自動スキン転送 により、レイヤー衣装と顔のアクセサリが、アクセサリ自体をスキンする必要なく、付属しているキャラクターモデルとともに正確に変形できます。3D モデリングソフトウェアで手動で リギングとスキンを行い モデルをスキンに移行する複雑なタスクの代わりに、この機能を使用してスキンデータをアクセサリに移行または生成できます。自動スキン転送を使用すると、Roblox エンジンは実行時にスキンを作成し、適用します。 アクセサリの幾何学をスキン化する必要はなく、自動スキン転送を使用できます 。実際、自動スキン付きアクセサリは、付属しているほとんどのキャラクターとうまく機能し、それらのキャラクターが持つジョイント数、骨、または異なる種類のスキンを使用していても、アクセサリはキャラクターがアニメーションすると正確に移動します。

スキンは、キャラクター作作品において依然として重要な概念であり、カスタムキャラクターを作成している場合は、スキンデータをモデルに適用して、より自然に見えるポーズとアニメーションを持つキャラクターを作成したいかもしれません。メッシュをスキンする方法については、ヒューマノイドモデルをスキンする を参照してください。
自動スキン転送を有効にする
自動スキン転送プロセスを有効にするには、AutoSkin プロパティを有効にして、WrapLayer インスタンス内のレイヤーAccessory を自動スキンに設定し、次の値のいずれかに設定します:
- Disabled : 自動スキン転送プロセスを無効にします。これがデフォルトの値です。
- EnabledOverride : 自動スキン転送プロセスを有効にし、実行時にアクセサリに見つかる既存のスキン情報をオーバーライドできるようにします。
- EnabledPreserve : 自動スキン転送プロセスを有効にしますが、実行時にアクセサリに見つかる既存のスキン情報をオーバーライドすることはできません。維持するスキンがない場合、自動スキン転送プロセスは新しいスキンデータを自動的に作成します。
アクセサリにスキンデータがない場合、または既存のスキンデータをオーバーライドすることを選択した場合、Roblox エンジンはキャラクタの幾何学とケージからスキンデータを計算し、アクセサリに関連付けられた既存のスキンデータと新しいスキンデータとリグが、ソース幾何学自体と同期してアクセサリの変形と動作を駆動します。
最良の実践
自動スキン転送は、手動スキンよりも良く機能することが多いですが、アクセサリスキンで予期せぬ動作を減少するためのいくつかのベストプラクティスがあります。すべてのモデリングプロセスと同様、目的の結果を達成するために、異なるアバタータイプでレイヤー衣装と顔アクセサリーを常にテストします。
キャラクターケージを変更する
自動スキン移行を使用して、アクセサリが期待されるキャラクターの表面に正確に変形するように、キャラクターケージを変更できます。たとえば、自動スキン化により、アクセサリと内部ケージの最も近い距離に基づいている移行プロセスにより、レイヤー服が歪み、不正確な身体部分に基づいて変形する可能性があります。次のインスタンスでは、髭用アクセサリはブロッキータイプのフルボディケージを使用してモデル化されました。これにより、髭の一部がチンに代わって、キャラクターケージの上胸部に近づきすぎて歪みが生じます:

レイヤー付きのアクセサリがキャラクターの幾何学的領域の不要な領域からスキンデータを使用しないようにするには、アセットを別のキャラクターマネキンケージにモデル化できます。たとえば、ブロックタイプのキャラクターは、胴体に毛を剃ることで苦労しますが、人形のような実際の首を持つキャラクターは、この問題はありません。
代わりに、レイヤー付きのアクセサリにスキンを与えるべきではない外部ケージの一部を削除できます。 これはマーケットプレイスに向けられたアセットの有効なワークフローではありませんが、これを体験中のアセットまたは他の用途のアセットとして使用できます たとえば、次の画像では、外部ケージが修正され、頭の幾何学のみを含むようになった方法を示しています。この外部ケージの改善により、スキンデータを自動的に転送するとき、ビールと部分的なケージは今、頭の幾何学からのみスキンを正しく転送します。

以前の例の歪み問題を完全に異なるケージを使用して解決することも重要です。たとえば、胸部とあごの間のスペースが多いより人間的なケージを使用すると、髭は胸部または首のエリアに近くではなく頭に最も近いので、自動スキン転送はそれらの領域からスキンデータを転送しません。

キャラクターのケージの異なる領域を変更することで、レイヤード衣服や顔のアクセサリが、体または頭の正しい領域に対して歪むように変形することができます。たとえば、キャラクターモデルの腕を修正してドレスが正しく装着しないようになり、キャラクターが走っている間に、または足に不正確にマップされたパンツを修正することで、正しい領域に対して変形することができます。次のビデオでは、レイヤード衣服が首部分に歪みを生じさせているため、ジャケットの首が頭部との間で不正確に動く方法を示しています。首部分がケージの頭部分に最も近いのです。これを解決するには、ケージの頭部分を削除して、ジャケットが頭に関連して正しく歪まないようにすることができます。代わりに、肩の領域に対して歪みが生じ、この衣衣装の記事にははるかに適しています。

異なるアクセサリタイプ
自動スキン転送は、まつげ、帽子、メガネなどの特定のアクセサリタイプではうまく機能しない可能性があります。たとえば、まつげタイプのアクセサリは、目の周りのキャラクターの幾何学の典型的な複雑さにより問題が発生する可能性があり、帽子やメガネタイプのアクセサリは、通常は剛性であるべきエリアに歪みを生じさせる可能性があります。一全般的に、その種のアクセサリは引き続き剛性を保たなければならず、スキンデータをそれらに関連付けるべきではありません。
異なるアクセサリタイプのために提案された WrapLayer.AutoSkin パラメータの概要は、次の表を参照してください:
アクセサリの種類 | 推奨パラメータ |
---|---|
ビード | EnabledOverride |
まつげ | EnabledOverride |
まつげ | Disabled |
髪 | EnabledOverride |
帽子 | Disabled |
メガネ | Disabled |
シャツ | EnabledOverride or EnabledPreserve |
パンツ | EnabledOverride or EnabledPreserve |
シューズ | EnabledOverride or EnabledPreserve |