Personajes son las figuras que los jugadores controlan o con las que interactúan, y ayudan a impulsar el juego, proporcionar desafíos y hacer que el mundo se sienta vivo. En Roblox, un personaje es cualquier Model, humanoide o de otro tipo, que se mueve, comunica e interactúa con el entorno. Pueden ser tan simples como un orbe brillante que ofrece información clave para una misión o tan complejos como un dragón completamente articulado con animaciones faciales que puede adjuntar accesorios rígidos y en capas.
La plataforma admite un espectro de tipos de personajes que puedes construir para los requisitos de diseño específicos de tu juego, como personajes no jugables ligeros para vida ambiental, personajes avatar estandarizados con funcionalidad incorporada para usar cosméticos y reproducir animaciones, o estructuras personalizadas que pueden acceder a bibliotecas de animación universales. Exploremos tus opciones.
Tipos
En términos generales, hay dos tipos principales de personajes: personajes de jugador y personajes no jugables. Aunque ambos tipos de personajes pueden verse iguales visualmente, sus configuraciones internas pueden variar significativamente según lo que cada personaje necesita hacer en tu juego.
Personajes de jugador
Los personajes de jugador son personajes que el jugador controla para jugar un juego. Mientras que algunos desarrolladores de juegos crean personajes de jugador personalizados desde cero que coinciden con la estética de diseño de su juego, muchos eligen permitir que los jugadores mantengan su avatar de plataforma como su personaje de jugador.


Para los jugadores, los avatares son profundamente personales porque simbolizan la identidad digital de uno, elaborada de manera única por compras individuales en el Marketplace y en juegos, o a partir de sorteos. Para los desarrolladores de juegos, los avatares ofrecen un personaje estandarizado y completo en características que desbloquea la compatibilidad de la plataforma para:
- Animaciones corporales y faciales
- Accesorios rígidos, accesorios en capas, ropa clásica y activos de maquillaje
- Comportamiento y propiedades básicas del personaje, como un nombre de exhibición, barra de salud y estados de movimiento básicos
Los avatares pueden ofrecer esta funcionalidad porque deben incluir el siguiente sistema de componentes para que los creadores puedan subirlos al Marketplace:
| Componente | Funcionalidad |
|---|---|
| 15 partes del cuerpo MeshPart con convenciones de nomenclatura estandarizadas | Cantidad consistente de extremidades para cada personaje con una partición uniforme para accesorios, cosméticos y animaciones. |
| Armadura de rigging con convenciones de nomenclatura estandarizadas y una jerarquía de juntas | Cantidad consistente de juntas posables para soporte de animación. Se requieren 15 juntas posables, pero puedes agregar hasta 37 juntas adicionales para estructuras de mayor fidelidad. |
| Objeto Humanoid | Comportamiento y propiedades consistentes del personaje, tales como:
|
| Objeto FaceControls con al menos 17 poses base faciales estandarizadas | Expresiones faciales consistentes. |
| 15 objetos WrapTarget | Objetivos de deformación consistentes para accesorios en capas que se estiran, ajustan y se superponen en el cuerpo del personaje. |
| 19 puntos Attachment | Objetivos consistentes para accesorios rígidos y objetos equipables en el juego que se adjuntan al cuerpo del personaje. |
Las estructuras de avatar estándar, a menudo denominadas estructuras R15, requieren 15 juntas posables para articular las 15 partes del cuerpo del personaje. Sin embargo, si deseas crear estructuras de mayor fidelidad con un mayor nivel de realismo, puedes crear hasta 37 juntas opcionales adicionales para movimientos articulados de manos, hombros y columna vertebral.
Estas juntas opcionales incluyen:
- Columna vertebral: subdivisiones Spine y Chest
- Clavículas: LeftClavicle y RightClavicle para la articulación del hombro
- Cabeza: HeadBase parentado bajo la parte del cuerpo Head para la articulación del cuello y facial
- Dedos: Hasta 15 juntas por mano (3 falanges × 5 dedos)
- Dedos de los pies: LeftToeBase y RightToeBase para la articulación del pie
Para más información, consulta Especificaciones del cuerpo - Estructuras de mayor fidelidad.
Cuando habilitas StarterPlayer.AvatarJointUpgrade, la actualización introduce automáticamente objetos AnimationConstraint limitados por fuerza y torque a las juntas de cada personaje, reemplazando los objetos Motor6D. Esto te permite crear movimientos e interacciones realistas impulsadas por la física, como extremidades completamente simuladas y ragdolls impulsados.
Personajes no jugables
Los personajes no jugables (NPCs) son personajes que los sistemas dentro del juego controlan para apoyar o desafiar al jugador, como aliados o enemigos, o de otro modo llenar el entorno para hacerlo sentir inmersivo. A diferencia de los personajes de jugador que requieren una amplia variedad de atributos y funcionalidades para completar los objetivos del juego, los personajes no jugables a menudo solo necesitan realizar una o dos tareas simples, como caminar por un camino, recibir daño o reaccionar a las acciones del jugador.

