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ポリシーとガイドライン

アバターのセットアップ

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アバターのセットアップは、カスタムモデルをアバターアセットに自動的に処理することで、アバターキャラクター、衣服、アクセサリーの作成プロセスを加速します。キャラクター、アクセサリー、衣服が、Marketplaceに公開するための必須コンポーネントをすべて備えていない場合、アバターのセットアップは次のことを実行できます。

  • リギング — ボディモデルに標準または高精細のリギングアーマチュアを追加し、動きとアニメーションを可能にします。
  • スキニング — メッシュのさまざまな表面に重みと影響を追加し、動きの際に有機的で自然な柔軟性を確保します。
  • 顔のアニメーション — 顔のアニメーションとアバターのチャットに必要なFACSポーズ、顔のリギング、スキニング、アニメーションデータを生成します。
  • ケージ処理 — アセットに必要なケージを追加し、レイヤー衣服をサポートできるようになります。
  • パーティショニング — アバターキャラクターの体に必要な15の体パーツにボディメッシュを分離します。
  • アタッチメントの作成 — キャラクターが剛性アクセサリーを着用できるようにするために、適切なアタッチメントポイントを追加します。
アバタータブで示されたアバタープレビューボタン

3Dアセットのインポート

インポータツールを使用すると、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールで作成したカスタム3DアセットをStudioに直接インポートできます。カスタム3DアセットにMarketplace向けのすべての必須アバターコンポーネントが含まれていない場合、アバターのセットアップはアセットを処理する際に不足しているコンポーネントを追加します。

インポータツールを使用してカスタム3Dアセットをインポートするには:

  1. ホームタブに移動し、インポートを選択します。ファイルブラウザが表示されます。
  2. インポートする.fbx.obj、または.gltfモデルを選択します。しばらくすると、インポートプレビューウィンドウが開き、アセットのプレビューが表示されます。
  3. ファイル一般セクションで、Robloxにアップロードオプションを無効にします。この設定により、アセットがToolboxにすぐに保存されるのを防ぎ、類似アセットの不要なコピーを避けます。
  4. オプション
    このワークフローのインポートプリセットを作成するには、
    1. インポートプレビューウィンドウの右上隅で、⋯ドロップダウンをクリックします。
    2. コンテキストメニューで、新規保存をクリックします。
  5. プレビューとモデルに関する警告またはエラーを確認します。特定の警告やエラーは、アセットを作成するために使用したサードパーティのソフトウェアでモデルを再調整する必要があるかもしれません。
  6. インポートボタンをクリックして、モデルをワークスペースに追加します。しばらくすると、ExplorerウィンドウにModelオブジェクトとして表示されます。

アバターのセットアップを実行する

プロジェクトに適切なModelオブジェクトがワークスペースにあると、アバターのセットアップを実行して、3Dアセットに他のアバターコンポーネントが必要かどうかを確認し、キャラクターのボディ、アクセサリー、または衣服アイテムとしてMarketplaceに公開できるようにします。アバターのセットアップは、基本のModelから次の3Dアセットタイプの変換をサポートします。

アセットタイプ入力オブジェクト出力オブジェクト
アバターボディModel、1つ以上のMeshPartオブジェクトを含み、アバターのセットアップがサポートするボディ入力を満たします。Model、関連する15のMeshPartオブジェクトとその他の期待されるアバターコンポーネントを親に持ちます。
アクセサリーModel、1つ以上のMeshPartオブジェクトを含み、アバターのセットアップがサポートするアクセサリー入力を満たします。

アバターのボディModelbundleする必要があります。
Accessory、すべての期待される剛性アクセサリーコンポーネントを含みます。
レイヤード衣服Model、1つ以上のMeshPartオブジェクトを含み、アバターのセットアップがサポートするアクセサリー入力を満たします。

アバターのボディModelbundleすることもできます。
Accessory、すべての期待されるレイヤードアクセサリーコンポーネントを含みます。
単一のボディでの複数のアクセサリーと衣服Folder、1つ以上のModelを含むbundleで、アクセサリー、衣服、または体のためのサポートされる入力を満たします。

アバターのボディModelbundleする必要があります。
ModelキャラクターボディとあらゆるAccessory装備可能アイテム。

すべての生成されたアセットには期待されるアバターアイテムコンポーネントが含まれています。

アバターのセットアップを実行するには:

  1. Explorerウィンドウで、モデルまたは特定のメッシュを選択します。複数のメッシュを一度に選択したい場合は、Modelオブジェクトを展開し、Shiftを押しながら、アバターアセットとして処理したい個々のメッシュオブジェクトをクリックします。

