Modelos

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Modelos son contenedores para objetos físicos que puedes usar para organizar tu espacio de trabajo y agrupar tus activos, como partes, soldaduras o juntas. Mientras que los modelos a menudo contienen partes conectadas conocidas como un ensamblaje, también pueden contener cualquier número de partes u objetos individuales, como scripts, adjuntos u otros modelos.

Para demostrar, los personajes avatar son un solo Model que contiene las partes humanoides apropiadas, juntas y scripts necesarios para el comportamiento en tiempo de ejecución:

Un ejemplo de modelo de personaje de una chica monstruo humanoide en un vestido púrpura oscuro.
Un modelo llamado Octavia
Las agrupaciones que comprenden el modelo de Octavia en la ventana Explorer de Studio.
Las agrupaciones que comprenden el modelo

Crear modelos

Hay dos formas de crear modelos:

  • Agrupar objetos juntos para formar automáticamente un objeto Model.
  • Insertar un objeto Model vacío en el Espacio de Trabajo, luego agregar manualmente objetos secundarios al modelo.

Para crear un modelo utilizando el método de agrupación:

  1. En la ventana Explorer o en la vista 3D, selecciona cada objeto que deseas agrupar en un modelo.

  2. Haz clic derecho en uno de los objetos y selecciona Agrupar, o presiona CtrlG en Windows o G en Mac. Un nuevo objeto Model se muestra con todos los objetos que componen el modelo anidados debajo.

    Una vista cercana de la ventana Explorer. Un objeto Modelo está destacado con tres hijos anidados.

Establecer una parte primaria

Si tienes un modelo con partes que están unidas a través de juntas físicas como WeldConstraints o Motor6Ds, deberías especificar un BasePart dentro del modelo para convertirse en un PrimaryPart. La PrimaryPart de un modelo es la referencia física que especifica con qué BasePart el punto de pivote y el cuadro delimitador deberían moverse cuando el modelo cambia de posición u orientación.

Para establecer una parte primaria:

  1. En la ventana Explorer, selecciona un modelo.
  2. En la ventana Properties, selecciona la propiedad PrimaryPart. El cursor cambia.
  3. De vuelta en la ventana Explorer, selecciona la parte que deseas que sea tu parte primaria.

Seleccionar modelos

A medida que pasas el cursor sobre los modelos en la vista, se contornean para indicar su posible selección. Puedes seleccionar un modelo contorneado haciendo clic en él, o puedes seleccionar múltiples modelos manteniendo Shift, Ctrl o mientras pasas el cursor sobre ellos y haces clic.

Una vista de un almacén en la vista 3D. Varios modelos están seleccionados y destacados con un contorno azul claro.

Dado que los modelos suelen contener múltiples partes o mallas secundarias, algunas partes secundarias pueden estar ocultas de la vista. Para seleccionar un hijo específico sin mover la cámara o localizar al hijo en la jerarquía de Explorer, haz clic mientras mantienes Alt en Windows o en Mac para realizar ciclado de selección.

Ciclado de selección

Transformar modelos

Puedes mover, escalar o rotar un modelo utilizando las herramientas de transformación de Studio. A menos que hayas establecido una parte primaria, un modelo se transforma según el centro de su cuadro delimitador.

Además, dentro de un Script o LocalScript, puedes mover o rotar un modelo a través de los siguientes métodos:

MétodoDescripción
MoveTo()Mueve la PrimaryPart del modelo a la posición dada. Si no se ha especificado una parte primaria, se usará la parte raíz del modelo.
PivotTo()Transforma el modelo junto con todos sus PVInstances descendientes de manera que el pivote esté ubicado en el CFrame especificado.
TranslateBy()Desplaza un modelo por el desplazamiento Vector3 dado, preservando la orientación del modelo.

Comportamientos del modelo

Si bien los modelos actúan de manera similar a los objetos Folder para la mayoría de los propósitos en tu juego, también exhiben algunos comportamientos únicos.

Modelos de personajes

Cuando un Humanoid está presente dentro de un modelo que contiene una Part llamada Cabeza, Roblox muestra un nombre y/o barra de salud sobre esa parte. Para más información, consulta Visualización de nombre/salud del personaje.

Información de visualización del personaje sobre un avatar en el juego.

Altura de destrucción

Para evitar que las partes que han caído del mapa de un juego continúen cayendo para siempre, Studio destruye automáticamente las partes que caen por debajo del valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Si una parte destruida debido a este comportamiento es la última parte en un modelo, entonces ese modelo también será destruido.

Transmisión de modelos

La transmisión de instancias carga y descarga dinámicamente Models en el dispositivo de un jugador a medida que su personaje explora el mundo 3D. Con la transmisión habilitada, puedes especificar cómo se debe tratar cada modelo bajo el comportamiento de transmisión. Por ejemplo, un modelo configurado como Persistente nunca se transmitirá fuera, o un modelo configurado como Atómico se transmitirá dentro y fuera como una unidad única con todos sus descendientes. Para más información, consulta controles de transmisión por modelo.

Dado que el contenido 3D que existe en el cliente cambia dinámicamente en un juego habilitado para transmisión, los modelos pueden desaparecer repentinamente, lo que puede ser visualmente impactante para el jugador. Para evitar esta situación, puedes configurar modelos específicos para que se representen como "mallas SLIM" optimizadas o como "mallas de impostor" de menor resolución cuando se transmiten fuera. Consulta nivel de detalle del modelo.

Subir modelos

Cuando subes o importas un archivo de modelo .gltf, .fbx y .obj a la nube utilizando el Importador, Roblox lo representa como un activo basado en la nube con una ID correspondiente única. Este sistema de activos basado en la nube te permite almacenar modelos a través de Roblox y reutilizarlos en toda la plataforma en diversos contextos sin mantener copias locales como parte de cada juego de Studio guardado.

Para subir un modelo que hiciste en Studio:

  1. En la ventana Explorer, haz clic derecho en tu modelo. Se muestra un menú contextual.

  2. Selecciona Guardar en Roblox. Se muestra la ventana Configuración de Activo.

  3. En la ventana Configuración de Activo,

    1. Configura Tipo de Contenido a Elemento de Desarrollo.

    2. Configura Categoría de Activo a Modelo.

    3. Completa los siguientes campos:

      • Título - El nombre de tu modelo.
      • Descripción - Una breve descripción de tu modelo.
      • Creador - Usa el menú desplegable para seleccionar si deseas publicar este activo como un individuo o como parte de un grupo asociado.
      • Género - El género de tu modelo.
    4. Haz clic en el botón Guardar. Después de un momento, la ventana Configuración de Activo mostrará la ID del activo de tu modelo que puedes usar en tus proyectos o compartir con otros creadores, grupos o juegos. Para más información sobre cómo otorgar permisos a colaboradores y juegos para que puedan usar tus modelos, consulta Privacidad de activos

Distribuir y vender modelos

Puedes distribuir y vender públicamente tus propios modelos en la Tienda de Creadores por Dólares Estadounidenses (USD), siempre que los modelos tengan menos de 15,000 dependencias. Cada una de estas dependencias debe ser un:

  • Activo de uso abierto o un activo restringido que hayas creado, excluyendo audio y video.
  • Activo de audio o video que adquiriste en la Tienda de Creadores.

Este método de monetización te permite ganar el 100% de los ingresos netos en las transacciones, eludiendo las tarifas de la plataforma y las tasas de DevEx. Para más información sobre los requisitos de activos y vendedores, incluyendo cómo configurar una cuenta de vendedor para fijar precios y recibir pagos, consulta Tienda de Creadores - Requisitos.

Al crear modelos para la Tienda de Creadores, asegúrate de que:

  • El modelo y sus dependencias cumplan con las Reglas de la Comunidad, Términos de Uso, Directrices DMCA y requisitos de la Tienda de Creadores.
  • El modelo esté configurado a una escala y orientación razonables para que sea utilizable directamente al ser insertado desde la Tienda de Creadores.
  • Todas las dependencias del modelo se importen en Studio sin ninguna advertencia.
  • Cada dependencia de malla contenga no más de 20,000 triángulos.
  • Cada dependencia de textura cumpla con las especificaciones de textura de Roblox.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, el logotipo de Roblox y "Powering Imagination" son algunas de nuestras marcas registradas y no registradas en los Estados Unidos y otros países.