Ensamblajes

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Un ensamblaje es uno o más partes soldados por un WeldConstraint rígido o conectados a través de juntas móviles, como Motor6Ds. Puedes agrupar un ensamblaje de partes en un contenedor de modelo para organizar rápidamente las partes y objetos relacionados como un solo activo.

Un cubo azul claro contra un fondo azul oscuro que representa un ensamblaje de 1 parte.
1 ensamblaje; 1 parte
Un modelo de personaje humanoide contra un fondo azul oscuro que representa un ensamblaje de 18 partes.
1 ensamblaje; 18 partes
Un barco pirata que representa un ensamblaje de 179 partes.
1 ensamblaje; 179 partes

Desde una perspectiva física, un ensamblaje se considera un cuerpo rígido único, lo que significa que ninguna fuerza puede empujar o tirar de las partes conectadas entre sí, y se moverán como una sola unidad. Todas las fuerzas aplicadas a una BasePart específica se aplican a su ensamblaje — por ejemplo, BasePart:ApplyImpulse() aplica impulso al ensamblaje en BasePart.AssemblyCenterOfMass.

Propiedades del ensamblaje

Las siguientes propiedades de BasePart muestran datos sobre su ensamblaje. Sus valores serán los mismos para cualquier parte en el mismo ensamblaje, por lo que no importa qué parte uses.

PropiedadDescripción
BasePart.AssemblyLinearVelocityEl vector de velocidad lineal del ensamblaje de la parte. Establecer la velocidad directamente puede llevar a un movimiento poco realista, por lo que se prefiere el uso de un VectorForce o una restricción de LinearVelocity, o BasePart:ApplyImpulse() para un cambio instantáneo en la velocidad lineal.
BasePart.AssemblyAngularVelocityEl vector de velocidad angular del ensamblaje de la parte. Establecer la velocidad directamente puede llevar a un movimiento poco realista, por lo que se prefiere el uso de un Torque o una restricción de AngularVelocity, o BasePart:ApplyAngularImpulse() para un cambio instantáneo en la velocidad angular.
BasePart.AssemblyCenterOfMassUna posición de solo lectura calculada a través de la masa y la posición de todas las partes en el ensamblaje. Una fuerza aplicada al centro de masa no causará aceleración angular, solo lineal.
BasePart.AssemblyMassLa suma de la BasePart.Mass de todas las partes en el ensamblaje. Si el ensamblaje tiene una parte anclada, la masa del ensamblaje se considera infinita.
BasePart.AssemblyRootPartLa parte elegida automáticamente para representar la parte raíz del ensamblaje.

Parte raíz del ensamblaje

Cada ensamblaje tiene una parte raíz indicada por su propiedad AssemblyRootPart. Esta es la parte que no se mueve cuando se actualizan las transformaciones de Motor6D, así como la parte utilizada para mantener una replicación de física y propiedad de red consistentes.

No puedes establecer explícitamente la parte raíz, pero los siguientes factores afectan la probabilidad de mayor a menor:

Una parte Anchored siempre será asignada como la parte raíz.

Las partes con Massless establecidas en falso (predeterminado) tienen prioridad.

Valores más altos de RootPriority tienen prioridad.

Prioridad basada en el tamaño de la parte (área de cara más grande), con multiplicadores para tipos de partes específicos. Seats y VehicleSeats reciben el mayor multiplicador, seguidos por partes llamadas HumanoidRootPart, luego partes llamadas Torso.

Comportamiento de anclaje

Cuando una de las partes de un ensamblaje está anclada, esa parte se convierte en la parte raíz y todas las demás partes se anclan implícitamente con ella. La siguiente secuencia ilustra este comportamiento.

  1. A continuación, cuatro partes están soldadas juntas con WeldConstraints (barras verdes) para formar un solo ensamblaje, como se indica por los contornos de colores coincidentes.

    Cuatro partes soldadas para convertirse en un solo ensamblaje
  2. Si solo una parte en el ensamblaje está anclada, el ensamblaje no cambiará, aparte de que la parte raíz puede cambiar (la parte anclada siempre tiene la prioridad más alta para convertirse en la parte raíz).

    Parte anclada (como se indica con un ícono de ancla) se convierte en la nueva parte raíz
  3. Si más de una parte está anclada, el ensamblaje se dividirá. A continuación, ambas partes izquierda y superior están ancladas, por lo que el ensamblaje original se divide en dos ensamblajes como se muestra por los contornos de colores. Además, la WeldConstraint entre los dos ensamblajes se desactiva, ya que no puedes tener una soldadura activa entre dos ensamblajes anclados.

    Dos ensamblajes con partes ancladas como sus respectivas partes raíz
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