自動スキン転送 は、アクセサリーのスキンと顔のアクセサリーのスキンを、キャラクターモデルに接続されたままに正確に変形させることができます。アクセサリーのスキンを手動で リグ することなく、3D モデリングソフトウェア
アクセサリーのジオメトリのスキンを自動スキンに使用するためには、スキンを自動スキンで使用するアクセサリーのスキンをスキンする必要はありません。実際、自動スキンによってスキンされたアクセサリーは、そのアクセサリーに付属するキャラクターの多くの関節、骨、またはスキンの種類を使用して、アクセサリーがアニメー
スキンはまだキャラクター作品成の重要なコンセプトであり、カスタムキャラクターを作成する場合、スキンデータをモデルに適用して、より自然なポーズとアニメーションを持つキャラクターを作成することができます。For information on how to skin a mesh, see スキンをヒューマノイドモデルに適用する .
自動スキン転送を有効化
自動スキンの転送プロセスを有効にするには、AutoSkin プロパティをWrapLayer インスタンスの中に有効にする必要があります。自動スキンを有効にすると、Accessory のレイヤー付きの 2>Class.Wraplayer2> に自動スキンを設定し、次の値の
- Disabled : 自動スキン転送プロセスを無効にします。これはデフォルトの値です。
- EnabledOverride : オーバーライドを有効にすると、アクセサリーの実行時に既存のオーバーライド情報を上書きできます。
- EnabledPreserve : アクセサリーの実行時にスキンを自動スキンにするプロセスを有効にしますが、既存のスキン情報を上書きすることはできません。スキンを維持する必要がある場合は、アクセサリーの実行時に自動スキンを作成します。
アクセサリーに関連するスキンデータがない場合、または既存のスキンデータに変更を適用することを選択すると、Roblox エンジンは、キャラクターのジオメトリと檻から関連するスキンデータを計算し、新しいスキンデータとリグがアクセサリーのドライブと動作をスキンに合わせて同期します。
ベストプラクティス
オートスキンは、マニュアルスキンよりもよく機能しますが、アクセサリースキンとの間で期待しない動作を減少するためのいくつかのベストプラクティスがあります。すべてのモデリングプロセスと同様に、レイヤード衣装と顔アクセサリーを異なるアバタータイプでテストして、結果を期待します。
キャラクターの檻を変更する
アクセサリーのためのキャラクターの檻を変更することで、期待されるキャラクターの表面に正確に歪みを与えることができます。たとえば、自動スキン転送を使用して、アクセサリーの上に重複するレイヤーの服装を適用すると、�
不要なエリアのキャラクターのジオメトリからスキンデータを使用して、重複する領域のアクセサリーを防ぐには、外側のケージの部分を削除できます。たとえば、次の画像に示すように、外側のケージが変更されて、頭のジオメトリのみがスキンになります。この改善
以前の例のデフォーム問題を別のケージを使用して完全に解決できることに注意してください。たとえば、胸からあごにかけてのスペースが広い人形ケージを使用して、頬はその頸または首の領域の近くではなく、頭の近くにあるため、自動スキン転送はその領域のスキンを転送しないでください
キャラクターのケージの異なる領域を変更することで、複数のレイヤーの衣装装と顔のアクセサリーが、正しい��
さまざまなアクセサリーの種類
まつげ、帽子、メガネなどのアクセサリーの種類には、自動スキン付与がうまく機能しない場合があります。たとえば、まつげのアクセサリーの場合、まつげの型によっては、角のジオメトリの周囲の領域の複雑さにより、問題が発生する可能性があります。また、帽
さまざまなアクセサリータイプの提案された WrapLayer.AutoSkin パラメータの概要については、次の表を参照してください:
アクセサリーの種類 | 推奨パラメータ |
---|---|
ひげ | EnabledOverride |
眉 | EnabledOverride |
まつげ | Disabled |
髪 | EnabledOverride |
ハット | Disabled |
メガネ | Disabled |
シャツ | EnabledOverride または EnabledPreserve |
ズボン | EnabledOverride または EnabledPreserve |
シューズ | EnabledOverride または EnabledPreserve |