Robloxにおけるアクセサリーの概要。
初めての基本的なアクセサリーを作成して販売します。
リジッドアクセサリーは、ユーザーがアバターキャラクターに装備して着用できる最も基本的な3Dコスメティックアイテムです。これには、プロップ、武器、帽子などが含まれます。衣服アクセサリーとは異なり、リジッドアクセサリーはアバターキャラクターの特定のポイントに取り付けられ、変形したりターゲット上に包まれたりしません。
自分のゲームのためにカスタムRobloxアクセサリーを作成するか、マーケットプレイスで販売するには、以下から始めることが重要です:
- リジッドアクセサリーを構成するコンポーネントに関する理解。
- 一般的なアクセサリー作成プロセスに関する理解。
- 自分のアクセサリーを作成するためのRobloxの公式チュートリアルを確認してください:
- リジッドアクセサリー作成チュートリアル - 3Dモデルをリジッドアクセサリーに変換し、マーケットプレイスに公開するために必要な各プロセスをカバーしています。
- 衣服作成チュートリアル - Blenderでゼロからアバターレディの衣服を作成するステップバイステップのプロセス。
- アクセサリー作成プロセスを標準化し迅速化するためにRobloxが提供する追加のツール、リソース、ガイド。
リジッドアクセサリーのコンポーネント
すべてのアクセサリーモデルは、メッシュオブジェクト、テクスチャ、およびアタッチメントという同じ基本コンポーネントで構成されています。
アクセサリーを作成する場合、これらのコンポーネントのほとんどは最初にモデリングソフトウェアで作成され、その後インポート時に適切なRoblox Studioインスタンスに変換されます。
メッシュパート


すべてのアクセサリーにはアクセサリーオブジェクトの幾何学を表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。Studioでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされた MeshPartとして表されます。
テクスチャ


テクスチャは、3Dオブジェクトの表面の外観を定義する2D画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。
Studioでは、テクスチャ画像は画像アセットとしてインポートされ、子のSurfaceAppearanceオブジェクトまたはMeshPart.TextureIDプロパティによってMeshPartオブジェクトに設定されます。
アタッチメント


アタッチメントポイントは、アクセサリーがキャラクターの体に取り付けられる場所を定義します。Studioでは、アタッチメントはAttachmentオブジェクトとして表されます。
作成プロセス
カスタムアクセサリーは、最初にBlenderやMayaなどの3Dモデリングプログラムで作成され、その後.fbxまたは.gltfモデルをStudioにインポートします。 最初のアバターアセットを作成するためのスタートは、アバターチュートリアルを参照してください。
作成するアセットの種類に応じて、作成プロセスは以下の高レベルのワークフローに従います:


リソース
アクセサリー作成を始めるための多様なリソースが、すべての背景のクリエイター向けに提供されています。
特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、以下の表を使用してニーズに最も合ったガイドやリソースを見つけてください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | リジッドアクセサリー作成 基本的な衣服作成 |
| 参考ファイル | アクセサリーと衣服の参考ファイル |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 一般的なメッシュ仕様 リジッドアクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック作成 | リジッドアクセサリーの概要 レイヤード衣服の概要 アクセサーフィッティングツール リジッドアクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリグ要件 リグフェイシャルボーン 自動スキン転送 スキンフェイシャルボーン |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |