Robloxにおけるリジッドアクセサリーの概要。
最初の基本的なリジッドアクセサリーを作成して販売します。
リジッドアクセサリーは、アバターキャラクターの体の周りの取り付けポイントに取り付けられる3Dオブジェクトです。ユーザーがマーケットプレイスでプロップ、武器、帽子などのリジッドアクセサリーを購入すると、アバターの体型に応じてアイテムの位置や回転を取り付けポイントから調整できます。
リジッドアクセサリーの見た目とプラットフォーム上での動作を構成する2つの主要なレイヤーがあります:
- メッシュとテクスチャ:リジッドアクセサリーの視覚的外観を構成します。
- 取り付け:アクセサリーがキャラクターの体にどのように取り付けられるかを決定します。
これらのレイヤーの最初のものは、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールで手動で作成できますが、取り付けにはRobloxの技術的なリジッドアクセサリー仕様を満たす厳格な構成要件があります。これにより、リジッドアクセサリーがゲームごとに一貫して動作することが保証されます。最初のカスタムリジッドアクセサリーを作成する前に、以下を理解することをお勧めします:
- リジッドアクセサリーの基本コンポーネントとそれらがどのように連携するかを理解する。
- シンプルな3Dモデルをリジッドアクセサリーに変換する方法をカバーした基本的なリジッドアクセサリー作成チュートリアルに従う。
カスタムリジッドアクセサリーを作成したら、それをスタジオにインポートし、アバターセットアップツールを使用して、マーケットプレイスで販売する準備が整ったアバターアセットに変換できます。
リジッドアクセサリーのコンポーネント
すべてのリジッドアクセサリーは、ユーザーがキャラクターの体型に応じて一貫した動作を持つ3Dアイテムを装備できるようにする同じ基本コンポーネントで構成されています。
メッシュパート


すべてのリジッドアクセサリーには、アクセサリーのジオメトリを表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。スタジオでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされたMeshPartとして表されます。
テクスチャ


テクスチャは、リジッドアクセサリーの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。
スタジオでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、子のSurfaceAppearanceオブジェクトまたはメッシュのTextureIDプロパティを介してMeshPartオブジェクトに設定する必要があります。
取り付け


取り付けポイントは、アクセサリーがキャラクターの体に取り付けられる場所を定義します。スタジオでは、取り付けポイントはAttachmentオブジェクトとして表されます。
作成プロセス
BlenderやMayaでリジッドアクセサリーを設計する際は、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfとしてエクスポートし、スタジオにインポートする必要があります。3D作成は線形プロセスではなく、常に再考とテストが必要なため、リジッドアクセサリーの作成プロセスは個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。
一般的に、作成プロセスは以下のワークフローに従います:

リソース
リジッドアクセサリーの作成を始めるためのさまざまなリソースが、すべてのバックグラウンドのクリエイターに利用可能です。特定のトピックとリソースについては、以下の表を確認してください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | リジッドアクセサリーの作成 |
| リファレンスファイル | アクセサリーと衣服のリファレンスファイル |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 一般的なメッシュ仕様 リジッドアクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック作成 | リジッドアクセサリーの概要 レイヤー衣服の概要 アクセサリーフィッティングツール リジッドアクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリグ要件 顔の骨をリグ 自動スキン転送 顔の骨をスキン |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |