Modelos

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Los modelos son contenedores para objetos físicos, como piezas, soldaduras y articulaciones que puedes usar para organizar tu espacio de trabajo y agrupar tus activos.Si bien los modelos a menudo pueden contener piezas conectadas, conocidas como una ensamblaje, los modelos pueden contener cualquier número de piezas individuales y otros objetos, como scripts y archivos adjuntos.

Los personajes, como avatares o NPC, son un solo Model que contiene las partes humanoides apropiadas, articulaciones y componentes adicionales:

An example character model of a humanoid monster girl in a dark purple dress.
Un modelo llamado Octavia
The groupings which comprise the Octavia model in Studio's Explorer window.

Los grupos que componen el modelo
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Crear modelos

Cuando agrupas objetos juntos, se convierten automáticamente en un objeto Model.Sin embargo, también puedes insertar un objeto vacío Model en el espacio de trabajo, luego agregar manualmente objetos hijos al modelo.

Para crear un modelo usando el método de agrupación:

  1. En la ventana Explorador o 3D viewport, seleccione todos los objetos que desea agrupar en un modelo.

  2. Haga clic derecho en uno de los objetos y seleccione Grupo , o presione Ctrl + G en Windows o + G en Mac.Un nuevo objeto Model muestra con todos los objetos que componen el modelo anidado debajo.

    A close up view of the Explorer window. A Model object is highlighted with three nested children.

Establecer una parte principal

Si tienes un modelo con partes que se unen a través de juntas físicas como WeldConstraints o Motor6Ds, deberías especificar un BasePart dentro del modelo para convertirse en un PrimaryPart .El modelo PrimaryPart es la referencia física que especifica qué BasePart debe moverse el punto pivote y la caja de contención cuando el modelo cambia de posición o orientación.

Para establecer una parte principal:

  1. En la ventana Explorador , seleccione un modelo.
  2. En la ventana Propiedades , seleccione la propiedad Parte principal . Su cursor cambia.
  3. De vuelta en la ventana Explorador , seleccione la parte que desea convertir en su parte principal.

Seleccionar modelos

A medida que pasas el mouse sobre los modelos en la ventana, se resalta para indicar su selección potencial.Puedes seleccionar un modelo delineado haciendo clic en él, o puedes seleccionar múltiples modelos manteniendo presionado Shift , Ctrl o mientras los pasas por encima y los haces clic.

A warehouse view in the 3D viewport. Multiple models are selected and highlighted with a light blue outline.

Como los modelos generalmente contienen múltiples partes hijas o mallas , algunos niños pueden estar ocultos de la vista.Para seleccionar un niño específico sin mover la cámara o localizar al niño en la jerarquía Explorer, haga clic mientras mantiene presionado Alt en Windows o en Mac para realizar selección de ciclo.

Selección de ciclo

Transformar modelos

Puedes mover, escalar o girar un modelo usando las herramientas de transformación de Studio dentro de las pestañas Inicio y Modelo de la barra de herramientas.A menos que haya establecido una parte principal, un modelo se transforma en función del centro de su caja de contención.

Además, dentro de un Script o LocalScript, puedes mover o rotar un modelo a través de los siguientes métodos:

MétodoDescripción
MoveTo()Mueve el PrimaryPart del modelo a la posición dada. Si no se ha especificado una parte primaria, se usará la parte raíz del modelo.
PivotTo()Transforma el modelo junto con todos sus descendientes PVInstances de tal manera que el pivote se ubique en el especificado CFrame .
TranslateBy()Cambia un modelo por el desplazamiento dado Vector3, preservando la orientación del modelo.

Comportamientos de modelo

Mientras que los modelos actúan de manera similar a los objetos Folder para la mayoría de los propósitos en tu experiencia, también exhiben algunos comportamientos únicos.

Modelos de personajes

Cuando un Humanoid está presente dentro de un modelo que contiene un Part llamado Cabeza , Roblox muestra un nombre y/o barra de salud por encima de esa parte.Para obtener más información, consulte Nombre/visualización de salud del personaje.

