Los modelos son contenedores para objetos físicos, como partes, soldaduras y uniones que puedes usar para organizar tu espacio de trabajo y agrupar tus activos. Mientras los modelos a menudo pueden contener partes conectadas, conocidas como una ensambladora , los modelos pueden contener cualquier número de partes individuales y otros objetos, como scripts y accesorios.
Los personajes, como los avatares o los NPC, son un solo Model que contiene las partes humanoides apropiadas, las articulaciones y los componentes adicionales:
Creando Modelos
Cuando agrupa objetos grupo juntos, se convierten automáticamente en un objeto Model
En la vista 3D o en la ventana Explorador, seleccione todos los objetos que desea agrupar en un aplicación de modelado.
Haga clic con el botón derecho en uno de los objetos y seleccione Grupo , o presione CtrlG en Windows o 0> ⌘ 0> 2> G 2> en Mac. Un nuevo objeto de 5> Class.Model5> muestra con todos los objetos que forman parte del modelo en el subsuelo.
Configurando una parte primaria
Si tiene un modelo con partes que se unen a través de uniones físicas como WeldConstraints o Class.Motor6D|Motor6Ds
Para configurar una parte primaria:
- En la ventana Explorador, seleccione un aplicación de modelado.
- En la ventana Propiedades, seleccione la propiedad Parte Primaria . Su cursor cambia.
- En la ventana Explorador, seleccione el BasePart que desea convertir en su parte principal.
Seleccionando Modelos
Cuando pasa el cursor sobre los modelos en la ventanilla, se contorno para indicar su selección potencial. Puede seleccionar un modelo contorno al hacer clic en él, o puede seleccionar múltiples modelos presionando Shift , Ctrl , o ⌘ mientras pasa el cursor y hace clic en ellos.
Como los modelos generalmente contienen múltiples partes hijas o mallas , algunas partes de los niños pueden estar ocultas de la vista. Para seleccionar un niño específico sin mover la cámara alrededor o localizar el niño en la Explorador jerarquía, haz clic mientras mantienes presionado 1> Alt1> en Windows o 4>
Transformando Modelos
Puede herramienta de movimiento, redimensionaro rotar un modelo usando las herramientas de transformación de Studio dentro de las pestañas Inicio y Modelo. A menos que haya establecido una parte primaria, un modelo se transforma en función del centro de su caja delimitadorade contorno.
Además, dentro de un Script o LocalScript, puede mover o rotar un modelo a través de los siguientes métodos:
Método | Descripción |
---|---|
MoveTo() | Mueve el aplicación de modeladode PrimaryPart a la posición especificada. Si no se ha especificado una parte primaria, se utilizará la parte raíz del modelo. |
PivotTo() | Transfórma el modelo junto con todos sus descendientes PVInstances para que la pivote se encuentre en el CFrame especificado. |
TranslateBy() | Desplaza un modelo por el desplazamiento dado Vector3 , para conservar la orientación del aplicación de modelado. |
Comportamientos de modelos
Mientras que los modelos actúan similarmente a Folder objetos para la mayoría de los propósitos en tu experiencia, también exhiben algunos comportamientos únicos.
Modelos de personajes
Cuando un Humanoid está presente dentro de un modelo que contiene un Part nombrado Cabeza, Roblox muestra una barra de nombre y/o salud encima de esa parte. Para obtener más información, see 2>Nombre y/o estado de salud del personaje2> .
Destruir Altura
Para evitar que las partes que han caído del mapa de una experiencia sigan cayendo para siempre, Studio destruye automáticamente las partes que caen debajo del valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Si una parte destruida debido a este comportamiento es la última parte en un aplicación de modelado, entonces ese modelo también será destruido.
Transmisión de Modelos
La instancia streaming carga y descarga dinámicamente Models en el dispositivo de un jugador mientras su personaje explora el mundo 3D. Con la transmisión habilitada, puede especificar la forma en que cada modelo debe ser tratado en el comportamiento de transmisión. Por ejemplo, un modelo configurado como persistente nun
Debido a que el contenido 3D que existe en el cliente cambia dinámicamente en una experiencia de contenido en streaming, los modelos pueden desaparecer repentinamente. Para aliviar esto, puede configurar los modelos específicos para renderizar como mallas de menor resolución "impostor" cuando se transmiten, como se detalla en Model Level of Detail .
Vea Controles de control de modelos para obtener más información sobre los controles de nivel de modelo.
Subir y Distribuir Modelos
Puedes distribuir modelos a la Tienda del Creador para que otros creadores los usen dentro de sus propias experiencias. Como con cualquier recurso, todos los modelos deben adherirse a las Reglas de la Comunidad, 2> Términos de Uso 2>, las 5> Directrices de DMCA5> con respecto a derechos de autor y la 8>Política
Archivos de modelos 3D
Puede importar .gltf , .fbx y .obj archivos de modelos en Roblox Studio. Consulte 1> Usando el importador de 3D de Studio1> . Para crear contenido para la tienda del creador, recomendar:
- Lea sobre Roblox especificaciones y límites de textura.
- Límite de cada malla a un máximo de 20.000 triángulos.
- Lee y dirige cualquier advertencia que se muestre durante el proceso de importación.
- Escala y orienta tu modelo apropiadamente durante la importación para que sea usable fuera de la caja cuando se inserta desde la Tienda del Creador.
Instancias de Roblox existentes
Puede subir las instancias existentes de Model instancias creadas en Studio desde la ventana Explorador como se muestra aquí .