マーケットプレイスにアバターアイテムをアップロードするとき、Roblox は、アセットがそのアセットタイプの適切な仕様に準拠しているかどうかを確認するために、提出を検証します。たとえば、服装仕様 。
次は、すべての可能な有効性エラーコードと、トラブルシューティングに役立つ可能性のある追加の注意事項やコンテキストの表です:
カテゴリ | エラーメッセージ | 追加注意事項 |
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範囲外のバウンディングサイズ | %s アセットサイズは、最大許可バインディングサイズの %s より大きい。アセットを縮小または再設計する必要があります。フルボディサイズは、%s の最大許可バインディングサイズよりも大きい。アセットを縮小または再設計する必要があります | アセットのスケーリングを試して、オリジナルのアスペクト比を維持します。問題が解決しない場合は、有効性を失った軸に沿ってスケーリングしてみてください。 |
%s アセットサイズは、%s の最小許可バインディングサイズより小さい。アセットを拡大または再設計する必要があります。フルボディサイズは、%s の最小許可バインディングサイズより小さいです。アセットを拡大または再設計する必要があります | アセットのスケーリングを試して、オリジナルのアスペクト比を維持します。問題が解決しない場合は、有効性を失った軸に沿ってスケーリングしてみてください。 | |
%s は最大許可バインディングサイズよりも大きなサイズです。タイプ %s の最大サイズは [ %f、%f、%fです] | モデルメッシュが大きすぎます。サイズを下げる必要があります。 | |
高解像度モデル(s) | モデル %s のメッシュ解像度 %d は、最大サポートされるトライアングル数 %d より高いです。トライアングル数を減少するには、モデルを再構成する必要があります。 | モデルメッシュの解像度が高すぎます。モデルを再トポロジー化して、解像度を 許可された制限 以下に下げる必要があります。 |
モデルメッシュ の解像度は、 の最大サポート値より高い。モデルを再トポロジー化して再試行する必要があります。あなたのメッシュは、UGC アップロード要件の最大三角形制限を超えています。 | モデルの解像度 (三角形の数) は、最大限度の 制限 より高いです。合計数をこの制限以下に持ってくるために、トポロジを再構築して十分な三角形を削除する必要があります。 | |
無効なアクセサリ設定 | すべてのメッシュパーツには、子の AvatarPartScaleType に同じ値がある必要があります。値が一致しているかどうかを確認してください。 | AvatarPartScaleType プロパティは、メッシュパーツをスケールするために使用されます。可能な値は: Classic、ProportionsNormal、ProportionsSlenderです。メッシュパーツを異なるスケールで組み合わせる(アバターボディにアクセサリを装備する)と、相互に比べて大きすぎたり小さすぎたりする視覚的なミスマッチが生じます。 |
%s . %s ( %s )が使用されているのは、エクスペリエンスのクリエーターまたはプレイヤーが所有していません。自分が所有するアセットのみを公開できます。 | 有効化されているアセットを所有する必要があります。 | |
モデルのアップロードには、子供のアセット(メッシュ、テクスチャなど)が多すぎて、そのまま処理できません。モデルを再構成する必要があります。 | ||
モデル meshId の と の間の不一致。meshIds を一致させて再試行する必要があります。 | 検証 Model に含まれる MeshPart または SpecialMesh が正しいIDを含んでいることを確認します。 | |
アセットタイプ %s は剛性のアクセサリーカテゴリではありません。レイヤード衣衣装とのみ使用できます。 | ||
モデルのメッシュIDと剛性のアクセサリの特殊メッシュIDの非一致は、%s です。メッシュIDを一致させて再試行する必要があります。 | 検証 Model に含まれる MeshPart または SpecialMesh が正しいIDを含んでいることを確認します。 | |
%s のベクトル密度チェックを実行できませんでした。メッシュが存在していることを確認して、再試行してください。 | ||