    すべてのモデル要件を満たすアセットについては、次のアバターセットアップテンプレートのいずれかをダウンロードして、自分の参照やテストに使用してください。

    ナチュアガール

    アバターセットアップ用に準備されたキャラクターモデルの包括的な.zipフォルダー、衣服や剛性アクセサリーアセット、PBRテクスチャーアセットが含まれています。



    このテンプレートは従来のアバター作成ワークフローと互換性がありません。

    スタイリッシュな男性

    アバターセットアップ用に準備されたキャラクターモデルの包括的な.zipフォルダー、ベースボディと関連するPBRテクスチャが含まれています。



    このテンプレートは従来のアバター作成ワークフローと互換性がありません。

  2. モデルまたはメッシュを選択した状態で、アバタータブに移動し、アバターのセットアップを選択します。

  3. モデルの設定セクションで、

    1. プリセットを適切なカテゴリに設定します。

      1. アセットをMarketplaceに公開して、ユーザーがRoblox内で購入して使用できるようにしたい場合は、プラットフォームアバターを選択します。このオプションは、検証とモデレーションを通過するのに必要なより制限的なセットアップを生成します。
      2. アセットを自分のインベントリにアップロードして、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)やゲームのスタートプレイヤーキャラクターのために使用したい場合は、開発アバターを選択します。このオプションは、より制限の少ないセットアップを生成します。
    2. 各アセットのタイプを、3D空間で正しく動き、アニメーションするために正しいアセットタイプに設定します。

      1. キャラクターボディのジオメトリの場合、ボディを選択します。
      2. レイヤード衣服アセットの場合、レイヤードを選択します。
      3. 剛性アクセサリーアセットの場合、剛性を選択します。
      4. 眉毛やまつげアセットの場合、アイレイヤードを選択します。
  4. オプション
    左下隅近くのギアアイコンをクリックして、キャラクターモデルの特別設定を構成します。

    1. キャラクターの顔にデカールがあり、そのテクスチャをダイナミックヘッドに変換したい場合は、顔を2Dデカールとして処理を有効にします。このプロセスにより、すべてのアバターがダイナミックヘッドを持つ必要があるMarketplaceのポリシーに遵守しながら、創造的な意図を保持できます。

      デカールをダイナミックヘッドに変換するプロセスでは、既存のテクスチャから目と口の領域を推測し、ケージとFACSデータを生成して、テンプレートにマッピングします。最良の結果を得るために、次のガイダンスを確認してください:

      キャラクターのボディと頭でアバターのセットアップを実行

      • キャラクターの頭のみでアバターのセットアップを実行すると、この特別設定は失敗します。

      アバターの顔が前向きになっているか確認する

      • アバターのセットアップを実行する前に、キャラクターの顔が前に向いていて、プレビューで表示されていることを確認してください。キャラクターの顔を手動で配置する際は、アバターのセットアップウィンドウの特別設定で前面を手動で調整を有効にしてください。

      FaceControlsオブジェクトを削除する

      • アバターのセットアップは、キャラクターのHeadモデル下にFaceControlsオブジェクトが検出されると、現在の顔の設定を保持します。キャラクターにそれが存在する場合は、アバターのセットアップを実行する前に削除してください。

      SurfaceAppearanceを使用する代わりにTextureIDを使用する

      • アクセサリーや衣服アセットのためにTextureIDまたはそれの両方が定義されている場合、SurfaceAppearanceオブジェクトに置き換えるか、TextureIDオブジェクトを削除して、レンダリング時のテクスチャ品質を大幅に改善します。
    2. キャラクターに高精細リグが含まれ、追加ジョイントがある場合は、オプションのジョイントを持つR15を作成を有効にします。

    3. キャラクターの前方方向をワールド空間の負のZ軸と手動で揃えたい場合は、前面を手動で整列を有効にします。自動設定がこれを自動で行いますが、時にはキャラクターの前面を正しく特定できないこともあります。

    4. キャラクターの頭のケージの整列とモデルおよび顔の特徴の改善を大幅に行いたい場合は、顔のケージ処理を改善を有効にします。これは、キャラクターにメイクアップを使用する予定がある場合に特に重要です。

    5. 開発アバターをインポートしていて、Marketplaceのための三角形の予算を超えた解像度の入力メッシュの自動減少をスキップしたい場合は、三角形の数を削減を無効にします。

  5. 右下隅近くで、セットアップボタンをクリックします。

    1. モデルに不足しているアバターコンポーネントの自動設定が必要な場合、ツールはモデルの処理を開始します。これには数分かかる場合があります。自動設定が完了すると、ツールはアバターのアセットをアバターのセットアップウィンドウに表示します。
    2. モデルに自動設定が必要ない場合、ツールはアバターのアセットをアバターのセットアップウィンドウに表示します。

テストツール

アバターのセットアップウィンドウにキャラクターを成功裏にロードした後、ウィンドウのサイドナビゲーションでさまざまなテストツールにアクセスして、キャラクターが正しく動き、アニメーションし、衣服やアクセサリーを装備することができることを確認できます。

これらのインターフェイスの各インターフェイスで、アバターのセットアップウィンドウの右側で現在キャラクターに装備されているアイテムを確認できます。ここから以下のことができます:

  • アイテムを取り外す : 装備されているアイテムを右クリックし、コンテキストメニューからアイテムを取り外すを選択します。
  • 装備順序を設定する : 様々な装備されたアクセサリーをドラッグして順序を設定します。

アバターのセットアップテストツールで解決できない問題が発生した場合、アセットを作成するために使用したサードパーティのモデリングソフトウェアを使用してキャラクターモデルを更新し、その後自動設定プロセスを再試行する必要があります。

ボディをチェック

ボディをチェックインターフェースには、キャラクターモデルがアニメーション、エモート、衣服やアクセサリーを装着し、肌の色を変えるかを確認するための様々なタブが含まれています。このインターフェイスでできることについて詳しく学ぶには、以下のタブをクリックしてください。

アニメーションタブでは、Robloxがすべてのアバターに提供する各デフォルトアニメーションを使用して、キャラクターがどのようにアニメーションし、エモートするかをテストできます。たとえば、歩く、ジャンプする、水泳するアニメーションなどです。

キャラクターの体がアニメーションする際に問題が発生した場合は、アバターのセットアップの編集ツールやお気に入りのサードパーティの3Dモデリングアプリケーションを使用して、キャラクターのリグを調整して正しくアニメーションが再生されるようにできます。

顔をチェック

顔をチェックインターフェースは、キャラクターの顔にズームインし、さまざまな顔のポーズや化粧品をテストできます。このインターフェイスでできることについて詳しく学ぶには、以下のタブをクリックしてください。

複数の顔のアニメーションテストで顔のポーズの範囲を確認します。
予期しない顔のアニメーションの動作(クラッシュやアーティファクトなど)は、基底メッシュのわずかな調整と自動設定プロセスの再実行が必要な場合があります。

アニメーションタブでは、キャラクターの顔のアニメーションや、目、眉毛、口のさまざまな部分の動作範囲をテストできます。

キャラクターの表情で問題が発生した場合は、アバターのセットアップの編集ツールやお気に入りのサードパーティの3Dモデリングアプリケーションを使用して、キャラクターを調整し、アニメーションが正しく再生されるようにできます。

経験の中でテスト

経験の中でテストタブは、キャラクターモデルでゲームをプレイテストします。このボタンは、現在のプレイテストモードを参照し、アバターのセットアップウィンドウで行った変更を保持します。

テストアイテムの追加

サイドナビゲーションのテストツールに加えて、アバターのセットアップのテストパレットに、現在のプロジェクトでアクティブなカスタムアセットまたはassetIDによるカスタムアイテムを追加できます。いずれかの方法についての詳細は、以下のタブを参照してください。

現在のプロジェクトでアクティブなカスタムアイテムをアバターのセットアップテストパレットに追加するには:

  1. Explorerウィンドウまたはビューポートで、有効なアクセサリーまたは部位アセットを選択します。

  2. アバターのセットアップウィンドウで、ボディをチェックまたは顔をチェックインターフェイスに移動し、ウィンドウの左側の選択列の下部にあるプラスボタンをクリックします。アイテムは適切なセクションおよびサブセクションに表示されます(例:アクセサリー → 髪)。

編集ツール

アバターのセットアップウィンドウに加えて、アバターのセットアップのAttachment ToolおよびCage Brushを使用して、キャラクターのアタッチメントポイントやケージに対して軽微から中程度の調整を行うことができます。

アタッチメントツール

アタッチメントツールは、キャラクターの体のすべてのアタッチメントポイントを表示します。アタッチメントポイントを選択すると、移動ツールが表示され、その位置をキャラクターの体内で調整できます。

ケージブラシ



ケージブラシを使用すると、キャラクターのボディケージメッシュを修正し、衣服やその他のレイヤーアセットがキャラクターにどのようにフィットするかを調整できます。次のコントロールにより、ケージ編集の微調整を行えます:

  • X軸に沿った対称およびミラー編集。
  • 半径とフェードオフコントロールを持つブラシ。
  • 頂点の上でのブラシのフェードオフ可視化。
  • 装備されたレイヤー衣服アイテムを非表示または表示する機能。レイヤー衣服は、アバターのセットアップツールのプレビューウィンドウでリアルタイムで更新されます。

Marketplaceへの公開

保存ボタンをクリックすると、アセット設定ダイアログが開き、アバターおよび任意のアクセサリーアイテムをインベントリにアップロードするか、プラットフォームアバターアセットとしてすべてをMarketplaceに公開できます。

アセットをMarketplaceに公開する際には、アップロード料金を支払い、モデレーションを通過する必要があります。そうしないと、アセットをカタログに追加できません。公開プロセスやMarketplaceに関する追加リソースについては、以下を参照してください:

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