Character display information above an in-experience avatar.

Destruir altura

Para evitar que las partes que se han desprendido del mapa de una experiencia continúen cayendo para siempre, Studio destruye automáticamente las partes que caen por debajo del valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight.Si una parte se destruye debido a este comportamiento es la última parte en un modelo, entonces ese modelo también se destruirá.

Transmisión de modelos

La instancia transmite dinámicamente carga y descarga Models en el dispositivo de un jugador mientras su personaje explora el mundo 3D.Con el streaming habilitado, puedes especificar la forma en que cada modelo debe ser tratado bajo el comportamiento de streaming.Por ejemplo, un conjunto de modelos establecido a Persistente nunca se transmitirá, o un conjunto de modelos establecido a Atómico se transmitirá y se recibirá como una sola unidad con todos sus descendientes.

Debido a que el contenido 3D que existe en el cliente cambia dinámicamente en una experiencia habilitada para el streaming, los modelos pueden desaparecer repentinamente.Para aliviar esto, puedes establecer modelos específicos para renderizar como mallas de "impostor" de menor resolución cuando se transmiten, como se detalla en Nivel de detalle del modelo.

Vea controles de transmisión de modelos para obtener más información sobre los controles de transmisión a nivel de modelo.

Subir modelos

Cuando subes o importas un archivo de modelo .gltf , .fbx y .obj a la nube usando el importador 3D, Roblox lo representa como un activo basado en la nube con un ID único correspondiente.Este sistema de activos basado en la nube te permite almacenar modelos a través de Roblox y reutilizarlos en la plataforma en varios contextos sin mantener copias locales como parte de cada experiencia guardada de Studio.

Para subir un modelo que hiciste en Studio:

  1. En la ventana Explorador , haz clic derecho en tu modelo. Se muestra un menú contextual.
  2. Seleccione Guardar en Roblox . Se muestra la ventana Configuración de activos .
  3. En la ventana Configuración de recursos ,
    1. Establece Tipo de contenido a Artículo de desarrollo .

    2. Establecer categoría de activos a modelo .

    3. Completa los siguientes campos:

      • Título - El nombre de tu modelo.
      • Descripción - Una breve descripción de tu modelo.
      • Creador - Usa el desplegable para seleccionar si quieres publicar este recurso como individuo o como parte de un grupo asociado.
      • Género - El género de tu modelo.
    4. Haga clic en el botón Guardar .Después de un momento, la ventana Configuración de activos muestra el ID de activo de tu modelo que puedes usar en tus proyectos o compartir con otros creadores, grupos o experiencias.Para obtener más información sobre la concesión de permisos a colaboradores y experiencias para que puedan usar sus modelos, consulte privacidad de activos

Distribuir modelos

Puedes distribuir modelos a la tienda de creadores para que otros creadores los utilicen dentro de sus propias experiencias siempre que cada modelo solo se refiera a:

  • Abre recursos de uso.
  • Recursos restringidos que creaste, excluyendo audio y video.
  • Recursos gratuitos de la tienda de creadores, incluidos audio y vídeo.

Una vez que distribuyas un modelo, todas las versiones más recientes incluyen las mismas restricciones, incluso si más tarde lo eliminas de la Tienda del Creador.

Al igual que con cualquier activo, todos los modelos deben adherirse a las Reglas de la comunidad, Términos de uso, las Directrices de la DMCA con respecto a los derechos de autor y las reglas de moderación de la Tienda de creadores .Al crear modelos para la Tienda del Creador:

  • Lee sobre las especificaciones y los límites de la textura de Roblox >.
  • Límite cada malla a un máximo de 20,000 triángulos.
  • Lee y aborda cualquier advertencia mostrada durante el proceso de importación.
  • Escala y orienta tu modelo apropiadamente durante la importación para que sea utilizable fuera de la caja cuando se inserta desde la Tienda del Creador.