アバターキャラクター

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すべての Roblox ユーザーは、 アバター と呼ばれるカスタマイズ可能なキャラクターによって表現されます。アバターは、ユーザーが世界と相対し、マーケットプレイスから広範囲の衣服やアクセサリーをカスタマイズできる多くの専門機能を持つキャラクターモデルです。

カスタムアバターは、Blender または Maya などの 3D モデリングプログラムで最初に作成され、Studio にインポートする前に Studio にインポートされます。自分の経験のためにカスタム Roblox アバターキャラクターを作成するには、フォロー中のことから始めることが重要です:

アバターの構成要素

すべてのアバターキャラクタモデルは、ユーザーに世界との対話機能と柔軟性を提供する複数の基本コンポーネントで構成されています。これらの多くのコンポーネントは、ユーザーに表示されることはありませんが、ソーシャルと環境の相互作用を強化する強力なアバター機能を有効にします。アバターキャラクターを作成するとき、これらのすべてのコンポーネントは通常、モデリングソフトウェアで最初に作成され、その後、インポート時に適切な Roblox Studio インスタンスに変換されます。

各アバターキャラクターは、次のレンダリングされたコンポーネントとレンダリングされないコンポーネントで構成されています:

15のボディパーツメッシュが、キャラクターモデルの物理的な側面を構成します
テクスチャ画像マップは、表面の色と見た外見を適用します。透明性により、ベースのパーツの色 (カスタムスキントーンなど) が露出できます。

ボディパーツ

それぞれのアバターキャラクターは、15個の別々のメッシュオブジェクトで構成されています
これらのメッシュは標準の命名規約に従わなければなりません

Roblox アバターキャラクターは、アバターキャラクターの形状と境界を定義する 15 の身体部位、幾何学から構成されています。In Studio では、これらの幾何学は MeshPart オブジェクトとして表現され、単一の Model の下にネストされます。

テクスチャ

テクスチャは、キャラクターモデルに色と表面詳細を適用します。
テクスチャ画像マップの不透明度は、MeshPart.Color と結合して、キャラクターにカスタムスキントーンを適用できます。

テクスチャは、キャラクターの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャペイントプログラムまたは 3D モデリングソフトウェアを使用してテクスチャを作成できます。Studio では、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、SurfaceAppearance インスタンスを介してアクセスするか、MeshPart.TextureID プロパティとして設定する必要があります。

リギングアーマチュア

アーマチュアは、各身体部分の幾何学と根骨 1 個で構成されています
骨は特定の階層と命名規約に従わなければならない

アーマチュアは、各キャラクターが手足を表現し、自然に環境を移動できるようにします。骨または関節としばしば呼ばれ、このリグキャラクター情報には、接続された手足をオーガニックに曲げることができるようにするスキンデータが含まれています。In Studio では、キャラクターアーマチュアの各骨は、キャラクターオブジェクト MeshPart を連結する Bone オブジェクトで表現されます。

顔アニメーションデータ

それぞれのアバターキャラクターの顔はリグされてスキン化され、さまざまな表現を作成します
各ポーズは、ヘッド_ジオオブジェクトのカスタムプロパティ(メイヤでの追加属性)内のポーズ名にマップされます

必要な顔ポーズはすべて、アニメーションタイムラインでキーフレームとして保存されます。:
顔アニメーションデータでは、各キャラクターがグローバルな顔の表現を使用できます。それぞれのキャラクターには、顔の骨とスキン、アニメーションタイムラインデータ、マップされたポーズデータが含まれています。Studio では、これらの顔アニメーション要素は FaceControls インスタンスで表現されます。

ケージメッシュ

頭と上半身のケージメッシュオブジェクト (ワイヤーフレーム)
ケージオブジェクトは、15のボディパーツそれぞれに存在する必要があります

この外部ケージは、衣装類などのレイヤー付きアクセサリをボディに伸ばし、フィットさせる透明な表面を設定します。これらのケージメッシュでは、衣服を変更する必要なく、異なる形とサイズのモデルに合う衣アイテムを装備できます。Studio では、外部のケージメッシュオブジェクトは WrapTarget インスタンスで表現されます。

自分の非テンプレートキャラクタモデルをケージしている場合、Roblox のボディケージ プロジェクトファイル の 1つを使用して、Roblox 標準のケージメッシュを使用していることを確認することが重要です。この標準メッシュから垂直面を削除または追加すると、衣服のフィットとインポートに問題が発生する可能性があります。

付属品

各キャラクターには、剛性のコスメティックを装備するための共通の付属ポイントがあります
各アバターキャラクターには、関連する 19 個の添付ポイントが含まれている必要があります

付属ポイントは、剛性の 3D アクセサリと装備品がキャラクターのボディに付属する場所を定義します。これらは最終ユーザーにレンダリングされるのではなく、3D モデリングソフトウェアで球面幾何として表現され、Studio にインポートされると、これらの幾何は標準化された名前を使用して Attachment インスタンスとして作成されます。

レイヤード衣装を着用すると、衣装は付属物に直接付属しませんが、ラグドールと解体アニメーション中に関連付けられた付属点を参照します。

作成プロセス

アバターモデルを設計するときは、スタジオにインポートするために、1つの .fbx または .gltf にすべてのアバターコンポーネントをエクスポートする必要があります。3D の作成は線形プロセスではなく、常に繰り返しとテストが必要なので、アバターキャラクタモデルを作成するプロセスは、個人やさまざまな作成ワークフローの間で異なる可能性があります。

一全般に、作成プロセスは次の典型的なワークフローに従います:

テンプレートを使用した基本作成
すでにすべての必要なコンポーネントが含まれている Roblox テンプレートキャラクターをカスタマイズするガイドと指示については、テンプレートを使用して作成を参照してください。
スクラッチからの詳細な作成
スクラッチからキャラクターを作成し、アバターキャラクターのコンポーネントを完全にカスタマイズできます。

リソース

すべてのバックグラウンドのクリエーターがキャラクター作作品を開始するために利用できるさまざまな資源があります。

特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用して、ニーズに最も合うガイドとリソースを見つけましょう: