Los modelos son contenedores para objetos físicos, como partes, soldaduras y juntas que puedes usar para organizar tu espacio de trabajo y agrupar tus activos. Si bien los modelos a menudo pueden contener partes conectadas, conocidas como un montaje, los modelos pueden contener cualquier número de partes individuales y otros objetos, como scripts y archivos adjuntos.
Los personajes, como los avatares o los NPC, son un solo Model que contiene las partes, articulaciones y componentes adicionales del humanoide apropiado:
Creación de modelos
Cuando agrupa objetos juntos, se convierten automáticamente en un Model objeto.
En el visor 3D o en la ventana Explorador, seleccione cada objeto que desea agrupar en un aplicación de modelado.
Haga clic derecho en uno de los objetos y seleccione Grupo o presione CtrlG en Windows o nG en Mac. Un nuevo objeto Model se muestra con todos los objetos que componen el modelo anidados debajo.
Configurando una Parte Primaria
Si tiene un modelo con partes que se unen a través de juntas físicas como WeldConstraints o Motor6Ds, debe especificar un BasePart dentro del modelo para convertirse en un PrimaryPart. El PrimaryPart de un aplicación de modeladoes la referencia física que especifica con qué BasePart el punto de giro y la caja de límite deben moverse cuando el modelo cambia de posición o orientación.
Para establecer una parte principal:
- En la ventana Explorador, seleccione un aplicación de modelado.
- En la ventana Propiedades, seleccione la propiedad PrimaryPart . Su cursor cambia.
- De vuelta en el Explorador, seleccione el BasePart que desea que sea su parte principal.
Seleccionando Modelos
A medida que pasa el cursor sobre los modelos en el ventanilla, se delinean para indicar su selección potencial. Puede seleccionar un modelo delineado haciendo clic en él, o puede seleccionar múltiples modelos presionando Shift , Ctrl o ⌘ mientras pasa el cursor y hace clic en ellos.
Dado que los modelos suelen contener múltiples partes infantiles o mallas, algunos niños pueden estar ocultos de la vista. Para seleccionar un niño específico sin mover la cámara o localizar al niño en la jerarquía Explorer, haga clic mientras mantiene presionada Alt en Windows o ⌥ en Mac para realizar ciclismo de selección.
Transformando Modelos
Puede herramienta de movimiento, redimensionaro rotar un modelo usando las herramientas de transformación de Studio dentro de las pestañas Inicio y Modelo. A menos que haya establecido una parte principal , un modelo se transforma según el centro de su caja delimitadorade borde.
Además, dentro de un Script o LocalScript , puede mover o rotar un modelo a través de los siguientes métodos:
Método | Descripción |
---|---|
MoveTo() | Mueve el PrimaryPart del aplicación de modeladoa la posición dada. Si no se ha especificado una parte principal, se utilizará la parte raíz del modelo. |
PivotTo() | Transforma el modelo junto con todos sus descendientes PVInstances de manera que el pivote se encuentre en el CFrame especificado. |
TranslateBy() | Mueve un modelo por el Vector3 desplazamiento dado, preservando la orientación del aplicación de modelado. |
Comportamientos del modelo
Si bien los modelos actúan de manera similar a los objetos Folder para la mayoría de los propósitos en su experiencia, también exhiben algunos comportamientos únicos.
Modelos de personajes
Cuando un Humanoid está presente dentro de un modelo que contiene un Part llamado Cabeza , Roblox muestra un nombre y / o barra de salud sobre esa parte. Para más información, consulte Nombre del personaje / Visualización de salud.
Altura de destrucción
Para evitar que las partes que se han caído del mapa de una experiencia continúen cayendo para siempre, Studio destruye automáticamente las partes que caen por debajo del valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Si una parte destruida debido a este comportamiento es la última parte en un aplicación de modelado, entonces ese modelo también se destruirá.
Streaming de Modelos
La instancia de transmisión carga y descarga dinámicamente Models en el dispositivo de un jugador mientras su personaje explora el mundo 3D. Con la transmisión habilitada, puede especificar la forma en que debe tratarse cada modelo bajo el comportamiento de transmisión. Por ejemplo, un modelo establecido en Persistente nunca se transmitirá, o un modelo establecido en Atomic se transmitirá y se transmitirá como una sola unidad con todos sus descendientes.
Debido a que el contenido 3D que existe en el cliente cambia dinámicamente en una experiencia habilitada para streaming, los modelos pueden desaparecer repentinamente. Para aliviar esto, puede establecer modelos específicos para que se rendericen como mallas de "imposter" de menor resolución cuando se transmitan, como se detalla en Model Level of Detail .
Consulte Model Streaming Controls para obtener más información sobre los controles de transmisión de nivel de modelo.
Subir y distribuir modelos
Puede distribuir modelos a la Creator Store para que otros creadores los utilicen dentro de sus propias experiencias. Como con cualquier recurso, todos los modelos deben cumplir con las Reglas de la comunidad , Términos de uso , las Directrices DMCA con respecto a los derechos de autor y las reglas de moderación de activos de Creator Store .
Archivos de Modelos 3D
Puede importar archivos de modelo .gltf , .fbx y .obj en Roblox Studio. Consulte Usando el importador 3D de Studio. Para crear contenido para la tienda de creadores, recomendar:
- Lee sobre Roblox especificaciones de textura y límites .
- Limita cada malla a un máximo de 20,000 triángulos.
- Lee y aborda cualquier advertencia mostrada durante el proceso de importación.
- Escala y orienta tu modelo adecuadamente durante la importación para que sea utilizable fuera de la caja cuando se inserta desde la tienda de creadores.
Instancias de Roblox existentes
Puede cargar las instancias Model existentes creadas en Studio desde la ventana Explorer como se describe aquí.