キャラクターモデルには、すべてのアバター機能が期待通りに機能するようにするために、特定のコンポーネントと構成スタンダードを必要とします。モデルが次のモデリング仕様とガイドラインに準拠していることを確認するには、エクスポート前にモデルが以下のモデリング仕様とガイドラインに準拠していることを確認してください。
エクスポートの準備ができたら、エクスポート要件 を参照して、Blender と Maya のメッシュエクスポート設定をネストします。
幾何学
アバターキャラクターモデルは、15個のメッシュオブジェクトで構成されており、Studio にインポートし、公開するために追加のジオメトリ要件が必要です。ボディ タイプ、パーツ、および 予算 の仕様に加えて、モデルをモデル化するときに以下の一般要件を満たす必要がありまモデリング:
- 防水 - すべての幾何学は防水でなければなりません。露出された穴や背面を持つメッシュは防水でなくても構わりません。
- N-gons なし - 可能であれば、アセットを四分の モデル化します。
- 変換 - すべての翻訳、回転、スケールの値は、0、0、0> 00> にフローズンし、ピボットは< 0、 0、 0> 0 0> に設定されている必要があります。
- オリエントエーション - キャラクターは、正の Z に向き、正の Y に立つ必要があります。
- ポーズ - エクスポートする前に、キャラクターを I-Pose、A-Pose または T-Pose に設定してください。
ボディスケール
Roblox は 3つのボディスケールの標準をサポートしています: ノーマル 、 スレンダー 、および クラシック 。これらの標準により、開発者はコンシスタントなボディサイズのエクスペリエンスとスペースを作成できます。ただし、各ボディサイズの最小サイズは
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Roblox が 15 個のボディパーツを 6 個のアセットに組み合わせる方法のビジュアル化。
ノーマル
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Rthro ノーマルボディスケール ダウンロード可能なマネキン。
In the 3D Importer , use リグタイプ > Rthro to import your model as a Normal body scale.
パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭 | .5 | .5 | .5 |
腕 | .25 | 1.5 | .25 |
胴体 | 1 | 2 | .7 |
レッグ | .25 | 2 | .5 |
合計 | 1.5 | 4.5 | .7 |
パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭 | 3 | 2 | 2 |
腕 | 2 | 4.5 | 2 |
胴体 | 4 | 3 | 2.25 |
レッグ | 1.5 | 3 | 2 |
合計 | 8 | 8 | 2.25 |
スレンダー
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Rthro Slender (Narrow) ボディスケール ダウンロード可能なマネキン。
In the 3D Importer で、 リグタイプ > Rthro Narrow を使用して、モデルをスレンダーボディスケールとしてインポートします。
パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭 | .5 | .5 | .5 |
腕 | .25 | 1.5 | .25 |
胴体 | 1 | 2 | .7 |
レッグ | .25 | 2 | .5 |
合計 | 1.5 | 4.5 | .7 |
パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭 | 2 | 2 | 2 |
腕 | 1.5 | 4 | 2 |
胴体 | 2.5 | 3 | 2 |
レッグ | 1.5 | 3 | 2 |
合計 | 5.5 | 8 | 2 |
クラシック
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クラシックボディスケール ダウンロード可能なマネキン。
In the 3D Importer 、 リグタイプ > デフォルト を使用して、モデルをクラシックなボディスケールとしてインポートします。
パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭 | .5 | .5 | .5 |
腕 | .25 | 1.5 | .25 |
胴体 | 1 | 2 | .7 |
レッグ | .25 | 2 | .5 |
合計 | 1.5 | 4.5 | .7 |
パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭 | 1.5 | 1.75 | 2 |
腕 | 2 | 3 | 2 |
胴体 | 3.5 | 3.25 | 2 |
レッグ | 1.5 | 2.75 | 2 |
合計 | 7.5 | 7.75 | 2 |
トライアングル予算
モデルのジオメトリは通常、クワッドを使用して作成されますが、Roblox エンジンは、インポートされたアセットをトライに変換します。あなたのキャラクターモデルのすべてのアセットは、我々の最大のトライ予算を超えてはなりません。Roblox の 3 パーティモデリングアプリケーションでの期待されるトライの数を素早く取得するには、モデル
キャラクターモデルが Studio にアップロードされ、マーケットプレイスのアセットとして作成されると、ボディは 6つの個別のアセットに分割されます: DynamicHead、 トーロス、 左腕、2> 右腕2>、
アセットタイプ | 含まれるメッシュオブジェクト | 最大トライアングル |
---|---|---|
ダイナミックヘッド | 頭 | 4000 |
胴体 | 上半身、下半身 | 1750 |
左腕 | 左上アーム、左下アーム、左ハンド | 1248 |
右腕 | 右上腕、右下腕、右手 | 1248 |
LeftLeg | 左上足、左下足、左足 | 1248 |
右足 | 右上腕、右下腕、右足 | 1248 |
合計 | 頭、上半身、下半身、左上腕、左下腕、左手、右上腕、右下腕、右足、左上腕、左下腕、右足、右上腕、右下腕、右足、左上腕、左下腕、右足、右上腕、右下腕、右足、左上腕、左下腕、右足、右上腕、右下腕、右足、左上腕、左下腕、右足、右上腕、右下腕、右足、左上腕、左下腕、右足、右上 | 10,742 |
ボディパーツ
キャラクターモデルを構成する個々のメッシュオブジェクトについては、次のスペックを参照してください:
名前付けの規則 - リンプスはすべて具体的に名前付ける必要があります:
- 上半身_地理
- LowerTorso_Geo
- 左上アーム_Geo
- 左下腕_Geo
- 左側の Geo
- 右上腕_Geo
- 右下腕_Geo
- 右側の地理
- 左上レッグ_Geo
- 左下腿_Geo
- LeftFoot_Geo
- 右上腿_Geo
- 右下腿_地理
- RightFoot_Geo
- ヘッド_ジオ
キャップス - リングはボディから分離されたときに完全に防水なメッシュを形成するためにキャップする必要があります。キャップは、デザインに応じて丸くまたは平らにカウントされます。
顔用アクセサリ
髪、眉毛、まつげなどの顔のアクセサリーは、アバターボディのアップロードと一緒にバンドルできるユニークなアクセサリーです。この時、眉毛とまつげは、単独のアクセサリーとしてアップロードできません。また、アクセサリーの仕様で説明されているように、顔のアクセサリーはバ
可視性
アバターのサイズが視覚的に一貫性があるようにするには、次の要件によりボディパーツの可視性を標準化する必要があります:
- 不透明度 - ボディパーツは完全に不透明になる必要があります。
- ボードの端ボックス - ボディパーツアセットは、フロント、サイド、および背面のビューでボードの端ボックスの重要な視覚的な部分を占有する必要があります。
ボディパーツ、例えば、胴体、左腕、右腿、は、ボディパーツの境界ボックスの 50%以上を占有する必要があります。
頭部は、メッシュの境界ボックスの 35% 以上を占有する必要があります。
バインディングボックスの大部分を占有する前方ビューのアクセプト可能なヘッドメッシュの例 フロントビューで適切な境界ボックスのスペースを占有しない、受け入れられないヘッドメッシュの例
付属品
アタッチメントは、ヒューマノイドモデル の剛性アクセサリーに接続するポイントです。多くのAttachment は、サードパーティモデリングソフトウェアで設定され、Class.Attachment オブジェクト としてインポートされます。
3D インポーターは、オブジェクトにアフィックスのオプジェクトが含まれている場合、メッシュオブジェクトを自動的にインポートし、変換します。このオプジェクトは、\_Att という名前のメッシュオブジェクトを含む、ボディなどのアクセサリーのオーディオデータを処理
一般的に、アタッチメントポイントを配置するときは、モデルのメッシュ部分との間に重複するように配置します。
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アタッチメントは、特定の名前付けルールに従わなければなりません:
メッシュパーツ | 付属品名 | 詳細 |
---|---|---|
頭 | FaceCenter_Att | メッシュの境界ボックス内の任意の場所 |
フェイスフロント_アット | メッシュバウンドボックスの前半 | |
帽子_アット | メッシュバウンドボックスのトップハーフは、Hair_Att と重複する可能性があります | |
ヘア_アット | メッシュバウンドボックスのトップハーフは、Hat_Att と重複する可能性があります | |
上半身 | 左襟_アタット | メッシュバウンドボックスの左上半分 |
右襟_アット | メッシュバウンドボックスの右上半分 | |
ネック_アット | メッシュバウンドボックスのトップハーフ | |
ボディバック_アット | メッシュバウンドボックスの背面 | |
ボディフロント_アット | メッシュバウンドボックスの前半 | |
LowerTorso | ルート_アット | Must set to 0、0、0 ポジションに設定 |
ワイストフロント_アット | メッシュバウンドボックスの前半は、WaistCenter_Att とオーバーラップできます | |
ワイストバック_アット | メッシュバウンドボックスの背面 | |
WaistCenter_Att | メッシュの境界ボックスの任意の場所、WaistFront_Att とオーバーラップできます | |
右上腕 | 右肩_アット | メッシュバウンドボックスのトップハーフ |
右手 | RightGrip_Att | メッシュの境界ボックスの任意の場所。オリエントグリップアタッチメント オフセットグリップを付ける を下腕骨に。たとえば、I-ポーズ (下向きの腕) の場合、グリップアタッチメントを 90、1> 01>、4> 04> (グ |
左上アーム | 左肩_アット | メッシュバウンドボックスのトップハーフ |
左側 | LeftGrip_Att | メッシュの境界ボックスの任意の場所。オリエントグリップアタッチメント オフセットグリップを付ける を下腕骨に。たとえば、I-ポーズ (下向きの腕) の場合、グリップアタッチメントを 90、1> 01>、4> 04> (グ |
右足 | RightFoot_Att | メッシュの境界ボックスの任意の場所 |
左足 | LeftFoot_Att | メッシュの境界ボックスの任意の場所 |
リグ
一般的なリグとは異なり、ヒューマノイドモデルには、内部の骨または関節構造の名前付けに特定の階層と名前付けの規約が必要です。
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人形のリグについては、次の要件を参照してください:
リグ階層 - ヒューマノイドリグには、特定の骨の階層と名前の規約が必要です:
- ルート
- ヒューマノイドルートノード
- LowerTorso
- 上半身
- 頭 (首のベースを表示)
- 左上アーム
- 左下腕
- 左側
- 右上腕
- 右下腕
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左足
- 右上腿
- 右下腿
- 右足
Blender リグの階層 Maya リグヒエラルーション LowerTorso と Root - 下転子と根の骨の位置は、0、0、0> 00> に設定する必要があります。
ポーズ - 最高の Studio 互換性のために、キャラクターモデルを I ポーズ、 A ポーズ、または T ポーズでエクスポートします。左上腕と右上腕の骨は、回転値を持つことでこの要件に対応できます。
スキン
Roblox は、リグされたメッシュに対応しています。「リググイングとスキン」で、Roblox のメッシュをスキンに実装する方法について説明しています。
スキンの要件については、次のを参照してください:
- 最大影響力 - 領域は 4 個以上の骨または関節に影響を与えることはできません。
- ルートに影響を与えないでください - ルート骨または関節に影響を適用しないでください。
- シンメトリー - 可能であれば、リグに影響を適用するときにシンメトリーを維持します。
顔のアニメーション
Roblox は、キャラクターの頭に顔のアニメーションをサポートし、最大 50 個のベースポーズをサポートできます。アバターキャラクターを作成する場合、少なくとも次の 17 個の FACS参照ポーズ を含めなければなりません:
- アイズルックダウン
- EyesLookLeft
- EyesLookRight
- EyesLookUp
- JawDrop
- 左の目を閉じた
- LeftLipCornerPuller
- LeftLipStretcher
- 左下リップデプレッサー
- 左上リップレーザー
- LipsTogether
- プッカー
- 右目を閉じた
- RightLipCornerPuller
- RightLipStretcher
- 右下頬押し押し器
- 右上頬ライザー
17のポーズは最小限の要件ですが、できるだけ多くの顔のポーズをアセットに含めることをお勧めします。これにより、顔のアニメーションとアバターチャットの表現が向上します。
テクスチャ
アバターキャラクターは、Roblox の テクスチャ仕様 に従わなければなりません。マーケットプレイス用に作成されたキャラクターは、Alpha レイヤーを使用して、ユーザーが自分のベースカラーを選択できるようにします。
カスタムスキントーン
ユーザーが自分のスキンの色を設定できるアバターキャラクターモデルをテクスチャするとき、頬骨の上部を透明に設定して、デフォルトの色またはテクスチャを頬骨に焼き付けないようにします。このステップは、人間のようなキャラクターに頬骨の上部を透明に設定することが多く、ユーザーがカスタマイズすることを意
次の例は、顔のスキントーンシェーディングの例であり、このプロセスをアバターの任意のスキンに適用できます:
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- 目、眉 など、カスタムスキンの色と関連しないエリアには、100%不透明を使用します。
- シェーディングを適用するときは、低い不透明度で黒を使用し、必要に応じて不透明度を調整します。
- シェーディングのコントラストや、特定のコスメティック機能など、部分的に透明にする必要があるエリアには、スキンのトーンの一部の透明度を残します。
- 色レイヤーがシェーディングにどのようにインタラクトできるかを一貫してテストする必要があります。
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外部のケージ
キャラクターのモデルに外側の檻があると、キャラクターは服などのレイヤブルアクセサリーを着けることができます。モデル、例えばアバターキャラクターは、メッシュが展開することに対応するメッシュのみを要求します。しかし、メッシュの変形、例えば レイヤード衣装 のようなメッシュは、内側と外側
一般的な使用については、モデルに外側のケージメッシュを追加するための次の要件を参照してください:
- Roblox の ボディケージ テンプレート を使用して、名前付けの規則や他の構成が正確であることを確認してください。
- 名前付けの慣習 - ボディパーツの外側のケージは、主要なメッシュオブジェクトの後に名前付けなければなりません、例えば LeftUpperArm_OuterCage 。
- 縦長と UV マップ - 縦長を削除するか、外側のケージに UV を変更してはなりません。これは、Studio でインポートするときや、キャラクターに装備するときにエラーが発生する可能性があります。Roblox が提供するテンプレートを使用して、ケージメッシュをコンパラミティに保つために使用してください。
- シンメトリーと一貫性 - すべての顔 (間のスペース) を一貫してサイズに保ち、シンメトリーを保持してください。シンメトリーツールをモデリングソフトウェアで使用するたびにシンメトリーツールを使用してください。
マーケットプレイスの要件
以下にリストされている他の技術要件と一緒に、アイテムをマーケットプレイスにアップロードする前に、次の追加仕様を満たす必要があります:
- アイテムが マーケットプレイスプログラムガイドライン に準拠していることを確認してください。
- できるだけ、アイテムが次のモデリング要件に準拠していることを確認してください:
- 適用可能な アバターの仕様
- オブジェクト Material は Plastic に設定されています。
- オブジェクト Transparency は 0 に設定されています。
- オブジェクト VertexColor はデフォルトの 1, 1, 1 です。