Debido a que no requieren el mismo conjunto de componentes, armadura de rigging o profundidad de características de los personajes de jugador, los personajes no jugables más básicos solo necesitan un Model con geometría y algunos scripts para cumplir su propósito para los requisitos de diseño de tu juego. De hecho, muchos desarrolladores de juegos optan por crear sus NPCs como un Model con solo una malla hija o dos y un objeto Humanoid para implementar y acceder al comportamiento y propiedades básicas del personaje.
Herramientas de creación
Las herramientas y el proceso que utilizas para crear tus personajes pueden verse diferentes dependiendo del tipo y la complejidad de cada personaje que estás creando, pero en general, muchos desarrolladores de juegos comienzan creando al menos una malla en bruto en una herramienta de modelado de terceros para el cuerpo del personaje. Los siguientes son ejemplos de software de terceros populares que los creadores utilizan comúnmente para crear cuerpos de personajes personalizados, así como texturas, armaduras de rigging, accesorios y animaciones.
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| Blender es una suite de creación 3D gratuita y de código abierto con una amplia gama de herramientas de modelado, escultura, texturización, rigging y animación. | Autodesk Maya es un conjunto de herramientas profesionales estándar de la industria basado en suscripción que cubre toda la pipeline de producción 3D. | GNU Image Manipulation Program (GIMP) es un editor de imágenes gratuito y de código abierto que admite la creación de activos 2D. |
Una vez que tengas la base de tu personaje, puedes importar tus creaciones en Studio y acceder a todas las herramientas de primera parte que Roblox tiene para ofrecer, incluyendo un pipeline completo para convertir una malla en bruto en un personaje que también cumpla con las políticas de la plataforma y los estándares técnicos para estar listo para el Marketplace. Los siguientes detalles abarcan todas las herramientas principales que puedes usar para crear, configurar y probar activos de personajes para desarrolladores de juegos de todos los niveles de habilidad.
Las siguientes características brindan soporte para diferentes etapas del proceso de creación de personajes:
| Herramienta | Descripción |
|---|---|
| Configuración de Avatar | Habilitar el comportamiento de avatar a nivel de juego global, colisiones, paquetes de animación y alternancias de la Biblioteca de Controladores de Personajes. |
| Importador | Importa tus mallas personalizadas con texturas PBR, rigging, skinning y datos de animación para tus personajes. |
| Editor de Animaciones | Importa, diseña y publica animaciones para tus personajes, como gestos y reacciones. |
| Herramienta de Ajuste de Accesorios | Prueba tus modelos personalizados en múltiples combinaciones de cuerpos de personajes, animaciones y accesorios. |
| Transferencia Automática de Skinning | Transfiere o genera datos de skinning a tus accesorios en capas y faciales para que se deformen a lo largo del cuerpo del personaje al que están adjuntos. |
Configuración de Avatar
Configuración de Avatar es el camino más rápido desde una malla en bruto hasta un personaje de jugador, ya que procesa automáticamente modelos personalizados en activos de personajes avatar. Si tus personajes no tienen todos los componentes que necesitan para moverse, animarse y usar accesorios, la Configuración de Avatar puede generar todos los componentes faltantes, tales como:
- Particiones - Separa el cuerpo del personaje en las 15 partes del cuerpo estándar.
- Datos de rigging - Agrega una armadura de rigging estándar o de mayor fidelidad al cuerpo de tu personaje para habilitar movimiento y animación.
- Datos de skinning - Agrega pesos e influencias a varias superficies del cuerpo de tu personaje, asegurando una flexibilidad orgánica y natural durante el movimiento.
- Animaciones faciales - Genera las poses FACS, rigging facial, skinning y datos de animación requeridos para animaciones faciales.
- Cages - Agrega las jaulas internas y externas requeridas a las partes del cuerpo de tu personaje para que pueda usar accesorios en capas.
- Puntos de sujeción - Agrega los puntos de sujeción apropiados al cuerpo de tu personaje para que pueda usar accesorios rígidos.
Para los desarrolladores de juegos que buscan subir sus personajes al Marketplace, la Configuración de Avatar colapsa lo que solía ser un flujo de trabajo de múltiples herramientas y múltiples iteraciones en un solo paso:


Animación Adaptativa
Animación Adaptativa resuelve un problema difícil: cómo hacer que una biblioteca de animaciones funcione en tipos de cuerpos significativamente diferentes. Usando objetos HumanoidRigDescription y DigitsRigDescription, la Animación Adaptativa te permite mapear las juntas de tu personaje a las especificaciones de armadura de rigging estandarizadas de Roblox. Esto funciona de manera bidireccional:
- Requisitos de avatar > Rig personalizado - Tus rigs personalizados pueden usar instantáneamente la biblioteca completa de animaciones de emotes y estados de movimiento.
- Rig personalizado > Requisitos de avatar - Las animaciones que creas en tus rigs personalizados pueden reorientarse instantáneamente a avatares con armaduras de rigging estándar.
Esto también se aplica a manos y dedos en rigs de mayor fidelidad; cuando asignas las juntas de la mano de tu personaje usando el sistema de Animación Adaptativa, las animaciones de los dedos para las proporciones de una mano se adaptan instantáneamente a diferentes geometrías de mano.

Editor de Gráficos de Animación
Editor de Gráficos de Animación es una herramienta visual basada en nodos que compone clips de animación individuales en lógica de tiempo de ejecución sin necesidad de escribir scripts de controladores de animación a mano. Puedes construir árboles de mezcla, máquinas de estado y comportamientos de animación parametrizados para tus personajes mientras aún puedes acceder a los nodos del gráfico de animación programáticamente para control directo.

Optimización de personajes
A medida que tus juegos crecen con más jugadores, entornos expansivos y animaciones ricas, tus sistemas de personajes requieren arquitectura para soportar la optimización. Hay dos sistemas que abordan esto directamente: la Biblioteca de Controladores de Personajes para movimiento y comportamiento de personajes, y SLIM para rendimiento de renderizado.
Biblioteca de Controladores de Personajes
El objeto Humanoid predeterminado dentro de los personajes de jugador ofrece una máquina de estados que funciona, pero es rígida. Contiene estados codificados que solo puedes activar uno a la vez con lógica de transición fija, es difícil de componer y es complicado de configurar a gran escala.
Para abordar estos desafíos, la Biblioteca de Controladores de Personajes (CCL) ofrece un reemplazo con una arquitectura impulsada por habilidades:
- Habilidades determinan dinámicamente lo que un personaje puede hacer, como correr, saltar, escalar y nadar.
- Controladores manejan dinámicamente cómo se simula el movimiento de ese personaje, como fricción en el suelo, curvas de aceleración y conservación realista del momento lineal y angular cuando los personajes saltan.
Cuando optas por CCL en Configuración de Avatar, puedes experimentar con configuraciones de habilidades mientras tu juego está en ejecución y modificar controladores específicos para ajustar la simulación física del personaje y su interacción con el entorno, como la velocidad base de movimiento del personaje.

SLIM para renderizado
Los personajes pueden ser costosos de renderizar, especialmente para personajes de alta resolución con accesorios en capas y texturas de renderizado basado en física (PBR). Para juegos que incluyen muchos modelos y personajes, como una ciudad animada llena de NPCs, edificios, objetos y vehículos, los jugadores pueden experimentar bajas tasas de fotogramas y un rendimiento deficiente.
Para abordar estos desafíos de rendimiento de renderizado, Modelos Interactivos Livianos Escalables (SLIM) ofrece un sistema de optimización automático para generar representaciones ligeras y optimizadas de personajes y modelos de avatar utilizando transcodificación basada en la nube. En tiempo de ejecución, el motor selecciona la mejor representación según la distancia, la capacidad del dispositivo y el estado de transmisión.


SLIM proporciona tres beneficios clave:
- Calidad visual - Los modelos distantes aparecen más detallados que el sistema de niveles de detalle de modelos heredados, manteniendo una fidelidad más cercana al original.
- Transiciones consistentes - Todas las partes dentro de un modelo cambian de nivel de detalle simultáneamente, eliminando transiciones bruscas por parte.
- Rendimiento - Las mallas compuestas reducen drásticamente las llamadas de dibujo, los recuentos de triángulos y el uso de memoria, permitiendo escenas más ricas en todos los niveles de dispositivos.
Además, cuando configuras SLIM para personajes de avatar, el motor:
- Renderiza una versión SLIM cuando un modelo de avatar real se transmite.
- Cambia entre representaciones SLIM y de alta resolución según los recursos disponibles, incluso dentro del radio de transmisión.
- Limita las animaciones SLIM según la importancia de la escena y el ancho de banda disponible.




