テクスチャは、3D オブジェクトの表面に適用されたデジタル画像で、その視覚的な外外見をシミュレートし、強化する。Roblox は、カスタム 3D オブジェクトでインポートするさまざまなテクスチャタイプ、または個々の画像ファイルとして直接アップロードすることをサポートします。基本テクスチャの実装に関する詳細は、テクスチャとデカール を参照してください。
Roblox はまた、物理ベースのレンダリング (PBR) テクスチャ をサポートしており、メッシュの既存の TextureID をオーバーライドし、没入型環境やオブジェクトを作成するのに使用できます。
自分の基本的な高度なテクスチャを作成するときは、次の要件を参照してください:
ファイル形式 — Studio に別々にアップロードされるテクスチャのファイル形式は、.png、.jpg、.tga、または.bmpとして提出する必要があります。
解像度 — Roblox は最大 1024×1024 ピクセルテクスチャ解像度をサポートします。パフォーマンスを最適化するには、より小さな解像度を使用することを検討できます。次の一般指示を使用してください:
- より小さな 5×5 スタッドオブジェクトの場合は、256×256 テクスチャ解像度を使用します。
- 中くらいの 10×10 スタッドオブジェクトの場合、512×512 テクスチャ解像度を使用します。
- より大きな 20×20 スタッドオブジェクトの場合は、1024×1024 テクスチャ解像度を使用します。
- PBR テクスチャマップと同じようなガイドラインは、PBR テクスチャ予算 で見ることができます。
シングル素材 - メッシュオブジェクトに割り当てられる素材は 1つだけです。
表面の外観
Studio でメッシュに 表面の外観 を追加して、PBR テクスチャオプションを追加できます。SurfaceAppearance インスタンスは、テクスチャマッピングの形式である UV マッピングを使用して、メッシュオブジェクトに最大 4つの2D画像を正確にマップします。
次のアセットの要件を見てください:SurfaceAppearance
テクスチャファイル — テクスチャが一貫した規約に従うようにすると、3Dインポーター のようなツールのためのアセットが最適化され、組織化に役立ちます。可能であれば、テクスチャファイルには適切な名前付きが含まれ、適切な画像詳細に従ってください:
テクスチャタイ入力 テクスチャスキームの付属語尾 テクスチャ画像の詳細 アルベド :_ALB RGB (24ビット) メタリック性 _MET シングルチャンネルグレースケール (8ビット) ノーマル :_NOR RGB (24ビット) - Roblox は、 OpenGL 形式 - Tangent Space の通常のマップのみをサポートしています。 粗さ _RGH シングルチャンネルグレースケール (8ビット) PBR テクスチャ予算 — テクスチャ化しているアセットに基づいて適切なテクスチャマップサイズを使用して、ビジュアルクオリティとパフォーマンスを最適化する。一般的なガイドラインとして、アセットは、アセットが占有する 2×2×2 ユニットスペースごとに 256×256 のテクスチャ解像度を持つ必要があります。2×2×2 キューブより大きい場合は、次の最高解像度を使用します。次には、ベーステキスチャサイズの例をいくつか示します:
推奨マップサイズ アプローチアセットサイズ (ユニットキューブ) 例のアセット 64×64 - 128×128 1×1×1 宝石、サングラス、眉毛、口ひげ。 256×256 2×2×2 髪、シューズ、タンクトップ、Tシャツ、ショートパンツ、ミニスカート。 512×512 4×4×4 ジャケット、パンツ、オーバーオール、長袖シャツ、長いスカート。 1024×1024 (最大) 8×8×8 フルボディ衣装 (ワンジー、ローブ)、ヒューマノイドキャラクター。
UVマッピング
すべてのテクスチャは、UV マッピングを使用し、3D モデルの表面を 2D 画像または UV アトラスに投影する 3D モデリングプロセスを使用します。特に、手動で編集または最適化している UV アトラスの場合、次の要件をUVマッピングに見てください:
- 単一のUVセット — 人形やアクセサリーなど、それぞれのコンポーネントに単一のUVセットを使用します。Studio は複数のUVセットを許可しません。
- 座標 — すべてのUVは、0:1スペース内で作成する必要があります。
- 重複 — 重複する UV が許可されています。
- 最大テクスチャ解像度 — Roblox は、テクスチャマップのための最大 1024×1024 ピクセルスペースをサポートします。アセットを効率的にテクスチャ化する方法について詳しくは、最適化 を参照してください。
最適化
Studio の UV コンポーザーでは、パフォーマンスとストレージ効率のために UV を検出して再パッケージできるため、ニーズに最適なパックとサイズを UV に組み込むことができます。コンポーザーは、キャラクター (腕、脚、胴体、頭など) などのモデルの各コンポーネントを見て、必要に応じて、体の部分を交換するなどの経験変更が発生したときに、UV をパッケージ化してロードします。
特にキャラクターモデルや他の高度なモデルでは、UVレイアウトの最適化は、テクスチャの問題を防ぐ、ロード履行間を節約し、パフォーマンスを向上させるのに役立ちます。Roblox(ロブロックス)blox の UV コンポーザー用に UV 島を最適化するための次のベストプラクティスを覚えておいてください:
ピクセルスペース — スタジオのテクスチャコンポーザーは、次のピクセルスペースを分解して UV をパッケージ化します:
- 1024×1024 ピクセルスペースを 64×64 16ピクセル ブロックに変換。
- 512×512 ピクセルスペースを 32×32 16 ピクセル ブロックに変換。
- 256×256 ピクセルスペースを 16×16 16 ピクセル ブロックに変換。
1024×1024 UV 例 >512×512 UV 例 >256×256 UV 例 >16ピクセルブロックの共有を避ける — あなたのUVスペースとモデルの解像度を最大化するために、可能な限りすべてのUV島をこれらの16ピクセルブロック内に保ち、2つのUV島が同じ16ピクセルブロックを共有することを許可しないでください。
小さな島を使用 — 可能であれば、レイアウトとパックを簡素化するために、より小さな島を使用します。これは、コンポーザーが島を区別できないため、1つのボディパーツが別のものに誤って適用されるのを防ぐのに役立つ可能性があります。This can help prevent a UV island for one body part incorrectly applying to another as the compositor can't differentiate the islands.
UV レイアウトを最適化することで、予期せぬテクスチャの対立を防ぎ、スペースを節約し、パフォーマンスを向上できます。次は、スタジオのコンポーザーが最適化なしで同じキャラクターボディの UV レイアウトを処理する方法の例です:

