境的なインタラクションを強化する強力なアバター機能を可能にします。アバターキャラクターを作成する際は、これらのすべてのコンポーネントが通常モデリングソフトウェアで最初に作成され、インポート時にそれに応じたRoblox Studioインスタンスに変換されます。

各アバターキャラクターは、以下のレンダリングされたコンポーネントと非レンダリングコンポーネントで構成されています:

15のボディパートメッシュがキャラクターモデルの物理的な側面を構成します。
テクスチャ画像マップは表面の色と外観を適用します。透明度により、カスタムスキントーンのような基礎のパートの色を露出させることができます。

ボディパーツ

各アバターキャラクターは15の別々のメッシュオブジェクトで構成されています。
これらのメッシュは標準の命名規則に従う必要があります。

Robloxアバターキャラクターは、アバターキャラクターの形状と輪郭を定義する15のボディパーツで構成されています。スタジオでは、これらのジオメトリはMeshPartオブジェクトとして表され、単一のModelの下に入れ子にされます。

テクスチャ

テクスチャはキャラクターモデルに色と表面の詳細を適用します。
テクスチャ画像マップの不透明度は、MeshPart.Colorと組み合わせることで、キャラクターにカスタムスキントーンを適用できます。

テクスチャは、キャラクターの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペイントプログラムまたは3Dモデリングソフトウェアを使用して作成できます。スタジオでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、SurfaceAppearanceインスタンスを通じてアクセスするか、MeshPart.TextureIDプロパティとして設定する必要があります。

リギングアーマチュア

アーマチュアは16のボーンで構成されており、各ボディパートジオメトリとルートボーンがあります。
ボーンは特定の階層と命名規則に従う必要があります。

アーマチュアは、各キャラクターが四肢を動かし、環境の中で自然に動くことを可能にします。ボーンまたはジョイントと呼ばれることが多いこのリギングキャラクター情報には、接続された四肢(膝や肘など)が有機的に曲がることを可能にするスキニングデータが含まれています。スタジオでは、キャラクターアーマチュアの各ボーンは、キャラクターのMeshPartオブジェクトを結びつけるBoneオブジェクトによって表されます。

標準的なキャラクターリグは、15のポーズ可能なBoneオブジェクトを必要とし、高忠実度のリグは、手、肩、脊柱の動きに対するより高いレベルのリアリズムを提供するために、さらに37のBoneオブジェクトをサポートします。すべてのBoneオブジェクトは、Studioおよびマーケットプレイスで正しく機能するために、特定の階層と命名規則に従う必要があります。詳細については、リギングを参照してください。

顔のアニメーションデータ

各アバターキャラクターの顔は、さまざまな表情を作成するためにリギングとスキンニングが行われています。
各ポーズは、Head_Geoオブジェクトのカスタムプロパティ(MayaのExtra Attributes)内のポーズ名にマッピングされています。

必要な各顔のポーズは、アニメーションタイムラインのキーフレームとして保存されます。
顔のアニメーションデータを用いることで、各キャラクターはグローバルな顔の表情を使用できます。各キャラクターには、顔のボーンとスキニング、アニメーションタイムラインデータ、およびそれを可能にするマッピングされたポーズデータが含まれています。スタジオでは、これらの顔のアニメーション要素はFaceControlsインスタンスとして表現されます。

ケージメッシュ

頭部と上半身のケージメッシュオブジェクト(ワイヤーフレーム)
15のボディパーツごとにケージオブジェクトが存在する必要があります。

この外部のケージは、レイヤブルアクセサリー(衣服など)が体の上に伸びてフィットするための目に見えない表面を設定します。これらのケージメッシュにより、異なる形状やサイズのモデルの上に衣服がフィットすることができ、衣服アイテムを再モデリングする必要がなくなります。スタジオでは、外部のケージメッシュオブジェクトはWrapTargetインスタンスとして表現されます。

独自の非テンプレートキャラクターモデルをケージする場合、Robloxのボディケージプロジェクトファイルの1つを使用することが重要です。これにより、Robloxの標準のケージメッシュを使用していることを確認できます。この標準メッシュから頂点を削除したり追加したりすると、衣服のフィットやインポートに問題が発生する可能性があります。

取り付け

各キャラクターには剛体化粧品を装備するための一般的な取り付けポイントがあります。
各アバターキャラクターには、関連する19の取り付けポイントが含まれている必要があります。

取り付けポイントは、剛体の3Dアクセサリーや装備品がキャラクターの体にどこに取り付けられるかを定義します。これらはエンドユーザーにはレンダリングされませんが、3Dモデリングソフトウェアでは球体ジオメトリとして表現され、スタジオにインポートされるときには、標準化された名前を使用してAttachmentインスタンスとして作成されます。

レイヤード衣服を着るとき、衣服は直接取り付けに接続されるのではなく、ラグドール及び切断アニメーション中に関連する取り付けポイントを参照します。

作成プロセス

アバターモデルを設計する際、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfにエクスポートしてスタジオにインポートする必要があります。3D作成は直線的なプロセスではなく、常に再確認とテストを必要とするため、アバターキャラクターモデルを作成するプロセスは、個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。

一般的に、作成プロセスは以下の典型的なワークフローに従います:

テンプレートを使用した基本的な作成
必要なすべてのコンポーネントを含むRobloxテンプレートキャラクターをカスタマイズします。ガイドや指示については、テンプレートで作成を参照してください。
ゼロからの高度な作成
ゼロからキャラクターを作成し、アバターキャラクターのコンポーネントを完全にカスタマイズできるようにします。

リソース

キャラクター作成のためにすべての背景のクリエイターが始めるためのさまざまなリソースが利用可能です。

特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、以下の表を使用して、あなたのニーズに最も合ったガイドやリソースを見つけてください:

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