最大ベクトル密度が超えられました。互いに非常に近いベクトルの数を減らします。 | アクセサリケージには、近くに多くのベクトルがあります。これにより、システムがそれらを繰り返しベクトルまたはゼロエリア三角形として処理する可能性があります。ほぼ同時に発生する領域(s)で、ベリーを編集して移動する必要があります お互いから離れて。 | |
アクセサリメッシュパーツ%s は有効なメッシュIDを含まなければなりません。メッシュIDで参照されたメッシュが存在し、再試行してください。 | ||
ボディパーツ %s は R15 スキームに従わない。特定の問題は次のとおりです: %s | ||
%s の最大総面積チェックを実行できませんでした。メッシュが存在しているか確認し、再試行してください。 | ||
モデルメッシュの総面積 %s は %f であり、%d より大きいことはできません。すべての三角形の数と/またはサイズを減らす必要があります。モデルメッシュの総面積 %s は、%d より大きいです。すべての三角形の数と/またはサイズを減らす必要があります。 | モデルメッシュには、スクリーンに表示されるトライアングルが多すぎて、選択できません。これにより、低出力のモバイルデバイスを使用している間のゲームプレイでパフォーマンス問題が発生します。モデルの三角形数を減らす必要があります。 | |
似ているメッシュベクトルチェックを %s 実行できませんでした。メッシュが存在するか確認し、再試行してください。 | ||
%s には、%d%のノードが互いに近すぎています。最大で %d 一致するか、お互いに近い垂直面を編集してください。 | アクセサリケージには、近くに多くのベクトルがあります。これにより、システムがそれらを繰り返しベクトルまたはゼロエリア三角形として処理する可能性があります。ほぼ同時に発生する領域(s)で、ベリティを編集して移動する必要があります編集して移動 ベリティをほぼ同時に発生する領域(s)で、ベリティを編集して移動する必要がありますほぼ同時に発生する領域(s)で、ベリティを編集して移動する必要があります | |
無効な添付ファイル設定 | 添付ファイルで回転が検出されました %s。この添付ファイルのすべての回転値をゼロにリセットする必要があります。検出された無効な方向は %s です。添付オリエンテーションは %s であるべきですが、合計で %d 度まで回転できます | グリップ付属の除き、ボディ付属は 適用された回転がないべき 。これは、これらの付属物に接続されたすべてのアクセサリに影響し、一部のアクセサリを体に装備すると「壊れた」ように見える可能性があります。 |
添付ファイル は、有効な範囲外の位置 に配置されます。添付ファイルの位置を調整する必要があります。添付ファイル %s は、有効な範囲外の位置 %s に配置されます。添付ファイル %s は、( %s から %s まで) の有効な範囲外に配置されます。添付位置を調整する必要があります。 | ボディ付属品は、ボディから適切な距離内にある必要があります] は、アクセサリをそれらの付属品に装備するとき、非現実的なギャップを避けるために適用された回転を持っていてはなりません アクセサリをそれらの付属品に装備するとき、非現実的なギャップを避けるために適用された回転を持っていてはなりません | |
無効なボディ設定 | %s は十分に不透明ではありません。不透明度は %f ですが、%f より上になければなりません。%s のメッシュは完全に見えません | アクセサリーやボディパーツは、1つの次元において薄すぎて(X、Y、またはZ)、ゲームプレイ中に見えなくなったり(あるいはほとんど見えなかったり)する可能性があります。有効性検証に失敗した軸に沿ってアセットを拡大する必要があります。 |
予期される %s コリジョンフィデリティが %s になる。 | ||
個々のボディパーツを処理している間に発見された以前のエラーにより、全体検証を実行できませんでした。 | 既に検証エラーが多く検出され報告されています。残りの追加のものに視認性を持つには、最初に報告されたものを修正する必要があります。 | |
フルボディチェックは、正しいボディパーツアセットタイプ (つまり頭、胴体、左腕、右腕、左腿、右腿)。ボディモデルが有効であることを確認して再試行してください。 | ||
個々のボディパーツを処理している間に発見された以前のエラーにより、全体検証を実行できませんでした。 | 既に検証エラーが多く検出され報告されています。残りの追加のものに視認性を持つには、最初に報告されたものを修正する必要があります。 | |
AvatarPartScaleType 値は無効です。使用している値が %s であるか、Classic、ProportionsSlender、または ProportionsNormal であるかを確認してください。 | ||
無効なケージメッシュ設定 | WrapTarget %s は、%s の下で見つかり、CageOrigin 位置が % より大きい。You need to set CageOrigin.Position を 0 , 0 , 0 に設定する必要があります。 | ケージの起源は、対応するボディまたはアクセサリと正しく一致するためにゼロでなければなりません。 |
外部ケージからメッシュへの平均距離が高すぎます。メッシュは外のケージの外にあるようです。外のケージからメッシュの間の平均距離が高すぎます%。メッシュによりよくフィットするようにケージを調整します。 | 外部ケージは、対応するボディまたはアクセサリモデルメッシュから遠すぎます。外部ケージを再設計し、その頂点をモデルメッシュに近づける必要があります remodel the outer cage およびその頂点をモデルメッシュに近づけます。 | |
レイヤー付きのアクセサリ %s とその外部ケージの平均距離が大きすぎます。アクセサリから %s 内にケージを編集する必要があります。 | 外部ケージは、対応するボディまたはアクセサリモデルメッシュから遠すぎます。外部ケージを再設計し、その頂点をモデルメッシュに近づける必要があります remodel the outer cage およびその頂点をモデルメッシュに近づけます。 | |
レイヤー付きアクセサリメッシュ内には、フィット中に貫通問題が発生する可能性のあるケージベクトルがあります %s 。この交差問題を解決するには、ケージメッシュを編集する必要があります。 | レイヤー付きアクセサリメッシュのベクトルは、内部と外部のケージ の間に配置する必要があります。メッシュのベクトルがケージメッシュを通過するたびに、アクセサリがボディを交差しているように見えるエリアでレンダリング問題が発生します。 | |
ケージの meshId 参照は無効であるか、存在しません。有効なメッシュアセットを使用していることを確認し、再試行してください。 | ||
外のケージの %s は、現在のアセットタイプに一致しない領域にメッシュ編集を持っています %s (つまりアセットタイプが「頭」に設定されているとき、下腿のケージを編集します)。レイヤーアクセサリのアセットタイプをチェックする必要があります %s 。 | 外部のケージがアクセサリの何らかの部分を包まない領域で歪みました。例えば、帽子のアクセサリの外部ケージは、頭部ではなく左足に歪みが生じると予想されます。外のケージが 適切に設定されていることを確認して、必要な場所だけを変形させます。 | |
%s の外部ケージには、ベリーをモデルメッシュから遠すぎる場所に配置するメッシュ編集があります。ケージを編集し、ベリティがモデルから最大 %s 離れているようにする必要があります。 | 理想的には、アクセサリの外部ケージがモデルメッシュを完全に包み込みます。意図的にそれをしたくない場合があります 。たとえば、アクセサリが翼である場合、外部ケージがアバターに接続する翼のベース部分だけを包むようにしたいでしょう。全体の翼が包まれている場合、装備された追加のレイヤーアセットに過度の歪みが発生します。この検証では、外部ケージがアクセサリの十分な領域を包んでいるかどうかをチェックします。アクセサリモードメッシュのより多くのvertexを含む外部ケージを編集する必要があります。 | |
ケージ %s は防水ではありません (つまりメッシュ内の穴を検出しました)。メッシュを編集し、穴を閉じる必要があります (適用可能用すると、目と口の領域が開いたままになる可能性があります)。 | ケージメッシュに穴があります。それらを修正し、ケージのメッシュを防水性にする必要があります。たとえば、メッシュ内に水を注入した場合、漏れないでしょう。 | |
%s に対するケージ非マニフォールドチェックの実行に失敗しました。ケージメッシュが存在していることを確認し、再試行してください。 | ||
ケージ %s は非マニフェスト (つまり3以上のインシデント顔を持つエッジがあります)。いくつかのベクトルは、近すぎて単一のベクトルとして結合し、端が非マニフォールドに崩壊する可能性があります。ケージメッシュを編集して、それぞれから少なくとも %s 離れた頂点を持つ必要があります。 | 檻モデルメッシュには、2つ以上の顔に接続されているエッジがあり、可能にはスタックされたまたは非常に近い位置に配置されたベリティが原因です。これらの問題を解決するために、ケージを再設計する必要があります。 | |
モデルメッシュをロードできませんでした %s 。メッシュが存在することを確認してから、もう一度試してください。 | ||
モデルメッシュで交差する複数の平行三角形が検出されました %s。最大は %d トライアングルメッシュでの交差点の最大 %d です。メッシュを編集して、平行三角形の交差点の数を減らします。 | ケージモデルメッシュには、平行で交差する三角形の面が多すぎる。これにより、ゲームプレイ中に視覚的なアーティファクトが発生し、アクセサリが平行三角形の領域でまばたきしているように見えます。これらの三角形の頂点位置を編集して、交差を解き明かす必要があります。 | |
Missing cage for %s 。R15 ボディを構成する 15 のボディパーツのそれぞれにケージメッシュを提供する必要があります。 | ||
WrapLayer は、源から最大 です。位置を源に近づける必要があります。 | インポート元の位置は、ケージと対応するアセットの間にオフセットを追加します。このオフセットが大きすぎると、ケージはアセットを包むことができなくなります (アセットの外側に完全に終わる可能性があります)。これはレイヤー衣装システムを破壊し、アセットが予期せぬ動作をするようになります。インポート元が ( 0 , 0 , 0 ) に設定されていることを確認します。 | |
%s に対するケージの関連性検出を実行できませんでした。ケージメッシュが存在していることを確認して、再試行してください。 | ||
検証が検出されました %d 外部ケージの編集の % はアクセサリをカバーしていません。必要な場合にのみ外部ケージを移動してください。 | この検証では、モデルジオメトリと同じ領域にない外部ケージの多くの頂点を移動したことが検出されました。外のケージがアクセサリモデルのメッシュを包むのに十分修正され、他の場所でも内のケージと一貫性が保たれていることを確認する必要があります。 | |
WrapLayer %s が %s の下で見つかりました。%s には、CageOrigin 位置が %f より大きい位置があります。CageOrigin.Position を 0 , 0 , 0 に設定する必要があります。 | ケージの起源位置は ( 0 , 0 , 0 ) に設定する必要があります。そうでないと、ケージが移動され、変形したアクセサリを包むことができなくなります。 | |
%s の内部ケージの UV をロードできませんでした。UV マップが存在し、再試行してください。 | ||
テンプレートに属していない %d UV 値が %s ケージにあります。ケージの UV を正しくしてください。 | ケージに無効な UV マップがあり、可能性は古いまたはサードパーティのケージを使用していることです。公式ドキュメント資源 で提供される UV マップとモデルメッシュテンプレートを使用します。 | |
%s のUVをロードできませんでした。モデルに有効なUVマップがあることを確認してから、再試行してください。 | ||
%s のUVマップで零域三角形を検出しました。この問題を解決するために、UVマップを編集する必要があります。 | UV マップにはエリアトライアングルがゼロです。それを修正し、UV ポイントを接続するすべてのトライアングルがゼロ以外のエリアを持っていることを確認する必要があります。 | |
[ 0 , 1 ]範囲内で無効なUV値が見つかりました[ %s ]。UVマップを編集してこの問題を解決する必要がある。 | すべてのUVマップには、範囲内の値 [ 0 , 1 ]が必須です。 | |
%s のUVチェックを実行できませんでした。UVマップが存在していることを確認して、再試行してください。 | ||
%s . ( ) はユニークな UV を持つべきですが、 を持っています。メッシュに必要な数のユニークなUVがあることを確認し、再試行してください。 | UV マップには多くの繰り返し UV 値があります。ドキュメントで提供される UV マップとモデルメッシュテンプレートを使用してください。 | |
