アクセサリーフィッティングツール

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アクセサリーフィッティングツール (AFT) は、スタジオに組み込まれたツールで、最終的な Accessory オブジェクトを生成する前に、複数のキャラクターのボディ、アニメーション、およびアクセサリーの組み合わせでカスタムモデルをテストすることができます。アクセサリーをテストする際には、最良の結果を得るために、フィット感や位置の微調整を行うことができます。

AFTは、メニューの選択に基づいてカスタム Model または MeshPart の変換を自動的に処理し、レイヤードアクセサリー または リジッドアクセサリー を作成できるようにします。アクセサリーを生成すると、AFTは更新されたフィット編集を含む正しい Accessory オブジェクト階層を作成し、適切な AccessoryType プロパティを設定し、必要なボディアタッチメントポイントを生成します。

リジッドアクセサリーの向きと配置をテストおよび編集します。
レイヤードアクセサリーのケージをテストおよび編集します。

アクセサリーの設定

フィッティングワークフローの最初の段階では、アクセサリーのタイプを構成して、正しいフィッティングツールを正しくポピュレートし、適切なアクセサリーオブジェクトを生成します。アクセサリーのタイプを選択する際に、次のオプションが利用可能です。

  • 衣服: キャラクターのボディと既存の衣服アイテムの周りに伸びて巻きつく内側と外側のケージを使用するレイヤードアクセサリー。
  • アクセサリー: キャラクターのボディの特定のアタッチメントポイントに取り付けられ、その位置と向きで静的に保持されるリジッドアクセサリー。

AFTを使用する前に、プロジェクト内でアクセサリーに変換する予定の MeshPart または Model が選択可能であることを確認してください。参考として、AFTを使用して、参照用のレイヤードアクセサリーまたはリジッドアクセサリーカスタムモデルをテストできます。

アクセサリーを設定するには:

  1. ツールバーの アバター タブで アクセサリー をクリックしてAFTを開きます。 アクセサリーフィッティングツール パネルが表示されます。

  2. パネルで:

    1. パート フィールドを選択し、エクスプローラー ウィンドウでアクセサリーのそれぞれの MeshPart または Model オブジェクトを選択します。テキストフィールドにオブジェクトの名前が表示されます。
    2. パネルに戻り、次へ ボタンをクリックします。 アセットタイプ ページが表示されます。
  3. アセットタイプ ページで:

    1. アクセサリーの正しいアセットタイプを選択します:

      • アセットがレイヤードアクセサリーの場合は 衣服 を選択します。
      • アセットがリジッドアクセサリーの場合は アクセサリー を選択します。
    2. ドロップダウンメニューを使用して、アクセサリーの AssetType を選択します。

    3. アセットの作成プロセス中に決定したボディスケールにボディタイプを設定します。

      • クラシック: アクセサリーのスケーリングをクラシックな比率に設定します。
      • スレンダー比率: AvatarPartScaleType の値を ProportionsSlender に設定します。
      • ノーマル比率: AvatarPartScaleType の値を ProportionsNormal に設定します。
    4. 次へ ボタンをクリックします。デフォルトのキャラクターがアクセサリーを着用しているプレビューパネルが表示されます。

アクセサリーのテスト

初期のアクセサリーの詳細を提供すると、AFTはプレビューパネルを表示します。このプレビューパネルを使用して、さまざまなキャラクターボディ、リジッドアクセサリー、レイヤードアクセサリー、アニメーション、およびゲーム内のカスタムアセットでアクセサリーがどのように見えるかをテストできます。アクセサリーにフィッティングの問題がある場合は、編集ツールを使用してアクセサリーに微調整を加えることができます。

異なるボディで

異なるキャラクターボディを選択して、アクセサリーのフィット感と着用感をテストできます。AFTは、アクセサリーが期待通りにフィットすることを確認するために使用できるいくつかのデフォルトのキャラクターボディモデルを提供します。

バズーカボーンズキャラクタープレビュー
マグマフィーンドキャラクタープレビュー

異なるキャラクターボディでアクセサリーをテストするには:

  1. ツールのカタログで アバター > デフォルト に移動します。
  2. キャラクターモデルタイルの1つをクリックします。プレビューが選択したキャラクターモデルで読み込まれます。
    1. 2つのキャラクタータイルが選択されている場合は、選択されたタイルをクリックして選択を解除します。
    2. キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転し、右クリックしてパンしてキャラクターを検査します。

他のレイヤードアクセサリーで

複数のレイヤードアクセサリーを選択して、ケージアクセサリーのフィット感とレイヤリングをテストできます。AFTは、アクセサリーが期待通りにフィットすることを確認するために使用できるいくつかのデフォルトのキャラクターモデルを提供します。

異なるレイヤードアクセサリーでアクセサリーをテストするには:

  1. ツールのカタログで 衣服 > デフォルト に移動します。
  2. 利用可能なカタログアイテムの1つ以上をクリックします。キャラクタープレビューが選択した衣服アクセサリーで読み込まれます。
    1. カタログで、アクティブなタイルをクリックしてアセットの選択を解除します。
    2. キャラクタープレビューで、アクセサリーボックスをドラッグしてドロップしてレイヤー順序を変更します。
    3. キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転し、右クリックしてパンしてキャラクターを検査します。

