Roblox のアクセサリの高レベルの概要。
最初の基本的なアクセサリを作成して販売します。
剛性のアクセサリは、配置物、武器、帽子など、ユーザーがアバターキャラクターに装備して着用できる最も基本的な 3D コスメティックアイテムです。衣装アクセサリーとは異なり、キャラクターボディにストレッチしてフィットするような剛性のアクセサリーは、アバターキャラクターの特定のポイントに付属し、変形したりターゲットを包んだりすることはない。
自分のエクスペリエンス用のカスタム Roblox アクセサリを作成するか、マーケットプレイスで販売するには、フォロー中のことから始めることが重要です:
- 剛性のアクセサリを構成する コンポーネントの理解。
- 一般的な アクセサリ作成プロセスの理解。
- Roblox の公式のチュートリアルをレビューして、自分のアクセサリを作成します:
- 剛性アクセサリの作成チュートリアル - 3Dモデルを剛性アクセサリに変換し、マーケットプレイスに公開するために必要な各プロセスをカバーします。
- 服の作成チュートリアル - Blender でスクラッチから自分のアバター準備服を作成する手順を説明します。
- 追加のツール、リソース、ガイド Roblox によって提供され、作成プロセスを標準化して加速する。
剛性のアクセサリの構成要素
すべてのアクセサリモデルは、メッシュオブジェクト、テクスチャ、および付属物の同じベースコンポーネントで構成されています。
アクセサリを作成するとき、これらのコンポーネントの大部分は、最初にモデリングソフトウェアで作成され、その後、インポート時に適切な Roblox Studio インスタンスに変換されます。
メッシュパーツ


すべてのアクセサリには、アクセサリオブジェクトの幾何を表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。Studio では、このメッシュオブジェクトは、単一の の下にネストされて表示されます。
テクスチャ


テクスチャは、3D オブジェクトの表面の外観を定義する 2D 画像ファイルです。テクスチャペイントプログラムまたは 3D モデリングソフトウェア内でテクスチャを作成できます。
スタジオでは、テクスチャ画像は画像アセットとしてインポートされ、子の MeshPart オブジェクトまたは SurfaceAppearance プロパティによって MeshPart.TextureID オブジェクトに設定されます。
付属品


付属ポイントは、アクセサリーがキャラクターのボディにどこに付属するかを定義します。Studio では、付属は Attachment オブジェクトで表現されます。
作成プロセス
カスタムアクセサリは、Blender や Maya などの3Dモデリングプログラムで最初に作成され、スタジオに.fbx または .gltf をインポートする前に、カスタムアクセサリを作成します。最初のアバターアセットを作成開始するには、アバターチュートリアル を参照してください。
作成しているアセットの種類に応じて、作成プロセスは次の高レベルワークフローに従います:


リソース
すべてのバックグラウンドのクリエーターがアクセサリの作作品を開始するために利用できるさまざまな資源があります。
特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用して、ニーズに最も合うガイドとリソースを見つけましょう:
トピック | リソース |
---|---|
チュートリアル | 剛性アクセサリの作成 基本服装の作成 |
参照ファイル | アクセサリーと衣服の参照ファイル |
技術仕様 | .FBX エクスポート設定 一般メッシュ仕様 アクセサリ仕様 マーケットプレイスポリシー |
コスメティック作作品 | アクセサリーの概要 レイヤード衣装の概要 アクセサリーフィットツール アクセサリーの仕様 マーケットプレイスの要件 |
テクスチャリング | テクスチャリング要件PBR テクスチャ |
リグとスキンning | 装着とスキンの概要 ヒューマノイドのリグ要件 リグの顔骨 自動スキン転送 スキンの顔骨 |
公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 料金と手数料 |