内部と外部のケージUVの %s は一致しません。Roblox が提供したケージテンプレートを使用して、UV マップを変更せずに内部と外部のケージを作成する必要があります。 | ケージの UV マップは編集してはいけません。ドキュメントに提供されたテンプレートと一致するように、UV マップを復元する必要があります。 | |
修正されたUV値が検出されました%sメッシュ。このモデルのオリジナルのUVマップは変更できません。 | ||
無効なHSR設定 | Missing HSR データ for %s 。再試行してください。 | HSR (隠し表面除去) データはクラウドサーバーで計算され、アセットの更新に数分かかる可能性があります。しばらく待って、もう一度試してください。 |
無効なレイヤー衣装の設定 | アセットタイプ %s はレイヤー衣装カテゴリではありません。剛性のあるアクセサリとのみ使用できます。 | |
レイヤード衣類のアクセサリに meshId が見つかりません %s 。有効な meshId を使用しているか確認し、再試行してください。 | ||
レイヤード衣装のアクセサリーにミスのラップレイヤーがあります %s。子ラップレイヤーを作成して再試行する必要があります。 | モデルをレイヤー付きのアクセサリに変換したことを確認してください (代わりに 堅いアクセサリに変換したか または間違ったアセットタイプを選択した可能性入力あります)。 | |
モデルメッシュで零域三角形を検出しました %s。零域三角形を削除するためにメッシュを編集する必要があります。 | モデルメッシュには、互いに近すぎるベクトルが存在し、それらはゼロエリアトライアングルを生成します。この問題を解決するには、これらのベクトルを分離して移動する必要があります。 | |
無効なメッシュ設定 | モデルメッシュ %s の近似した位置で共有されている 2つ以上のベリティを検出しました。ヴェルテックスを少なくとも %s 互いから離れて配置する必要があります。 | モデルメッシュに重複する頂点がないことを確認してください。 |
無効な命名 | アクセサリー名は「アクセサリー (名前)」フォーマットスタイルに一致する必要があります (つまり「アクセサリー (マイアクセサリー)」は、アクセサリーの名前を付けたい場合。 | |
無効なスキン設定 | %s でモデルとスキンデータの不一致が検出されました。この問題を解決するには、モデルを再スキンする必要があります。 | モデルメッシュの垂直方向の数が、提供されたスキン重量の数に一致していません。モデルを再スキンする必要があります。 |
%s のスキンデータが欠落しています。モデルをスキンにする必要があります。 | ||
無効なテクスチャ設定 | モデルのテクスチャIDの不一致は、MeshPart.TextureID と SpecialMesh.TextureId の間で、%s に対して発生します。テクスチャIDを一致させて再試行する必要があります。 | テクスチャが適切に設定されているかどうかを確認する。 |
モデルのテクスチャIDが剛性のアクセサリと一致しない SpecialMesh.TextureId のため、%s のためのテクスチャIDを一致させて再試行する必要があります。 | テクスチャが適切に設定されているかどうかを確認する。 | |
%s の無効なマテリアル設定。許可された値は: %s | ||
メッシュモデルに見つかった無効なベクトルカラー %s 。すべて白である色マップを編集して再試行する必要があります。メッシュモデルに見つかった無効なベクトルカラー %s 。透明性がなくすべて白で色マップを編集して再試行する必要があります。 | ||
テクスチャID と表面の外観は、両方ともメッシュパーツ %s に定義されています。公開は表面の外観のみを使用します | ||
%s には空のテクスチャIDがあり、子面の外観インスタンスはありません。少なくともその 1 つを定義する必要があります。 | ||
メッシュ %s で使用された無効なテクスチャID。テクスチャが存在するかどうかを確認して再試行してください。 | ||
テクスチャのサイズ制限を超えて、UGCのアップロード要件のテクスチャ解像度 %d x %d ピクセルは、%s で見つかった最大サイズのサポート値よりも高い%d x %d ピクセルです。テクスチャ解像度を低くする必要があります。 | テクスチャの解像度を 許可された制限内に変更する必要があります 。 | |
ランタイム依存性 | アセット %s は現在のユーザーに所有されていません。自分または所属するグループが所有するアセットのみを検証できます。 | 有効化されているアセットを所有する必要があります。 |