アニメーションで

異なるアニメーションを選択して、アクセサリーの動きをテストできます。AFTは、モデルがさまざまな動きを行うときにアクセサリーが期待通りにフィットすることを確認するために使用できるいくつかのデフォルトのアニメーションアセットを提供します。

異なるアニメーションでアクセサリーをテストするには:

  1. ツールのカタログで アニメーション > デフォルト に移動します。
  2. アニメーションアセットタイルの1つをクリックします。
    1. カタログで、再生と一時停止のアイコンを押して再生を制御します。
    2. キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転し、右クリックしてパンしてキャラクターを検査します。

カスタムアセットで

カスタムキャラクターボディモデル、レイヤードアクセサリー、およびアニメーションをAFTプレビューカタログに追加できます。この機能を使用して、アクセサリーがゲーム内で相互作用する可能性のある他のカスタムモデルやアクセサリーと一緒に機能することを確認します。

カスタムアセットを追加するには:

  1. カタログ検索の隣にある ⊕ アイコンをクリックします。サポートされているオブジェクトを選択するためのプロンプトが表示されます。

  2. 3Dビューポートまたは エクスプローラー ウィンドウ内の任意の AccessoryModelMeshPartAnimation または Folder を選択します。アセットは対応する カスタム カテゴリに表示されます。

アクセサリーフィットの編集

AFTは、作成しているアクセサリーのタイプに応じて異なるフィッティングツールをポピュレートします。

レイヤードアクセサリー

レイヤードアクセサリーを編集する際には、次のツールがビューポートに表示されます:

アイコン説明
衣服の内側または外側のケージの変更を行うために、ケージ編集インターフェースをビューポートで切り替えます。
自動スキニングEnabledPreservedEnabledOverride の間で切り替えます。アセットとスキニングの品質に応じて、自動スキニングがより良い結果を提供する場合があります。

  • EnabledPreserved は、モデリングソフトウェアで適用されたアセットの元のスキニングデータを使用します。
  • EnabledOverride は、アセットの元のスキニングデータを使用するのではなく、アバターキャラクターからスキニングデータを転送します。
カメラの前にマネキンを中心に表示するボタンを表示します。
マネキンのカメラを中心にします。

ケージ編集

ケージ編集インターフェースが有効になっていると、選択したケージの頂点とともに追加のツールがビューポートに表示されます。これにより、ケージの位置を編集し、レイヤードアクセサリーがキャラクターボディにどのようにフィットするかを変更できます。

次のケージ編集ツールを使用して、ケージの頂点を視覚化および編集します:

アイコン説明
内側と外側のケージの頂点の選択を切り替えます。選択されると、その特定のケージの頂点が編集可能になります。
ケージメッシュの頂点を編集する際の影響範囲を設定します。ケージ頂点を編集する際、近くの頂点が変更に従います。

より高いフォールオフ距離は、原点から遠く離れた頂点に影響を与えます。
追加のボタンを表示します:
  • マネキンを表示 - カメラをマネキンに中心にします。
  • 内側/外側ケージをリセット - 選択したケージに加えた変更をリセットします。
メッシュまたはケージの頂点の不透明度を設定し、レイヤードアクセサリーの特定の頂点や角度をよりよく見たりアクセスしたりできるようにします。

現在選択されているケージの頂点に変更を加えるには:

  1. ツールバーで 移動 スナッピングを無効にします。これにより、頂点の位置に詳細な変更を加えることができます。
  2. 頂点を選択し、移動 ツールを使用して再配置します。ケージへの変更は即座に適用され、プレビューパネルに表示されます。
    1. 不透明度スライダーを使用して、ケージの変更を視覚化します。
    2. 一度に調整する頂点の数に応じて フォールオフ距離 を設定します。

リジッドアクセサリー

リジッドアクセサリーをフィッティングする際、マネキンの周りにバウンディングボックスが表示され、その特定のタイプのアクセサリーの配置可能な領域を示します。このバウンディングボックス内でオブジェクトを配置、回転、スケーリングして、アクセサリーが異なるキャラクターモデルにフィットすることを確認できます。

バウンディングボックス内でリジッドアクセサリーのフィット感を調整します。
アクセサリーが適切なスペースの外にある場合、バウンディングボックスは赤くなります。

アクセサリーの作成

AFTは、選択されたアクセサリーのタイプと適用された設定に応じて、フィット変更を適用し、適切な Accessory インスタンスをワークスペースに生成します。

アクセサリーを生成する準備ができたら、メッシュパートアクセサリーを生成を選択します。

レイヤードアクセサリー用に生成された階層。
リジッドアクセサリー用に生成された階層。

アクセサリーが正常に作成されたので、次のことを試すことができます:

  • アクセサリーをマーケットプレイスにアップロードして公開するプロセスを開始します。
  • 現在のゲームでアクセサリーを使用し、HumanoidDescriptionを使用してキャラクターモデルに装備させるか、適切なキャラクターの Model オブジェクトの下にアクセサリーをドラッグアンドドロップします。
  • アクセサリーをツールボックスに保存するか、クリエイターストアで公開して、ゲーム内で使用したり、他のクリエイターと共有したりします。
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