剛性のアクセサリ

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Roblox のアクセサリの高レベルの概要。

最初の基本的なアクセサリを作成して販売します。

剛性のアクセサリは、配置物、武器、帽子など、ユーザーがアバターキャラクターに装備して着用できる最も基本的な 3D コスメティックアイテムです。衣装アクセサリーとは異なり、キャラクターボディにストレッチしてフィットするような剛性のアクセサリーは、アバターキャラクターの特定のポイントに付属し、変形したりターゲットを包んだりすることはない。

自分のエクスペリエンス用のカスタム Roblox アクセサリを作成するか、マーケットプレイスで販売するには、フォロー中のことから始めることが重要です:

剛性のアクセサリの構成要素

すべてのアクセサリモデルは、メッシュオブジェクトテクスチャ、および付属物の同じベースコンポーネントで構成されています。

アクセサリを作成するとき、これらのコンポーネントの大部分は、最初にモデリングソフトウェアで作成され、その後、インポート時に適切な Roblox Studio インスタンスに変換されます。

メッシュパーツ

弓の剛性アクセサリメッシュオブジェクト
Tシャツレイヤード衣装メッシュオブジェクト

すべてのアクセサリには、アクセサリオブジェクトの幾何を表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。Studio では、このメッシュオブジェクトは、単一の の下にネストされて表示されます。

テクスチャ

Tシャツモデルの 2D テクスチャマップ
テクスチャを適用した Tシャツモデル

テクスチャは、3D オブジェクトの表面の外観を定義する 2D 画像ファイルです。テクスチャペイントプログラムまたは 3D モデリングソフトウェア内でテクスチャを作成できます。

スタジオでは、テクスチャ画像は画像アセットとしてインポートされ、子の MeshPart オブジェクトまたは SurfaceAppearance プロパティによって MeshPart.TextureID オブジェクトに設定されます。

付属品

添付幾何学は、添付がキャラクターとどこに接続するかを定義します
"_Att" サフィックスを持つ幾何学は、自動的に Studio のオブジェクトに変換されます

付属ポイントは、アクセサリーがキャラクターのボディにどこに付属するかを定義します。Studio では、付属は Attachment オブジェクトで表現されます。

作成プロセス

カスタムアクセサリは、BlenderMaya などの3Dモデリングプログラムで最初に作成され、スタジオに.fbx または .gltf をインポートする前に、カスタムアクセサリを作成します。最初のアバターアセットを作成開始するには、アバターチュートリアル を参照してください。

作成しているアセットの種類に応じて、作成プロセスは次の高レベルワークフローに従います:

剛性アクセサリワークフロー
レイヤー付きアクセサリーワークフロー

リソース

すべてのバックグラウンドのクリエーターがアクセサリの作作品を開始するために利用できるさまざまな資源があります。

特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用して、ニーズに最も合うガイドとリソースを見つけましょう: