アバターのキャラクターボディは、オブジェクトと相互作用し、化粧品、衣服、アクセサリーを着用できるキャラクターを作成するために協力する技術的コンポーネントを含むモデルです。アバターのボディは、キャラクターがプラットフォーム上でどのように見えて動くかを構築する4つの主なレイヤーを持っています:
- キャラクターの視覚的外観を構成するボディパーツとテクスチャ。
- キャラクターの動きを決定するリギングアーマチュア。
- キャラクターの性格や感情を表現する顔のアニメーションデータ。
- アクセサリーを取り付け、衣服を着用する方法を定義するケージメッシュとアタッチメント。
これらの各レイヤーは、BlenderやMayaのようなサードパーティのモデリングツールで手動で作成できますが、いくつかはRobloxの技術的なキャラクター仕様を満たすための厳しい構成要件があります。これにより、あなたのアバターがゲームごとに一貫して機能することが保証されます。最初のカスタムキャラクターボディを作成する前に、以下のことを理解することをお勧めします:
- アバターのキャラクターボディの基本コンポーネントがどのように機能するかを理解する。
- Robloxテンプレートを使用し、一般的なBlenderモデリングおよびテクスチャツールと連携する基本的なキャラクター作成チュートリアルに従う。
カスタムキャラクターボディモデルを持っている場合、スタジオにインポートし、アバターセットアップツールを使用して、マーケットプレイスで販売する準備が整ったアバターアセットに変換できます。
キャラクターコンポーネント
アバターのすべてのキャラクターボディは、ユーザーが自分の世界と相互作用するための機能性と柔軟性を提供するいくつかの基本的なコンポーネントで構成されています。これらのコンポーネントの多くはユーザーに対して表示されることはありませんが、社交的および環境的な相互作用を強化する強力なアバター機能を有効にします。アバターキャラクターを作成するとき、これらのコンポーネントは通常最初にモデリングソフトウェアで作成され、インポートの際に適切なRoblox Studioのインスタンスに変換されます。
各アバターキャラクターは、以下のレンダリングおよび非レンダリングコンポーネントで構成されています:


ボディパーツ


アバターの物理的なボディジオメトリは、キャラクターの形状と輪郭を定義する15の個別メッシュボディパーツで構成されています:
- 頭
- 上半身および下半身
- 左上腕、前腕、手
- 右上腕、前腕、手
- 左上腿、下腿、足
- 右上腿、下腿、足
スタジオでは、これらのジオメトリはMeshPartオブジェクトとして表示され、単一のModelの下にネストされています。
テクスチャ


テクスチャは、キャラクターの表面外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムまたは3Dモデリングソフトウェアを使用して作成できます。スタジオでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、SurfaceAppearanceインスタンスを介してアクセスするか、MeshPart.TextureIDプロパティとして設定する必要があります。
リギングアーマチュア


アバターの物理的なボディの内部には、キャラクターが四肢を可動できるようにする非レンダリングリギングアーマチュアがあります。しばしば関節や骨とも呼ばれるリギングアーマチュアには、四肢が有機的に曲がるように接続するためのスキニングデータが含まれています。これは、キャラクターの膝や肘などです。
標準キャラクタリグは、しばしばR15リグと呼ばれ、キャラクターの15のボディパーツを動かすために15の可動関節が必要です。ただし、高精度リグでより高いリアリズムを実現したい場合、手や肩、脊椎の動作のために37の追加の可選関節を作成することができます。
スタジオでは、リギングアーマチュアの各関節は、キャラクターのボディパートMeshPartオブジェクトを接続するBoneオブジェクトとして表示されます。Boneオブジェクトは、アバターがスタジオおよびマーケットプレイスで正常に機能するための特定の階層および命名規則に従う必要があります。詳細については、リギングを参照してください。
顔のアニメーションデータ



キャラクターのリギングアーマチュアまたは顔関節からの顔のアニメーションデータは、アバターが目、口、および歯で感情を表現できるようにします。各キャラクターには、感情を表現するための顔の関節、スキニングデータ、アニメーションタイムラインデータ、マッピングされたポーズデータが含まれています。スタジオでは、これらの顔のアニメーション要素はFaceControlsインスタンスとして表示されます。
ケージメッシュ


ケージメッシュは、層状のアクセサリーがボディパーツの上に伸びてフィットするための目に見えない外部境界を設定します。これにより、衣服が異なる形状やサイズのモデルにフィットし、毎回衣服アイテムを再モデリングする必要がなくなります。スタジオでは、外部ケージメッシュオブジェクトはWrapTargetインスタンスとして表示されます。
自分でテンプレートでないキャラクターモデルをケージ化する場合は、Robloxの標準ケージメッシュを使用していることを確認するために、Robloxのボディケージプロジェクトファイルのいずれかを使用することが重要です。この標準メッシュから頂点を削除したり追加したりすると、衣服のフィットやインポートに問題が発生することがあります。
アタッチメント


アタッチメントポイントは、剛体アクセサリーやゲーム内で装備可能なオブジェクトがキャラクターのボディに取り付けられる特定のポイントを設定します。これらはプラットフォーム上ではレンダリングされませんが、RobloxのR15 Rig and Attachments プロジェクトファイルを使用する際に、3Dモデリングソフトウェアで視覚的に球体として表示されます。
これらの視覚的な表現を持つリグをインポートすると、球体は標準化された名前を使用してAttachmentオブジェクトとして作成されます。
作成プロセス
BlenderやMayaでキャラクターボディをデザインする際には、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfとしてエクスポートし、スタジオにインポートする必要があります。3D作成は線形プロセスではなく、必ず反復とテストが必要なため、アバターキャラクターモデルの作成プロセスは、個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。
一般的に、作成プロセスは以下の典型的なワークフローに従います:
必要なすべてのコンポーネントを既に含むキャラクターボディテンプレートをカスタマイズします。

キャラクターをゼロから作成し、アバターキャラクターのコンポーネントを完全にカスタマイズできるようにします。

リソース
キャラクター作成を開始するためのさまざまなリソースがクリエイターのために用意されています。特定のトピックとリソースについて以下の表を確認してください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | 基本的なキャラクター作成チュートリアル |
| リファレンスファイル | アバターリファレンスとプロジェクトファイル メッシュ/モデルオブジェクトの例 |
| テクニカルスペック | .FBXエクスポート設定 アバター仕様 一般的なメッシュ仕様 アクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| 化粧品作成 | アクセサリーの概要 顔のアクセサリー作成 アクセサリーフィッティングツール アクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングおよびスキニング | リギングおよびスキニングの概要 ヒューマノイドリグの要件 顔の骨のリギング 自動スキニング転送 顔の骨のスキニング |
| 顔のアニメーションとライブヘッド | 基本的な頭作成 顔アクセサリーの作成 FACSポーズリファレンス |
| テストおよび検証 | カリステニクスツール 衣服検証ツール |
| 公開およびマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |