アクセサリーの試着ツール

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アクセサリーの試着ツール (AFT) は、Class.Accessory オブジェクトを生成する前に、複数のキャラクターボディ、アニメーション、アクセサリーの組み合わせをテストするための Studio ツール です。アクセサリーをテストすると、小さなスケールと位置変更を行って、最高の結果を得ることができ

AFT は、ユーザーメニューの選択に基づいてカスタム Model または MeshPart の変換を自動的に処理し、 レイヤブル衣装アクセサリー

レイヤー付きの服のアセットのケージをテストして編集します。
テストし、リジッドアセットのオリエンテーションと配置を編集します。

アクセサリーの設定

アクセサリーのフィットツールの最初のステージでは、正しく装備ツールを入力し、適切な装備ツールを生成するためにアクセサリーの種類を構成できます。アクセサリーの種類を選択すると、次のオプションが利用可能になります:

  • 衣装 : 内部と外部のケージを使用して、ボディと他の衣装アイテムをストレッチしてラップするレイヤー可能なアクセサリー。
  • アクセサリー : キャラクターの特定のアタッチメントポイントに取り付けられ、そのまま静的に保持される剛性アクセサリー。

ツールを使用する前に、プロジェクトにアクセサリーを選択できるようにする MeshPart または Model を作成する予定であることを確認してください。参照して、参照 服装 または 2>剛性アクセサリー2> のカスタムモデルをテストできます。

アクセサリーを設定するには:

  1. プロジェクトでカスタムアセットを選択できるようにします。3D インポーター を参照して、カスタムモデルをエクスペリエンスにインポートする方法については、6. カスタムモデルのインポートを参照してください。

  2. アバタータブで アクセサリーフィットツール を選択します。アクセサリーフィットツールパネルが表示されます。

  3. Select the パーツ field and click on the MeshPart or Model in the viewport that you intend to preview. The text field populates with the name of the object selected.

  4. クリックしてください 次へ 。アセットタイプメニュー画面が表示されます。

  5. アクセサリーに正しいアセットタイプを選択します。追加のドロップダウンは、特定の AssetType 選択に対応しています。

  6. ドロップダウンを使用してアクセサリーの種類を選択してプレビューします。これにより、アクセサリーを作成するときに正しい AssetType とアタッチメントポイントが設定されます。

  7. アクセサリーの予想されるスケーリングを選択します。これは、特定のボディ部分に別の AvatarPartScaleType``Class.StringValue オブジェクトがある場合にのみ適用されます。これは、服装アクセサリーには影響しません。

    1. クラシック : アクセサリーのスケールをクラシック R15 の比例に設定します。
    2. Proportions Slender : AvatarPartScaleType 値を ProportionsSlender に設定します。
    3. 正しい比率 : AvatarPartScaleType 値を ProportionsNormal に設定します。
  8. クリックして 次へ をクリックして続行します。プレビューパネルとワークスペースツールが表示されます。

アクセサリーのテスト

最初のアクセサリーの詳細を提供すると、ツールはプレビューパネルを表示します。プレビューパネルでは、アクセサリーがキャラクターボディ、服装アイテム、アニメーション、またはカスタムアセットの異なるコンビネーションでどのように見えるかをテストできます。

アクセサリーに適切な問題がある場合は、編集 ツールを使用して、アクセサリーに軽微な調整を行うことができます。

さまざまなボディで

アクセサリーの適合と着用をテストするために、さまざまなボディを選択できます。AFT は、アクセサリーが期待通りに機能するようにするために使用できるいくつかのデフォルトのキャラクターモデルを提供します。

バズーカ・ボーンズのキャラクタープレビュー
ゴブリンキャラクタープレビュー

アクセサリーを別のボディでテストするには:

  1. ツールのカタログで、 アバター > デフォルト に移動します。
  2. キャラクターモデルのタイルの 1 つをクリックします。プレビューは、選択したキャラクターモデルによって読み込まれます。
    1. 2つのキャラクタータイルが選択されている場合は、選択したタイルをクリックして選択を外します。
    2. キャラクタープレビューで、クリック とドラッグ をクリックして回転し、右クリック でキャラクターをパンします。

異なる衣服

アクセサリーのフィットとレイヤーをテストするために、さまざまなアクセサリーアクセサリーを選択できます。AFT は、アクセサリーが期待通りにレイヤーされることを確認するために使用できるいくつかのデフォルトのキャラクターモデルを提供します。

参照服装付きゴブリンキャラクタープレビュー
マグマ・ファイエンドのキャラクタープレビューと参照服装

アクセサリーを別のアクセサリーでテストするには:

  1. ツールのカタログで、 衣装 > デフォルト に移動します。
  2. 利用可能なカタログアイテムの 1 つまたは複数をクリックします。キャラクタープレビューは、選択した服装アクセサリーと一緒に読み込まれます。
    1. カタログで、アクティブなタイルをクリックしてアセットを選択を取り消します。
    2. キャラクタープレビューで、ドラッグ およびドロップ アクセサリーボックスをドラッグしてレイヤーオーダーを変更します。
    3. キャラクタープレビューで、クリック とドラッグ をクリックして回転し、右クリック でキャラクターをパンします。

アニメーション付き

アクセサリーアセットの動作をテストするために、さまざまなアニメーションを選択できます。AFT は、モデルがさまざまな動作を実行する際にアクセサリーアセットが期待通りに機能するようにするためにいくつかのデフォルトのアニメーションアセットを提供します。

歩行アニメーション参照
シャイエモート参照

アクセサリーを異なるアニメーションでテストするには:

