Partes son descendientes de la clase BasePart y son los bloques de construcción primitivos de Roblox con propiedades como posición, tamaño, orientación y color. Puedes usar partes básicas tal cual, o puedes aplicar operaciones de modelado sólido para combinar partes en formas más complejas.
Para modelos 3D avanzados e intrincados, también puedes importar archivos de modelos de terceros como MeshParts, como se detalla en Mallas.



Por defecto, las partes son cuerpos rígidos que siguen la mecánica física del mundo real, incluyendo gravedad, colisión y momentum. Puedes conectar partes relacionadas juntas como una única asamblea usando un WeldConstraint, o una unión como Motor6D o Bone. Como una asamblea, las partes conectadas actúan como una entidad rígida única, haciendo referencia a una posición, orientación y escala comunes.
Puedes usar un contenedor Model para agrupar partes relacionadas y acceder al grupo como una única asamblea en el Explorador. Consulta Modelos para más información.
Tipos básicos de partes
Los objetos Part pueden tomar la forma de bloques, esferas, cilindros, cuñas o cuñas de esquina. Además, TrussPart actúa como una viga de truss por la que los personajes pueden escalar como si fuera una escalera.





Propiedades de las partes
Cada parte tiene una variedad de propiedades que puedes personalizar a través de la ventana de Propiedades.

Las siguientes son propiedades comúnmente utilizadas:
Anchored controla si la física afecta la posición de la parte. Cuando esta propiedad se establece en verdadero, la parte nunca cambia de posición debido a la gravedad o cualquier otra fuerza. Debes anclar la mayoría de las partes en tu juego o la gravedad y la física afectarán tus partes tan pronto como el juego comience.
CanCollide controla si una parte puede colisionar o no con otras partes. Cuando esta propiedad se establece en verdadero, la parte es impenetrable y el motor de física la tiene en cuenta dentro de tu juego. Por el contrario, cuando esta propiedad se establece en falso, la parte puede atravesar cualquier cosa, y el motor de física no la tiene en cuenta.
Transparency establece la visibilidad de una parte a cualquier valor entre el valor predeterminado de 0 (totalmente visible) y 1 (totalmente transparente). Si tienes muchas partes parcialmente transparentes, pueden ralentizar el rendimiento. Para aliviar esto, fúndelas utilizando modelado sólido.
Insertar partes
El botón de inserción de Parte, accesible desde las barras de herramientas de la pestaña Inicio y Modelo, inserta una nueva parte en el espacio de trabajo. Al mantener presionado el pequeño ícono de flecha en la esquina del botón, puedes seleccionar Bloque, Esfera, Cuña, Cuña de esquina o Cilindro.

Seleccionar partes
A medida que pasas el cursor sobre las partes en la ventana 3D, se resaltan para indicar su posible selección. Puedes seleccionar una parte resaltada haciendo clic en ella, o puedes seleccionar varias partes manteniendo presionado Shift, Ctrl o ⌘ mientras pasas el cursor sobre ellas y haces clic. Consulta aquí para métodos avanzados de selección de partes en la ventana.

Transformar partes
Puedes mover, escalar y rotar partes seleccionadas ya sea a través de herramientas de modelado o configurando una nueva posición, tamaño u orientación en la ventana de Propiedades.




Al usar las herramientas, puedes mover, escalar o rotar partes en orientación global o local presionando CtrlL en Windows o ⌘L en Mac. Cuando habilitas la orientación local, los indicadores de los ejes de flecha cambian a la orientación local de la parte, y se muestra un indicador de L.

Los incrementos de ajuste de transformación están basados en studs para mover/escalar o grados para rotar, cada uno ajustable en la barra de herramientas. Mientras transformas, puedes alternar temporalmente el ajuste manteniendo presionada la tecla Shift.

Mover
Puedes mover una parte seleccionada a una nueva posición usando la herramienta Mover (atajo predeterminado 2) o arrastrando con el cursor. Mientras mueves una parte, puedes alternar temporalmente el ajuste manteniendo presionada Shift.
Para mover una parte por un desplazador de eje a lo largo del eje X, Y o Z, haz clic/arrastra una flecha que apunte a lo largo del eje de movimiento deseado.

Después de soltar el arrastre, el indicador de distancia numérico permanece visible. Si lo deseas, ajusta finamente la distancia que se movió haciendo clic dentro del indicador e ingresando cualquier número.

Si arrastras una parte por su punto de pivot mientras la herramienta Mover está seleccionada, el pivot "se ajustará suavemente" a las superficies y bordes de las partes cercanas.

Escalar
Para escalar (redimensionar) una parte seleccionada a lo largo del eje X, Y o Z, usa la herramienta Escalar (atajo predeterminado 3) y haz clic/arrastra un agarre. Mientras arrastras, puedes alternar temporalmente el ajuste manteniendo presionada Shift.

Rotar
Para rotar una parte seleccionada alrededor del eje X, Y o Z, usa la herramienta Rotar (atajo predeterminado 4) y haz clic/arrastra un anillo de rotación. Mientras arrastras, puedes alternar temporalmente el ajuste manteniendo presionada Shift.

Otras acciones
Agrupar
Puedes agrupar objetos en un modelo seleccionándolos y haciendo clic en el botón Agrupar. Esta acción tiene un atajo predeterminado de CtrlG (Windows) o ⌘G (Mac).
Alternativamente, puedes agrupar objetos en una carpeta manteniendo pulsado el pequeño ícono de flecha en la esquina del botón y seleccionando Agrupar como Carpeta (atajo predeterminado de AltCtrlG o ⌥⌘G).

Para desagrupar un modelo o carpeta existente, selecciona Desagrupar del menú Editar (atajo predeterminado de CtrlU o ⌘U).
Anclar
El control de alternancia Anclar determina si la parte será inmovible por la física. Cuando Anclado, una parte nunca cambiará de posición debido a la gravedad, colisiones con otras partes, superposiciones con otras partes, o cualquier otra causa relacionada con la física. Esta acción tiene un atajo predeterminado de AltA (Windows) o ⌥A (Mac).

Color
Si bien una parte es gris por defecto, puedes cambiarla a cualquier color a través de los siguientes métodos.
Hacer clic en el botón Color aplicará el color seleccionado a todas las partes seleccionadas. Puedes elegir un color manteniendo presionado el pequeño ícono de flecha en la esquina del botón Color para revelar un selector hexagonal.

Material
Similar al color, puedes personalizar el material de una parte para simular materiales del mundo real como madera, vidrio o tela. Manteniendo presionado el pequeño ícono de flecha en la esquina del botón Material, se revela el selector de material.

Al seleccionar un material, considera lo siguiente:
Algunos materiales tienen efectos físicos especiales. Por ejemplo, las partes parecerán brillar si están configuradas con el material Neón.

Plástico liso 
Neón
Consulta Materiales para obtener más información sobre cómo aplicar tanto materiales predeterminados como personalizados a las partes.
Bloquear
El control de alternancia Bloquear determina si la parte puede seleccionarse desde la ventana 3D. Esta acción tiene un atajo predeterminado de AltL (Windows) o ⌥L (Mac).

Para desbloquear todos los objetos, selecciona Desbloquear todo del menú Editar.