El motor físico incluye la Constraints que se comporta como conexiones mecánicas conceptuales, incluyendo bisagras, resortes, cuerdas y más. Además, varios limitadores de movimiento están disponibles para ejercer fuerza direccional o rotacional sobre asambleas.
Visualización de limitaciones
Para visualizar con precisión las restricciones en Studio, puedes activar lo siguiente desde el menú Ver o a través del acceso directo respectivo:
- Mostrar Soldaduras (AltW o ⌥W) — Muestra WeldConstraints por separado de la visualización de otras restricciones.
- Mostrar Detalles de la Restricción (AltD o ⌥D) — Muestra detalles visuales completos de las restricciones que no son soldaduras.
Crear limitaciones
Todas las limitaciones mecánicas deben conectar uno o dos Attachments o Bones, salvo por el WeldConstraint y el NoCollisionConstraint. Cuando se conectan a Bones, la limitación utilizará su posición y orientación animadas.
Para crear una limitación mecánica, puedes insertar una desde el Selector de limitaciones o a través de la ventana de Explorador.
En la barra de herramientas de la pestaña Modelo de Studio, mantén presionado el botón en una esquina pequeña de un botón de limitación para abrir su menú selector, luego selecciona la limitación deseada.

En la vista 3D, apunta sobre cualquier Part o MeshPart y haz clic para agregar un nuevo Attachment a la parte en el punto visualizado. Alternativamente, apunta y haz clic en una Attachment o Bone existente para usarla para la limitación.
La mayoría de las limitaciones mecánicas requieren una unión secundaria en su funcionalidad, por lo que la herramienta típicamente te pedirá que repitas el paso anterior en otra Part, MeshPart, Attachment o Bone.

Completo SpringConstraint conectando dos uniones
Simulación física
Para simular la física mientras mueves o rotas partes, puedes cambiar del modo Geométrico al modo Físico en la barra de herramientas de Studio, obligando efectivamente a las partes a obedecer las limitaciones físicas. Por ejemplo, si dos partes están unidas por un RopeConstraint y arrastras una parte por la escena, la otra parte seguirá a medida que la cuerda se tense.
