すべての Roblox ユーザーは、 アバター と呼ばれるカスタマイズ可能なキャラクターによって表現されます。アバターは、ユーザーが世界と相対し、マーケットプレイスから広範囲の衣服やアクセサリーをカスタマイズできる多くの専門機能を持つキャラクターモデルです。
カスタムアバターは、Blender または Maya などの 3D モデリングプログラムで最初に作成され、Studio にインポートする前に Studio にインポートされます。自分の経験のためにカスタム Roblox アバターキャラクターを作成するには、フォロー中のことから始めることが重要です:
- Blender または Maya などの 3D モデリングツールを使用した詳細な背景。
- アバターキャラクターを構成する コンポーネントの理解。
- 一般的な キャラクター作成プロセス の理解。
- レビュー 基本キャラクター作成チュートリアル で、RRoblox(ロブロックス)blox のテンプレートを使用して最初のアバターキャラクターを作成開始する方法を確認します。
- Roblox が提供するさまざまなツール、リソース、ガイド で、作成プロセスを標準化して加速する。
アバターの構成要素
すべてのアバターキャラクタモデルは、ユーザーに世界との対話機能と柔軟性を提供する複数の基本コンポーネントで構成されています。これらの多くのコンポーネントは、ユーザーに表示されることはありませんが、ソーシャルと環境の相互作用を強化する強力なアバター機能を有効にします。アバターキャラクターを作成するとき、これらのすべてのコンポーネントは通常、モデリングソフトウェアで最初に作成され、その後、インポート時に適切な Roblox Studio インスタンスに変換されます。
各アバターキャラクターは、次のレンダリングされたコンポーネントとレンダリングされないコンポーネントで構成されています:


ボディパーツ


Roblox アバターキャラクターは、アバターキャラクターの形状と境界を定義する 15 の身体部位、幾何学から構成されています。In Studio では、これらの幾何学は MeshPart オブジェクトとして表現され、単一の Model の下にネストされます。
テクスチャ


テクスチャは、キャラクターの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャペイントプログラムまたは 3D モデリングソフトウェアを使用してテクスチャを作成できます。Studio では、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、SurfaceAppearance インスタンスを介してアクセスするか、MeshPart.TextureID プロパティとして設定する必要があります。
リギングアーマチュア


アーマチュアは、各キャラクターが手足を表現し、自然に環境を移動できるようにします。骨または関節としばしば呼ばれ、このリグキャラクター情報には、接続された手足をオーガニックに曲げることができるようにするスキンデータが含まれています。In Studio では、キャラクターアーマチュアの各骨は、キャラクターオブジェクト MeshPart を連結する Bone オブジェクトで表現されます。
顔アニメーションデータ


ケージメッシュ


この外部ケージは、衣装類などのレイヤー付きアクセサリをボディに伸ばし、フィットさせる透明な表面を設定します。これらのケージメッシュでは、衣服を変更する必要なく、異なる形とサイズのモデルに合う衣アイテムを装備できます。Studio では、外部のケージメッシュオブジェクトは WrapTarget インスタンスで表現されます。
自分の非テンプレートキャラクタモデルをケージしている場合、Roblox のボディケージ プロジェクトファイル の 1つを使用して、Roblox 標準のケージメッシュを使用していることを確認することが重要です。この標準メッシュから垂直面を削除または追加すると、衣服のフィットとインポートに問題が発生する可能性があります。
付属品


付属ポイントは、剛性の 3D アクセサリと装備品がキャラクターのボディに付属する場所を定義します。これらは最終ユーザーにレンダリングされるのではなく、3D モデリングソフトウェアで球面幾何として表現され、Studio にインポートされると、これらの幾何は標準化された名前を使用して Attachment インスタンスとして作成されます。
レイヤード衣装を着用すると、衣装は付属物に直接付属しませんが、ラグドールと解体アニメーション中に関連付けられた付属点を参照します。
作成プロセス
アバターモデルを設計するときは、スタジオにインポートするために、1つの .fbx または .gltf にすべてのアバターコンポーネントをエクスポートする必要があります。3D の作成は線形プロセスではなく、常に繰り返しとテストが必要なので、アバターキャラクタモデルを作成するプロセスは、個人やさまざまな作成ワークフローの間で異なる可能性があります。
一全般に、作成プロセスは次の典型的なワークフローに従います:


リソース
すべてのバックグラウンドのクリエーターがキャラクター作作品を開始するために利用できるさまざまな資源があります。
特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用して、ニーズに最も合うガイドとリソースを見つけましょう:
トピック | リソース |
---|---|
チュートリアル | 基本キャラクター作成チュートリアル |
参照ファイル | アバター参照とプロジェクトファイル例のメッシュ/モデルオブジェクト |
技術仕様 | 。FBX エクスポート設定アバター仕様一般メッシュ仕様アクセサリ仕様マーケットプレイスポリシー |
コスメティック作作品 | アクセサリーの概要 顔アクセサリの作成 アクセサリーフィットツール アクセサリー仕様 マーケットプレイスの要件 |
テクスチャリング | テクスチャリング要件PBR テクスチャ |
リグとスキンning | 装備とスキンの概要 ヒューマノイドのリグ要件 リグの顔骨をスキン化する 自動スキン移行 顔骨をスキン化する |
顔アニメーションとライブヘッド | 基本ヘッド作成 顔アクセサリー作成 FACS ポーズ参照 |
テストと検証 | カリステニックツール服装検証ツール |
公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 料金と手数料 |