A テクスチャは、3Dオブジェクトの表面に適用され、その視覚的外観を模倣および強化するデジタル画像です。Roblox は、カスタム 3D オブジェクトと共にインポートするさまざまなテクスチャタイプをサポートしており、個々の画像ファイルとして直接アップロードできます。基本テクスチャの実装の詳細については、テクスチャとデカールを参照してください。
Roblox はまた、メッシュの既存の TextureIDを上書きする物理ベースレンダリング (PBR) テクスチャをサポートしており、没入感のある環境やオブジェクトを作成するために使用できます。
独自の基本的および高度なテクスチャを作成する際は、次の要件を考慮してください。
ファイル形式 — Studio に別々にアップロードされるテクスチャのファイル形式は、.png、.jpg、.tga、または .bmp として提出する必要があります。
解像度 — Roblox は最大 4096×4096 ピクセルのテクスチャ解像度 (4K) をサポートしています。ゲームがロードされると、エンジンは自動的に低品質のテクスチャから始まり、デバイスリソースに基づいて品質を上げていきます。それでも、アップロードする前にテクスチャのサイズを手動で調整することで、特定の状況でメモリ使用量を改善できます。以下の一般的なガイダンスを考慮してください:
- 小さな 5×5 スタッドのオブジェクトには、256×256 のテクスチャ解像度を使用してください。
- 中くらいの 10×10 スタッドのオブジェクトには、512×512 のテクスチャ解像度を使用してください。
- 大きな 20×20 スタッドのオブジェクトには、1024×1024 のテクスチャ解像度を使用してください。
- PBR テクスチャマップに関する同様のガイダンスについては、PBR テクスチャ予算を参照してください。
単一素材 — メッシュオブジェクトには、1 つの素材のみを割り当てることができます。
サーフェス外観
Studio でメッシュに サーフェス外観を追加して PBR テクスチャオプションを追加できます。SurfaceAppearance インスタンスは UV マッピングを使用し、これはテクスチャマッピングの一種であり、2D 画像をメッシュオブジェクトに正確にマッピングします。
SurfaceAppearance アセットに関する次の要件を確認してください:
可能な場合、テクスチャファイルには適切な名前の接尾辞を含め、適切な画像の詳細に従ってください:
| テクスチャ タイプ | テクスチャ画像の詳細 |
|---|---|
| アルベド | RGB (24ビット) |
| 法線 | RGB (24ビット); Roblox は OpenGL フォーマット - 接線空間の法線マップのみをサポート |
| 粗さ | 単一チャンネル グレースケール (8ビット) |
| メタリック | 単一チャンネル グレースケール (8ビット) |
| 発光マスク | 単一チャンネル グレースケール (8ビット) |
UV マッピング
すべてのテクスチャは UV マッピングを使用します。これは 3D モデリングプロセスであり、3D モデルの表面を 2D 画像または UV アトラスに投影します。手動で UV アトラスを編集または最適化する場合は、次の UV マッピングの要件を確認してください。
- 単一の UV セット — 各コンポーネント (たとえば、ヒューマノイドやアクセサリー) に対して単一の UV セットを使用します。Studio では複数の UV セットは許可されていません。
- 座標 — すべての UV は 0:1 の空間内で作成する必要があります。
- オーバーラップ — オーバーラップする UV は許可されます。
- 最大テクスチャ解像度 — Roblox はテクスチャマップ用に最大 1024×1024 ピクセルのスペースをサポートしています。