アセット %s は現在のユーザーに所有されていません。自分または所属するグループが所有するアセットのみを検証できます。 | 有効化されているアセットを所有する必要があります。 | |
レビュープロセスを通過しているアセット %s をロードできませんでした。レビュープロセスから完了通知を受け取り、再試行してください。 | アセットは現在、モデレーションキューにあります。Roblox は、すでにモデレーションを通過したアセットのみを有効にすることができます。 | |
モデルレビューからのフィードバックを解析できませんでした %s 。レビュープロセスが完了しているか確認し、再試行してください。 | ||
%s には、許可されていない属性がプロパティに含まれています。次の属性を削除する必要があります:%s | ||
モデルメッシュから三角形顔情報を取得できませんでした %s 。モデルが存在することを確認してから、再試行してください。 | ||
メッシュの境界 %s はオリジンに中心化されていません。最大許可距離は %f | アセットモデルメッシュは原点から遠すぎます。通常、モデルの中心と座標システムの起源は一致する必要があります。 | |
FACS 情報が欠落しているため、動的ヘッドの検証に失敗しました %s少なくとも 17 ポーズの FACS コントロールを提供する必要があります (ドキュメントを参照)。 | 動的な頭のための顔制御には、少なくとも 17 のポーズ がリグに接続されている必要があります。これは、ゲームプレイ中にアバターの顔の表現の最低レベルを強制するために必要です。欠落している追加の顔制御を設定する必要があります。 | |
%s に FACS コントロール操作欠落しています:%s``%s に無効な FACS コントロール操作あります:%s | 顔制御は顔リグに接続する必要があります。非アクティブなコントロールを再接続する必要があります。 | |
ダイナミックヘッドのスナップショットをキャプチャできません ダイナミックヘッドのスナップショットからのデータの読み込みに失敗 ダイナミックヘッドが期待したバウンディングボックスを超えるときにエモートが発生する | アニメーションポーズは無効であるか、期待されたバウンディングボックスを超えて拡張する可能性があります。顔リグに接続された顔コントロールを再調整する必要があります。 | |
次のエラーを検出しました: %s %s に無効な名前 %s があり、タイプが %s ではないことが許可されていません | ||
属性 %s は、異なる子フォルダで異なる値を持っています。すべてのフォルダで同じ値を使用する必要があります。 | 追加の属性がすべての子フォルダで同じように初期化されることを確認する。 | |
ボディパーツのための非推奨の R6 フォルダ %s は空でなければなりません。そのフォルダをクリアして再試行してください。 | ||
次の欠落ファイルがあるため、%s の間違った階層: %s | ||
は、他のメッシュと比べてサイズの最大差 よりも大きいです。モデルを編集してサイズを調整する必要があります。 | モデルメッシュが大きすぎます。サイズを下げる必要があります。 | |
アセット(s)がモデレーションに失敗しました:%s。 | ||
%s のモデレーション結果を取得できませんでした。すべてのアセットが現在のユーザーに所有されていることを確認してください。 | ||
%s のモデレーション結果を解析できませんでした。モデレーションプロセスが完了しているか確認し、再試行してください。 | ||
モデレーション中に現在のユーザーを検証できませんでした。検証対象のアセットを所有していることを確認し、再試行してください。 | 有効化されているアセットを所有する必要があります。 | |
モデル %s のパッケージデータを解析できませんでした。パッケージID が有効であることを確認して、再試行してください。 | ||
%s は、X,Y 平面から %d 度の角度にあり、%d 度以内になければなりません。キャラクターが I ポーズ、A ポーズ、または T ポーズにあることを確認します。 | 検証は、ボディが次のサポートされたポーズの 1つではないことを検出します:
| |
プロパティ %s は、タイプ %s に存在しません。プロパティを削除して再試行してください。 | ||
プロパティへのアクセスを結び付ける %s 。%s はそのための間違ったタイプを使用しています。期待される %s は %s です。 | ||
外部メッシュチェック内でレンダリングメッシュを実行できませんでした %s および %s 。メッシュが存在することを確認し、再試行してください。 | ||
検証が検出されました %d %のアクセサリーが外部のケージの外にあります。ケージの間にアクセサリーを増やすための調整を行います。 | 外部ケージは、対応するアクセサリのモデルメッシュを包む必要があります。このチェックは、モデルメッシュの大部分が外部のケージの外にあることを検出しました。この問題を解決するには、モデルと/またはケージを編集する必要があります。 | |
タイプ %s の複数のインスタンスを選択しました。単一のインスタンスを選択して再試行してください。 | ||
アセットタイプ %s のインスタンスを見つけられませんでした。1つ存在しているか確認してから、もう一度試してください。 | ||
次のインスタンスタグが見つかりましたが、許可されていません: %s | ||
サムネイル生成の対象アセットが無効です。%s であることを期待します。 | ||
アセット %s はサムネイルのカメラビューの外に配置されています。アセットをカメラビューの中心に再配置して再試行してください。 | アセットを座標システムの起源に移動する必要があります。 | |
ロードまたは実行に失敗しました | モデルアセットの詳細情報をロードできませんでした。すべてのモデルアセットが存在し、再試行してください。 | |
メッシュを読み込むことができません。体の部分が存在しているか確認してから、もう一度試してください。 | ||
%s でケージの交差検出を実行できませんでした。ケージメッシュが存在していることを確認して、再試行してください。 | ||
%s のUVをロードできませんでした。UVマップが存在し、再試行してください。 | ||
アセットがロードできませんでした | ||
スキンメッシュを有効にするためにメッシュデータを取得できませんでした。%s にメッシュをロードできませんでした。メッシュが存在しているか確認し、再試行してください。 | ||
動的ヘッドのモデルをロードできませんでした %s 。モデルが存在することを確認して再試行してください。 | ||
%s の検出を実行できませんでした。ケージメッシュが存在し、再試行してください。 | ||
レイヤー衣装のアクセサリをロードできませんでした %s。メッシュが存在しているか確認して再試行してください。レイヤード衣類のアクセサリに対するテクスチャのロードに失敗しました %s 。テクスチャが存在することを確認して再試行してください。%s に子アセット (メッシュ、テクスチャなど) をロードできませんでした。アセットが存在していることを確認してから、もう一度試してください。 | ||
有効性検査を実行できませんでした: validateMeshBounds チェック | ||
ボディパーツメッシュをロードできませんでした %s 。ボディパーツが存在することを確認してから、もう一度試してください。 | ||
アクセサリーのメッシュをロードできませんでした %s 。メッシュが存在することを確認してから、もう一度試してください。 | ||
モデルメッシュをロードできませんでした %s 。メッシュが存在することを確認してから、もう一度試してください。 | ||
%s のトライアングルカウントチェックの実行に失敗しました。メッシュが存在していることを確認して、再試行してください。 | ||
モデルメッシュをロードできませんでした %s 。メッシュが存在することを確認してから、もう一度試してください。 | ||
モデルメッシュのベクトルカラーマップの読み込みに失敗しました %s。存在することを確認して再試行してください。 | ||
%s のUVマッチ検査を実行できませんでした。UVマップが存在していることを確認してから、もう一度試してください。 | ||
%s に重複するメッシュベクトルチェックを実行できませんでした。メッシュが存在するか確認し、再試行してください。 | ||
%s のテクスチャサイズチェックを実行できませんでした。TextureId が有効であることを確認して、再試行してください。 | ||
%s のテクスチャをロードできませんでした。テクスチャが存在するか確認してから、再試行してください。 | ||
%s で有効なUVスペースチェックを実行できませんでした。UVマップが存在していることを確認して、再試行してください。 |