テクスチャは、3D オブジェクトの表面に適用されたデジタル画像で、その視覚的な外外見をシミュレートし、強化するために使用されます。Roblox は、3D オブジェクトをインポートしたり、カスタム 3D オブジェクトをアップロードしたりすることで、さまざまな種類のテクスチャをサポートしています。基本的なテク
Roblox はまた、物理ベースのレンダリング (PBR) テクスチャ をサポートしています。これは、メッシュの既存の TextureID をオーバーライドし、没入型の環境とオブジェクトを作成できます。
自分の基本と高度なテクスチャを作成するときは、次の要件を参照してください:
ファイル形式 — Studio で個別にアップロードされたテクスチャのファイル形式は、.png、.jpg、0> .tga0>、または 3> .bmp 3> として提出する必要があります。
解像度 — Roblox は最大 1024×1024 ピクセルのテクスチャ解像度をサポートしています。パフォーマンスの最適化のために、より小さな解像度を使用することを検討してください。次の一般ガイドラインを参照してください:
- 5×5 スタッドオブジェクトの場合、256×256 テクスチャレゾリューションを使用します。
- 中くらいの 10×10 スタッドオブジェクトの場合、512×512 テクスチャレゾリューションを使用します。
- 20×20 スタッドオブジェクトの場合、テクスチャ解像度は 1024×1024 です。
- PBR テクスチャバデットを参照してください PBR Texture Budgets に似たガイドラインが PBR テクスチャマップにあります。
単一マテリアル - メッシュオブジェクトには、1つのマテリアルのみが割り当てられます。
表面スタイル
Studio のメッシュに 表面の外観 を追加して、PBR テクスチャオプションを追加できます。SurfaceAppearance インスタンスは、UV マッピング、テクスチャマッピングの形態の 1つである、メッシュオブジェクト上の最大 4つの 2D 画像を正確にマップするために UV マッピングを使用します。
次の要件を参照してください SurfaceAppearance アセットの場合:
テクスチャファイル — テクスチャファイルがツールのようなツールに従って最適化されていることを確認するために、テクスチャファイルには一貫した慣行があることを確認しています。テクスチャファイルには、適切な名前のアフィクスが含まれており、適切な画像の詳細を追跡します:
テクスチャタイプ テクスチャスキマーの接頭辞 テクスチャ画像の詳細 アルベド アルファ RGB (24 ビット) 金属性 _メット シングルチャンネルグレースケール (8 ビット) ノーマル NOR RGB (24ビット) - Roblox は OpenGL 形式 - Tangent Space のみのマップをサポートしています。 不揃さ _Rgh シングルチャンネルグレースケール (8 ビット) PBR テクスチャバデットを使用するためのコスト効率の最適なテクスチャマップサイズ — 使用するアセットに対応するテクスチャマップサイズを基準に、コスト効率の高いテクスチャを最適化します。テキスチャレゾリのサイズは、アセットがテクス
おすすめのマップサイズ 推定アセットサイズ (ユニットキューブ) アセットの例 64×64 - 128×128 1×1×1 宝石、サングラス、眉、ひげ。 256×256 2×2×2 ヘア、シューズ、タンクトップ、Tシャツ、ショートパンツ。 512×512 4×4×4 ジャケット、パンツ、オーバーオール、長袖シャツ、長いスカート。 1024×1024 (最大) 8×8×8 フルボディ衣装 (ワンジー、ローブ、ヒューマノイドキャラクター)。
UV マッピング
すべてのテクスチャは、3D モデルの表面を 2D 画像にプロジェクトするための UV マッピング、あるいは UV アトラスを使用します。次の要件に従ってくださいが、特に手動で編集または最適化した場合は、UV マッピングについての次の要件に従ってください:
- 単一のUVセット — 人形またはアクセサリなどの各コンポーネント用の単一のUVセットを使用します。Studio は複数のUVセットを許可しません。
- 座標 — すべての UV は、0:1スペース内に作成する必要があります。
- オーバーラップ — オーバーラップされた UV は許可されています。
- 最大テクスチャ解像度 — Roblox は、テクスチャマップの最大 1024×1024 ピクセルスペースをサポートしています。「最適化」を参照して、アセットのテクスチャを効率的に処理する方法を説明しています。
最適化
Studio の UV コンポジターは、パックし、サイズを調整し、パフォーマンスとストレージ効率のために最適なように UV を包むことができます、因為它はUVを検出し、パフォーマンスとストレージ効率のために最適にパックアップし、必要に応じて、ボディパーツを交換するなど、変更が発生すると、UV を最
特にキャラクターモデルや他の高度なモデルでは、UV レイアウトを最適化すると、テクスチャ問題を防止し、読み込み時間を最小限に抑え、パフォーマンスを向上させることがあります。Roblox(ロブロックス)oblox の UV コンポジターのための UV アイランドの最適化のベストプラクティスについては、次のベストプラクティスを参照してください:
ピクセルスペース — Studio のテクスチャコンポジターは、次のピクセルスペースを壊すことで UV を再パックします:
- 1024×1024 ピクセルスペースを 64×64 16 ピクセル ブロックに。
- 512×512 ピクセルスペースを 32×32 16 ピクセル ブロックに。
- 256×256 ピクセルスペースを 16×16 16 ピクセル ブロックに。
16ピクセルブロックを共有することを避ける — 可能である限り、すべての UV 島をこれらの 16 ピクセルブロック内に保持し、2つの UV 島が同じ 16 ピクセルブロックを共有することを許可しないでください。
島を小さくする — 可能であれば、島を小さくしてレイアウトとパックを簡素化します。これにより、コンポジターが島を間違って適用することがなく、UV 島が一体の部分に不正確に適用されることがありません。
UV レイアウトを最適化することで、予測しないテクスチャコリジョンを防止し、スペースを節約し、パフォーマンスを向履行させることができます。次の例には、Studio のコンポジターが同じキャラクターボディの UV レイアウトを最適化している方法が示されています: