すべてのRobloxユーザーは、カスタマイズ可能なキャラクターであるアバターで表現されます。アバターは、ユーザーが世界とインタラクトし、マーケットプレイスからのさまざまな衣服やアクセサリーで自分自身をカスタマイズできるようにする多くの専門機能を持ったキャラクターモデルです。
カスタムアバターは、最初にBlenderやMayaのような3Dモデリングプログラムで作成され、その後スタジオにインポートされます。自分のゲーム用にカスタムRobloxアバターキャラクターを作成するためには、以下のことから始めることが重要です:
- アバターキャラクターを構成する要素についての理解。
- 一般的なキャラクター作成プロセスについての理解。
- Robloxのテンプレートを使用して最初のアバターキャラクターを作成するための基本的なキャラクター作成チュートリアルを確認してください。
- 作成プロセスを標準化し迅速化するためのRobloxから提供されているさまざまなツール、リソース、およびガイド。
アバターの構成要素
すべてのアバターキャラクターモデルは、ユーザーが自分の世界とインタラクションを行うための機能性と柔軟性を提供するいくつかの基本的な要素で構成されています。これらのコンポーネントの多くはユーザーには表示されませんが、社会的および環境的なインタラクションを強化する強力なアバター機能を可能にします。アバターキャラクターを作成する際は、これらのすべてのコンポーネントが通常モデリングソフトウェアで最初に作成され、インポート時にそれに応じたRoblox Studioインスタンスに変換されます。
各アバターキャラクターは、以下のレンダリングされたコンポーネントと非レンダリングコンポーネントで構成されています:


ボディパーツ


Robloxアバターキャラクターは、アバターキャラクターの形状と輪郭を定義する15のボディパーツで構成されています。スタジオでは、これらのジオメトリはMeshPartオブジェクトとして表され、単一のModelの下に入れ子にされます。
テクスチャ


テクスチャは、キャラクターの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペイントプログラムまたは3Dモデリングソフトウェアを使用して作成できます。スタジオでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、SurfaceAppearanceインスタンスを通じてアクセスするか、MeshPart.TextureIDプロパティとして設定する必要があります。
リギングアーマチュア


アーマチュアは、各キャラクターが四肢を動かし、環境の中で自然に動くことを可能にします。ボーンまたはジョイントと呼ばれることが多いこのリギングキャラクター情報には、接続された四肢(膝や肘など)が有機的に曲がることを可能にするスキニングデータが含まれています。スタジオでは、キャラクターアーマチュアの各ボーンは、キャラクターのMeshPartオブジェクトを結びつけるBoneオブジェクトによって表されます。
標準的なキャラクターリグは、15のポーズ可能なBoneオブジェクトを必要とし、高忠実度のリグは、手、肩、脊柱の動きに対するより高いレベルのリアリズムを提供するために、さらに37のBoneオブジェクトをサポートします。すべてのBoneオブジェクトは、Studioおよびマーケットプレイスで正しく機能するために、特定の階層と命名規則に従う必要があります。詳細については、リギングを参照してください。
顔のアニメーションデータ



ケージメッシュ


この外部のケージは、レイヤブルアクセサリー(衣服など)が体の上に伸びてフィットするための目に見えない表面を設定します。これらのケージメッシュにより、異なる形状やサイズのモデルの上に衣服がフィットすることができ、衣服アイテムを再モデリングする必要がなくなります。スタジオでは、外部のケージメッシュオブジェクトはWrapTargetインスタンスとして表現されます。
独自の非テンプレートキャラクターモデルをケージする場合、Robloxのボディケージプロジェクトファイルの1つを使用することが重要です。これにより、Robloxの標準のケージメッシュを使用していることを確認できます。この標準メッシュから頂点を削除したり追加したりすると、衣服のフィットやインポートに問題が発生する可能性があります。
取り付け


取り付けポイントは、剛体の3Dアクセサリーや装備品がキャラクターの体にどこに取り付けられるかを定義します。これらはエンドユーザーにはレンダリングされませんが、3Dモデリングソフトウェアでは球体ジオメトリとして表現され、スタジオにインポートされるときには、標準化された名前を使用してAttachmentインスタンスとして作成されます。
レイヤード衣服を着るとき、衣服は直接取り付けに接続されるのではなく、ラグドール及び切断アニメーション中に関連する取り付けポイントを参照します。
作成プロセス
アバターモデルを設計する際、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfにエクスポートしてスタジオにインポートする必要があります。3D作成は直線的なプロセスではなく、常に再確認とテストを必要とするため、アバターキャラクターモデルを作成するプロセスは、個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。
一般的に、作成プロセスは以下の典型的なワークフローに従います:


リソース
キャラクター作成のためにすべての背景のクリエイターが始めるためのさまざまなリソースが利用可能です。
特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、以下の表を使用して、あなたのニーズに最も合ったガイドやリソースを見つけてください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | 基本的なキャラクター作成チュートリアル |
| リファレンスファイル | アバターリファレンスとプロジェクトファイル 例のメッシュ/モデルオブジェクト |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 アバター仕様 一般的なメッシュ仕様 アクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック作成 | アクセサリー概要 顔のアクセサリーの作成 アクセサリーフィッティングツール アクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリグ要件 顔のボーンのリギング 自動スキニング転送 顔ボーンのスキニング |
| 顔のアニメーションとライブヘッド | 基本的な頭の作成 顔アクセサリーの作成 FACSポーズリファレンス |
| テストと検証 | カリステニクスツール 衣服検証ツール |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |