3Dインポータでは、.fbx、.gltf、または.objの3DモデルをカスタムのModelとしてStudioにインポートできます。このツールは、以下のような幅広い 3D モデルをサポートします:
- ベースまたは PBR ( 表面の外観 ) テクスチャでメッシュ。
- リギングとスキンデータ でメッシュ。
- アニメーションデータでメッシュ。
- アクセサリー や 顔アニメーションデータ を持つ特殊なメッシュ、またはキャラクター。
3Dインポーターは3つのセクションに分割されています:

A. 左上に位置する プレビューパネル では、ワークスペースまたはツールボックスにインポートする前に、3Dオブジェクトを回転して調べることができます。
B.左下に位置する 階層パネル では、テクスチャ、子オブジェクト、アニメーション、またはリグデータなど、モデルの特定の部分を選択してインポートまたは適用する特定の設定を選択できます。
C. 右側に位置する インスペクタパネル では、インポートされたオブジェクトにさまざまな設定を適用できます。
3D オブジェクトをインポートする
3D オブジェクトをインポートする前に、.fbx、.gltf または .obj が Studio の メッシュ要件 に満たされていることを確認して、エラーや予期せぬ動作を減らします。
3D オブジェクトをインポートするには:
- ツールバーの ホーム または アバター タブで、 3D をインポート をクリックします。ファイルブラウザが表示されます。
- インポートする .fbx 、.gltf または .obj を選択します。インポーターウィンドウが表示されます。
- オブジェクトプレビューを確認し、インポート設定 がオブジェクトに正しいかをチェックします。
- どんな 警告またはエラーメッセージ を確認します。
- クリック インポート 。
設定のインポート
階層パネルで選択されたオブジェクトによって、インスペクタパネルは次の設定グループを表示します:
- ファイル全体 : インポートされたすべてのファイルに影響します。
- 装備一般 : 装備データが存在する場合、選択されたメッシュオブジェクトに影響します。
- ファイル変換 : インポートしたファイルの変換プロパティに影響します。
- ファイルジオメトリ : インポートされたファイルのジオメトリプロパティに影響します。
- オブジェクト全般 : 選択された子オブジェクトに影響を与えます。
- オブジェクトの幾何学 : 選択した子オブジェクトの幾何学に影響します。
ファイル全般
3Dインポーターは、すべてのメッシュに次の設定を提供します:
設定 | 説明 |
---|---|
名前 | インポートされたアセットの名前をプロジェクトに表示されるように設定します。 |
モデルとしてのみインポート | 有効にすると、3Dインポーターは、モデルに複数の子が含まれていても、モデルを単一のアセットとしてインポートします。デフォルトでは、これは 有効 です。無効にすると、3Dインポータは、複数のメッシュなどのすべての子孫を個々のアセットとしてインポートします。 |
インベントリにモデルを追加 | 有効にすると、3Dインポーターはモデルを ツールボックス と アセットマネージャー のインベントリに新しいアセットとして追加します。デフォルトでは、これは 有効 です。無効にすると、3Dインポーターはインベントリにアセッ持ち物リストを追加しません。 |
ワークスペースに挿入 | 有効にすると、モデルを Workspace および ツールボックス および アセットマネージャー のインベント持ち物リストに挿入します。デフォルトでは、これは 有効 です。無効にすると、モデルだけがインベント持ち物リストに追加されます。 |
シーンの位置を使用して挿入 | 有効にすると、モデルをワークスペースに挿入するときに現在のシーンポジションを使用します。デフォルトでは、これは 無効 です。 |
ピボットをシーンオリジンに設定 | 有効にすると、モデル全体のピボットポイントがシーンの起源に設定されます。デフォルトでは、これは 有効 です。 |
固定済み | 有効にすると、すべてのインポートされたメッシュパーツにアンカードプロパティを True に設定します。リグデータ/アバターを持つメッシュはこれが無効になっています。デフォルトでは、これは 無効 です。 |
ケージを使用 | 有効にすると、3Dインポータはモデルにケージメッシュを見つけ、 または などのオブジェクトに変換します。無効にすると、インポーターは彼らを通常のメッシュとして処理します。3Dインポーターがモデルで最初にケージメッシュを検出する場合、これはデフォルトで 有効 になります。 |
装備一全般
3Dインポーターは、通常はキャラクターボディや衣装アクセサリのリギングデータを持つメッシュに次の設定を提供します:
設定 | 説明 |
---|---|
装備タイプ | メッシュが関連するべきリグの種類を設定します。オプションは:- R15 - カスタム - リグなし デフォルトで、3Dインポーターは、検出されたメッシュのリギングとスキンデータに基づいて、最も適切な設定を選択しようとします。 |
UGC ボディを有効にする | インポート後、Studio は アバター設定 ツールでアセットを開き、アバターアセットのテストとマーケットプレイスへのアップロードを迅速に開始できます。 |
リグスケール | リグタイプが R15 に設定されている場合、インポーターは ボディタイプスケーリング を指定する追加オプションを提供します。オプションは:- デフォルト - Rthro - Rthro 狭い |
ファイル変換
3Dインポーターは、すべてのメッシュに次の設定を提供します:
設定 | 説明 |
---|---|
世界への前進 | オブジェクトの前方向の軸を設定します。デフォルトでは、これは 前方 に設定されます。 |
ワールドアップ | オブジェクトの上向き軸を設定します。デフォルトでは、これは 上 に設定されます。 |
ファイルの幾何学
ファイルジオメトリには、モデル全体のファイル寸法とポリカウントに関する情報が含まれています。すべてのメッシュの次の設定を編集できます:
設定 | 説明 |
---|---|
スケールユニット | ファイルがインポートされるときに適切にサイズが変更されるように、ファイルがモデル化されたユニットを設定します。デフォルトでは、これは スタッド に設定されます。 |
メッシュをマージ | 有効にすると、モデルのすべてのメッシュパーツを単一のメッシュパーツにマージし、モデルではなく 1つのメッシュパーツを作成します。デフォルトでは、これは 無効 です。 |
ネガティブな顔を逆にする | メッシュ内のネガティブ面の向きを反転させます。デフォルトでは、これは 無効 です。 |
オブジェクト全般
メッシュの特定の子オブジェクトを選択すると、3Dインポーターがオブジェクト一般設定を満たします。選択した子オブジェクトの次の設定を編集できます:
設定 | 説明 |
---|---|
名前 | モデル内で選択された子オブジェクトの名前を設定します。 |
固定済み | 有効にすると、選択した子オブジェクトのアンカードプロパティを True に設定します。デフォルトでは、これは 無効 です。 |
インポートされたピボットを使用する | 有効にすると、子オブジェクト内のピボットポイントセットを使用してオブジェクトをインポートします。デフォルトでは、これは 有効 です。 |
オブジェクトの幾何学
オブジェクト幾何学には、モデルの選択した子オブジェクトの寸法とポリカウントに関する情報が含まれています。選択した子オブジェクトの次の設定を編集できます:
設定 | 説明 |
---|---|
両面を作成する | 無効にすると、ベリティは一方通行に設定されます。一方通行の頂点は、1つの側面から見ることができるという意味です。有効にすると、ベリティは双方向に設定されます。両側に視覚的にレンダリングされる二面性のあるベリックス。両面はより多くのパフォーマンスが必要です。デフォルトでは、これは 無効 です。 |
ベリックスの色を無視する | 有効にすると、子オブジェクトのベクトルカラーデータを無視します。デフォルトでは、これは 無効 です。 |
警告とエラー
Studio がモデルに問題が見つかった場合、ヒエラルキーパネルまたは設定パネルに小さなインジケーターが表示されます。
階層に警告アイコンが表示される場合は、特定の子オブジェクトに到達するまで階層を拡張して、問題に関する詳細情報を見ることができます。警告とエラーメッセージは、設定パネルまたはツールチップとして表示されます。

