アクセサリー装着ツール

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アクセサリーフィットツール(AFT)は、最終オブジェクトを生成する前に、キャラクターボディ、アニメーション、アクセサリーの複数の組み合わせでカスタムモデルをテストできる内蔵スタジオツールです。アクセサリをテストするとき、可能な最良の結果を得るために、微細なフィットと位置変更を行うことができます。

AFT は、ユーザーメニューの選択に基づいて、カスタムの Model または MeshPart の変換を自動的に処理し、 レイヤー付き衣装アクセサリーを作成する または 剛性のアクセサリーを作成する を可能にします。アクセサリを生成した後、AFT は更新されたフィット編集で正しい Accessory オブジェクト階層を作成し、適切な AccessoryType プロパティを設定し、必要なボディ付属ポイントを生成します。

レイヤード衣類のケージをテストして編集します。
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堅いアセットの向きと配置をテストして編集します。
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アクセサリの設定

アクセサリー装着ツールの最初のステージでは、正しい装着ツールを正しく満たし、適切なアクセサリオブジェクトを生成するために、アクセサリの種類を構成できます。アクセサリの種類を選択すると、次のオプションが利用可能です:

  • 服装 : 内部と外部のケージを使用して、体とその他の衣類の周りを伸ばし、包むレイヤーアクセサリ。
  • アクセサリー : キャラクターの特定の付属ポイントに付属し、その位置と方向で静止している剛性のあるアクセサリ。

ツールを使用する前に、プロジェクトで選択可能なアクセサリに変換する予定の MeshPart または Model を持っていることを確認してください。参考として、リファレンス 服装 または 剛性のアクセサリー のカスタムモデルを使用して、AFTをテストできます。

アクセサリを設定するには:

  1. プロジェクトでカスタムアセットが選択できるようにします。エクスペリエンスにカスタムモデルをインポートする方法については、3Dインポーター を参照してください。

  2. ツールバーの アバター タブから、 アクセサリーフィットツール を開きます。

  3. パーツ フィールドを選択し、プレビューする予定のビューポートで MeshPart または Model をクリックします。テキストフィールドは、選択されたオブジェクトの名前で満たされます。

  4. クリックして 次へ 。アセットタイプメニュー画面が表示されます。

  5. アクセサリーの正しいアセットタイプを選択します。特定の AssetType 選択の追加ドロップダウンが表示されます。

  6. ドロップダウンを使用して、プレビューする特定のタイプのアクセサリを選択します。これにより、アクセサリを作成するときに正しい AssetType および付属点が設定されます。

  7. アクセサリの予想されるスケーリングを選択します。これは、特定の身体部分に異なる AvatarPartScaleType StringValue オブジェクトがある場合にのみ、剛性のアクセサリに影響します。衣類のアクセサリには影響しません。

    1. クラシック : アクセサリのスケーリングをクラシック R15 比率に設定します。
    2. 比率スレンダー : 値 AvatarPartScaleTypeProportionsSlender に設定します。
    3. 比率ノーマル : 値 AvatarPartScaleTypeProportionsNormal に設定します。
  8. クリックして 次へ を続行します。プレビューパネルとワークスペースツールが表示されます。

アクセサリをテストする

最初のアクセサリー詳細を提供した後、ツールはプレビューパネルを表示します。プレビューパネルでは、アクセサリーがキャラクターボディ、衣類アイテム、アニメーション、またはエクスペリエンス内のカスタムアセットの異なる組み合わせでどのように見えるかをテストできます。

アクセサリに適合問題が発生した場合は、編集 ツールを使用してアクセサリに少しの調整を加えることができます。

異なるボディでWith Different Bodies

アクセサリーのフィットと着用をテストするために、異なるボディを選択できます。AFT は、アクセサリが期待通りに装着するために使用できる複数のデフォルトキャラクタモデルを提供します。

バズーカ骨キャラクタプレビュー
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ゴブリンキャラクタプレビュー
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異なるボディでアクセサリをテストするには:

  1. ツールのカタログで、 アバター > デフォルト へ移動します。
  2. キャラクターモデルタイルの 1つをクリックします。プレビューは選択されたキャラクターモデルでロードされます。
    1. 2つのキャラクタータイルが選択されている場合、選択されたタイルをクリックして選択解除します。
    2. キャラクタープレビューでは、 クリックドラッグ で回転し、 右クリック でパンしてキャラクターを調べます。

異なる衣服で With Different Clothing

籠のアクセサリのフィットとレイヤーをテストするために、異なる衣類アクセサリを選択できます。AFT は、アクセサリが期待通りに装着するために使用できる複数のデフォルトキャラクタモデルを提供します。

ゴブリンキャラクタープレビュー with 参照服装
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マグマ・ファイエンドキャラクタープレビュー、参考服装付き
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異なるアクセサリーでアクセサリーをテストするには:

  1. ツールのカタログで、 服装 > デフォルト へ移動します。
  2. 利用可能なカタログアイテムの 1つまたは複数をクリックします。選択した衣類のアクセサリとともにキャラクタプレビューがロードされます。
    1. カタログで、有効なタイルをクリックしてアセットを選択解除します。
    2. キャラクタプレビューで、 ドラッグ および ドロップ アクセサリボックスを変更してレイヤー順序を変更する
    3. キャラクタープレビューでは、 クリックドラッグ で回転し、 右クリック でパンしてキャラクターを調べます。

アニメーションで With Animations

アクセサリアセットの動作をテストするために、異なるアニメーションを選択できます。AFT は、モデルがさまざまな動作を実行すると、アクセサリが期待通りにフィットするように確認するために使用できる複数のデフォルトアニメーションアセットを提供します。

歩行アニメーション参照

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シャイなエモート参照
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異なるアニメーションでアクセサリをテストするには:

  1. ツールのカタログで、 アニメーション > デフォルト に移動します。
  2. アニメーションアセットタイルの 1つをクリックします。
    1. カタログでは、再生と一時停止アイコンを押して再生を制御します。
    2. キャラクタープレビューでは、 クリックドラッグ で回転し、 右クリック でパンしてキャラクターを調べます。

カスタムアセットで

ワークスペースの一部であるカスタムキャラクターモデル、衣類のアクセサリ、アニメーションを AFT プレビューカタログに追加できます。この機能を使用して、アクセサリがエクスペリエンスで相互作用できる他のカスタムモデルやアクセサリと一緒に動作するかどうかを確認します。

カスタムアセットを追加するには:

  1. カタログ検サーチの横にある ⊕ アイコンをクリックします。プロンプトが表示され、サポートされるオブジェクトを選択できます。

  2. ワークスペースまたはエクスプローラー内の AccessoryModelMeshPartAnimation または Folder を選択します。アセットは、対応する カスタム カテゴリに表示されます。

    1. 選択がなされない場合は、再度ツールパネルをクリックしてプロンプトを終了します。

アクセサリのフィットを編集中

アクセサリー装着ツールは、作成中のアクセサリーの種類に応じて、さまざまな装着ツールを満たします。

レイヤード衣装

衣類のアイテムを編集すると、次のツールがビューポートに表示されます:

アイコン説明
衣衣装の内部または外部の小さな変更を行うために、ビューポートで ケージ編集 インターフェイスを切り替えます。
自動スキン化EnabledPreservedEnabledOverride の間で切り替えます。アセットとスキン品質によって、自動スキンはより良い結果を提供できます。EnabledPreserved は、モデリングソフトウェアに適用されたアセットのオリジナルスキンデータを使用します。EnabledOverride アセットのオリジナルスキンデータを使用せず、アバターキャラクターからスキンデータを転送します。
カメラの前にマネキンを表示する ボタンを表示する ボタンを表示し、マネキンを中心に配置します。
カメラをマネキンに中央に配置します。

ケージ編集

檻編集インターフェイスが有効になっていると、追加のツールがビューポートに表示されます。ビューポートはまた、選択したケージの頂点をマネキン上に表示し、ケージに位置編集を行い、衣類がボディにどのようにフィットできるかを変更できます。

次のケージ編集ツールを使用して、ケージの垂直面を視覚化し、編集します:

アイコン説明
内部と外部のケージベクトルの選択を切り替えます。選択すると、その特定のケージのベクトルは編集できます。
フォールオフ距離 は、檻メッシュの頂点を編集するときの影響範囲の半径を設定します。ケージのベクトルを編集するとき、近くのベクトルは効率的なケージ編集のために変更に従います。上位の落下距離は、起源からさらに遠い頂点に影響を与えます。
追加のボタンを表示します:
  • マネキンをビューに持ってきます - マネキンにカメラを中心に配置します。
  • 内部/外部ケージのリセット - 選択したケージに行われた変更をすべてリセットします。
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スライダーを使用して、メッシュまたはケージのベクトルの不透明度を設定します。不透明度を設定すると、衣類のアイテムの特定のベリーや角度をより見やすくし、アクセスできるようになります。

現在選択されているケージの頂点を変更するには:

  1. ツールバーの アバター タブで、 移動 スナップを無効にします。これにより、ベクトルの位置に詳細な変更を加えることができます。
  2. ベクトルを選択し、 移動 ツールを使用して再配置します。ケージの変更はすぐに適用され、プレビューパネルに表示されます。
    1. 不透明度スライダを使用して、ケージの変更をより視覚的に理解する
    2. 一度に調整されるベクトルの数に応じて フォールオフ距離 を設定する

剛性のあるアクセサリ

剛性のアクセサリを装着すると、マネキンの周りにバインディングボックスが表示され、特定のタイプのアクセサリの可能な配置が示されます。このバインディングボックス内のオブジェクトを 位置 , 回転 , そして スケール して、アクセサリが異なるキャラクタモデルに合うようにすることができます。

バインディングボックス内で剛性のアクセサリーフィットを調整します。
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アクセサリが適切なスペース外にある場合、バインディングボックスが赤になります。
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レガシーアクセサリを生成する

現時点で、マーケットプレイスで剛性のアクセサリを販売する意向がある場合は、 レガシーアクセサリを生成する の代わりに、 メッシュパートアクセサリを生成する を選択する必要があります。レガシーアクセサリにはまだ PBR テクスチャはサポートされておらず、ツールはカラーマップをメッシュのテクスチャIDに自動的に適用します。

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

アクセサリを作成中

アクセサリをいつでも作成できます。ツールは、選択されたアクセサリの種類と適用された構成に応じて、ワークスペースに適切なアクセサリインスタンスを生成します。

アクセサリを生成する準備ができたとき:

  1. 剛性のアクセサリを作成する場合 、ドロップダウンを使用して レガシーアクセサリを生成する を選択します。
  2. レイヤー付きアクセサリーを作成している場合 、 メッシュパーツアクセサリーを生成する を選択します。

レイヤード衣衣装のために生成された階層。
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剛性アクセサリに生成された階層。
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アクセサリを成功裏に作成したので、フォロー中のことを試すことができます: