Limitaciones mecánicas

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

El motor físico incluye la Constraints que se comporta como conexiones mecánicas conceptuales, incluyendo bisagras, resortes, cuerdas y más. Además, varios limitadores de movimiento están disponibles para ejercer fuerza direccional o rotacional sobre asambleas.

Socket de Bola

BallSocketConstraint fuerza a sus dos uniones a estar en la misma posición y les permite rotar libremente alrededor de los tres ejes, con límites opcionales para restringir tanto la inclinación como el giro
Bisagra

HingeConstraint permite que sus dos uniones roten alrededor de un eje, con una potencia asignada opcional para comportamiento de motor o servomotor
Prismático

PrismaticConstraint permite que dos uniones se deslicen a lo largo de un eje pero no roten, con una potencia asignada opcional para mecanismos como puertas deslizantes y plataformas de elevadores
Cilíndrica

CylindricalConstraint permite que sus uniones se deslicen a lo largo de un eje y roten alrededor de otro eje, con potencia angular y/o lineal asignada opcional
Resorte

SpringConstraint aplica una fuerza sobre sus uniones basada en el comportamiento de resorte y amortiguador, con una longitud mínima/máxima opcional
Resorte de Torsión

TorsionSpringConstraint aplica torque basado en un ángulo relativo y velocidad angular relativa, en un intento de juntar dos ejes de dos partes
Universal

UniversalConstraint asegura que dos ejes en dos asambleas permanezcan perpendiculares, útil para aplicaciones como la transmisión de potencia de vehículos a ejes de tracción traseros, robótica y más
Cuerda

RopeConstraint evita que dos uniones se separen más de una longitud definida, con comportamiento opcional como un cabrestante expandible o retráctil
Barra

RodConstraint mantiene dos uniones separadas por una longitud definida, con límites opcionales sobre la inclinación rotacional
Plano

PlaneConstraint mueve dos uniones a una posición/orientación a lo largo de un plano, y ambas uniones permanecen libres para traducir y rotar a menos que se restrinjan de otro modo
Weld

WeldConstraint conecta dos BaseParts y asegura que permanezcan en la misma posición y orientación relativa entre sí, incluso si no están tocando
Rígido

RigidConstraint conecta dos Attachments o Bones y asegura que permanezcan en la misma posición/orientación relativa entre sí, incluso si no están tocando
Sin Colisión

NoCollisionConstraint previene colisiones entre dos partes específicas, pero esas partes aún pueden registrar colisiones con el resto del mundo

Visualización de limitaciones

Para visualizar con precisión las restricciones en Studio, puedes activar lo siguiente desde el menú Ver o a través del acceso directo respectivo:

  • Mostrar Soldaduras (AltW o W) — Muestra WeldConstraints por separado de la visualización de otras restricciones.
  • Mostrar Detalles de la Restricción (AltD o D) — Muestra detalles visuales completos de las restricciones que no son soldaduras.

Crear limitaciones

Todas las limitaciones mecánicas deben conectar uno o dos Attachments o Bones, salvo por el WeldConstraint y el NoCollisionConstraint. Cuando se conectan a Bones, la limitación utilizará su posición y orientación animadas.

Para crear una limitación mecánica, puedes insertar una desde el Selector de limitaciones o a través de la ventana de Explorador.

  1. En la barra de herramientas de la pestaña Modelo de Studio, mantén presionado el botón en una esquina pequeña de un botón de limitación para abrir su menú selector, luego selecciona la limitación deseada.

    Selectores de limitaciones indicados en la barra de herramientas de Studio
  2. En la vista 3D, apunta sobre cualquier Part o MeshPart y haz clic para agregar un nuevo Attachment a la parte en el punto visualizado. Alternativamente, apunta y haz clic en una Attachment o Bone existente para usarla para la limitación.

  3. La mayoría de las limitaciones mecánicas requieren una unión secundaria en su funcionalidad, por lo que la herramienta típicamente te pedirá que repitas el paso anterior en otra Part, MeshPart, Attachment o Bone.

    SpringConstraint conectando dos uniones en bloques separados. Un bloque es verde y el otro es azul.
    Completo SpringConstraint conectando dos uniones

Simulación física

Para simular la física mientras mueves o rotas partes, puedes cambiar del modo Geométrico al modo Físico en la barra de herramientas de Studio, obligando efectivamente a las partes a obedecer las limitaciones físicas. Por ejemplo, si dos partes están unidas por un RopeConstraint y arrastras una parte por la escena, la otra parte seguirá a medida que la cuerda se tense.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, el logotipo de Roblox y "Powering Imagination" son algunas de nuestras marcas registradas y no registradas en los Estados Unidos y otros países.