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ポリシーとガイドライン

リジッドアクセサリー

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Robloxにおけるアクセサリーの概要。

初めての基本的なアクセサリーを作成して販売します。

リジッドアクセサリーは、ユーザーがアバターキャラクターに装備して着用できる最も基本的な3Dコスメティックアイテムです。これには、プロップ、武器、帽子などが含まれます。衣服アクセサリーとは異なり、リジッドアクセサリーはアバターキャラクターの特定のポイントに取り付けられ、変形したりターゲット上に包まれたりしません。

自分のゲームのためにカスタムRobloxアクセサリーを作成するか、マーケットプレイスで販売するには、以下から始めることが重要です:

リジッドアクセサリーのコンポーネント

すべてのアクセサリーモデルは、メッシュオブジェクトテクスチャ、およびアタッチメントという同じ基本コンポーネントで構成されています。

アクセサリーを作成する場合、これらのコンポーネントのほとんどは最初にモデリングソフトウェアで作成され、その後インポート時に適切なRoblox Studioインスタンスに変換されます。

メッシュパート

弓のリジッドアクセサリーメッシュオブジェクト
Tシャツのレイヤード衣服メッシュオブジェクト

すべてのアクセサリーにはアクセサリーオブジェクトの幾何学を表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。Studioでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされた MeshPartとして表されます。

テクスチャ

Tシャツモデルの2Dテクスチャマップ
テクスチャが適用されたTシャツモデル

テクスチャは、3Dオブジェクトの表面の外観を定義する2D画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。

Studioでは、テクスチャ画像は画像アセットとしてインポートされ、子のSurfaceAppearanceオブジェクトまたはMeshPart.TextureIDプロパティによってMeshPartオブジェクトに設定されます。

アタッチメント

アタッチメント幾何学は、アタッチメントがキャラクターと接続する場所を定義します
"_Att"サフィックスの付いた幾何学は、Studioで自動的にAttachmentオブジェクトに変換されます

アタッチメントポイントは、アクセサリーがキャラクターの体に取り付けられる場所を定義します。Studioでは、アタッチメントはAttachmentオブジェクトとして表されます。

作成プロセス

カスタムアクセサリーは、最初にBlenderMayaなどの3Dモデリングプログラムで作成され、その後.fbxまたは.gltfモデルをStudioにインポートします。 最初のアバターアセットを作成するためのスタートは、アバターチュートリアルを参照してください。

作成するアセットの種類に応じて、作成プロセスは以下の高レベルのワークフローに従います:

リジッドアクセサリーワークフロー
レイヤードアクセサリーワークフロー

リソース

アクセサリー作成を始めるための多様なリソースが、すべての背景のクリエイター向けに提供されています。

特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、以下の表を使用してニーズに最も合ったガイドやリソースを見つけてください:

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