  1. ツールのカタログで、 アニメーション > デフォルト に移動します。
  2. アニメーションアセットタイルの 1 つをクリックします。
    1. カタログで、プレイと一時停止アイコンを押してプレイバックを制御します。
    2. キャラクタープレビューで、クリック とドラッグ をクリックして回転し、右クリック でキャラクターをパンします。

カスタムアセットで

ワークスペースの一部であるカスタムキャラクターモデル、衣類のアクセサリー、およびアニメーションを AFT プレビューカタログに追加できます。この機能を使用して、アクセサリーがエクスペリエンス中に他のカスタムモデルまたはアクセサリーとどのようにインタラクトするかを確認してください。

カスタムアセットを追加するには:

  1. カタログ検サーチの隣にある ⊕ アイコンをクリックします。プロンプトが表示され、サポートされているオブジェクトを選択できます。

  2. Select any Accessory , Model , MeshPart , 1> Class.Animation1> または 4> Class.Folder4> 内のWorkspace または Explorer で表示するアセット。アセットはカスタム 7>カテゴリ7> の中のディスプレイ

    1. 選択がない場合は、ツールパネルを再びクリックしてプロンプトを終了します。

アクセサリーのフィットを編集

アクセサリーのフィットツールは、アクセサリーの種類に応じて、さまざまなフィットツールを人気にします。

レイヤード衣装

服装のアイテムを編集すると、次のツールがビューポートに表示されます:

アイコン説明
ビューポートで ケージ編集 インターフェイスを切り替えて、衣装に少しでも内部または外部のケージ変更を行います。
Toggles 自動スキンニング between EnabledPreserved and EnabledOverride . 依存するアセットとスキンの品質に応じて、自動スキンニングがより良い結果を提供する可能性があります。EnabledPreserved は、モデリングソフトウェアで
ボタンを表示し、 マネキンをビューに持つ これは、マネキンをカメラの前にセンターに表示します。
マネキン上のカメラを中心にします。

ケージ編集

ケージ編集インターフェイスが有効になると、ビューポートに追加のツールが表示されます。ビューポートは、選択したケージの垂直をマネキン上で表示し、服装アイテムをボディ装に合わせて変更できるようにします。

次のケージ編集ツールを使用して、任意のケージの垂直をビジュアル化し、編集するために使用してください:

アイコン説明
内部と外部の檻の垂直の選択を切り替えます。選択すると、その特定の檻の垂直を編集できます。
落下距離 は、ケージメッシュの垂直の編集時の影響範囲を設定します。ケージメッシュの垂直を編集すると、近くのベクトルがエフィシェント編集を効果で注目します。高い落下距離は、オリジンから離れたベクトルに影響を適用します。
追加のボタンを表示します:
  • マネキンをビューに表示 - マネキンの上にカメラを中心に表示します。
  • 内部/外部のケージをリセット - 選択したケージに適用された変更をリセットします。
メッシュのオプションを設定するためにスライダーを使用します。オプションを設定すると、メッシュのオプションやキャッジの端についての透明度を設定できます。これにより、特定のベクトルと角度のメッシュアイテムをより良く見ることができます。

現在選択したケージの垂直に変更を加えるには:

  1. In the アバター tab's グリッドにスナップ セクション, disable 移動 スナップ. This enables you to make detailed changes to a vertex's position.
  2. ベースを選択し、 移動 ツールを使用して再ポジションを設定します。変更はすぐにケージに適用され、プレビューパネルで表示されます。
    1. オペンシティスライダーを使用して、ケージの変更をより良く視覚化します。
    2. 落下距離 を設定する必要に応じて、同時に調整されるベクトル数。

剛性アクセサリー

剛性アクセサリーを装備すると、マネキンの周りにバインドボックスが表示され、特定のアクセサリーの配置が可能な可能性が示されます。位置、回転、およびスケールオブジェクトをこのバインドボックス内で2>配置2>して、アクセサリーが異なるキャラクターモデルにフィッ

ボード内の柔軟なアクセサリーのサイズを調整します。
アクセサリーが適切なスペースの外にある場合、バウンドボックスは赤になります。

レガシーアクセサリーを生成

現在、マーケットプレイスでリジッドアクセサリーを販売する意図です。マッシュパーツアクセサリーを生成する ではなく、レガシーアクセサリーを生成する を選択します。PBR テクスチャはまだレガシーアクセサリーに対応しておらず、ツールは自動的にコラーマップをレッシュパーツのテ

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

アクセサリーの作成

アクセサリーをいつでも作成できます。ツールは、選択したアクセサリーのタイプと適用されたすべての設定に応じて、ワークスペースで適切なアクセサリーインスタンスを生成します。

アクセサリーを生成する準備ができたら:

  1. 固定アクセサリーを作成している場合、ドロップダウンを使用して レガシーアクセサリーを生成 を選択します。
  2. レイヤー付きのアクセサリーを作成している場合、 メッシュパーツアクセサリーを生成する を選択します。
層付き衣装の生成。
剛性アクセサリのための階層が生成されました。

アクセサリーを作成したことで、次のことを試すことができまフォロー中:

  • アクセサリーをドラッグしてドロップしたり、アクセサリーを既存のモデルに使用したりして、アバターの準備ができたキャラクターにアクセサリーを装備します。 Accessories Equip the accessory on an avatar-ready character by dragging and dropping the accessory on an existing model, or using HumanoidDescription .
  • アクセサリーをエクスペリエンスで使用するための アバターアセット として保存します。
  • 特定のアカウント要件を満たすと、アセットをアップロードしてモデレーションによって販売することができます。