Ensamblajes

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Un ensamblaje es uno o más partes soldadas por un WeldConstraint rígido o conectadas a través de juntas móviles, como Motor6Ds. Puedes agrupar un ensamblaje de partes en un contenedor de modelo para organizar rápidamente las partes y objetos relacionados como un único activo.

Un cubo azul claro contra un fondo azul oscuro que representa un ensamblaje de 1 parte.
1 ensamblaje; 1 parte
Un modelo de personaje humanoide contra un fondo azul oscuro que representa un ensamblaje de 18 partes.
1 ensamblaje; 18 partes
Un barco pirata que representa un ensamblaje de 179 partes.
1 ensamblaje; 179 partes

Desde una perspectiva física, un ensamblaje se considera un único cuerpo rígido, lo que significa que ninguna fuerza puede empujar o tirar las partes conectadas entre sí, y se moverán como una única unidad. Todas las fuerzas aplicadas a una BasePart específica se aplican a su ensamblaje — por ejemplo, BasePart:ApplyImpulse() aplica impulso al ensamblaje en BasePart.AssemblyCenterOfMass.

Propiedades del ensamblaje

Las siguientes propiedades de BasePart muestran datos sobre su ensamblaje. Sus valores serán los mismos para cualquier parte en el mismo ensamblaje, por lo que no importa qué parte uses.

PropiedadDescripción
BasePart.AssemblyLinearVelocityEl vector de velocidad lineal del ensamblaje de la parte. Establecer la velocidad directamente puede llevar a un movimiento poco realista, por lo que se prefiere el uso de una restricción de VectorForce o LinearVelocity, o BasePart:ApplyImpulse() para un cambio instantáneo en la velocidad lineal.
BasePart.AssemblyAngularVelocityEl vector de velocidad angular del ensamblaje de la parte. Establecer la velocidad directamente puede llevar a un movimiento poco realista, por lo que se prefiere el uso de una restricción de Torque o AngularVelocity, o BasePart:ApplyAngularImpulse() para un cambio instantáneo en la velocidad angular.
BasePart.AssemblyCenterOfMassUna posición de solo lectura calculada a través de la masa y posición de todas las partes en el ensamblaje. Una fuerza aplicada al centro de masa no causará aceleración angular, solo lineal.
BasePart.AssemblyMassLa suma de la BasePart.Mass de todas las partes en el ensamblaje. Si el ensamblaje tiene una parte anclada, la masa del ensamblaje se considera infinita.
BasePart.AssemblyRootPartLa parte elegida automáticamente para representar la parte raíz del ensamblaje.

Parte raíz del ensamblaje

Cada ensamblaje tiene una parte raíz indicada por su propiedad AssemblyRootPart. Esta es la parte que no se mueve cuando se actualizan las transformaciones de Motor6D, así como la parte que se utiliza para mantener una replicación de física y propiedad de red consistente.

No puedes establecer explícitamente la parte raíz, pero los siguientes factores afectan la probabilidad de mayor a menor:

Una parte Anchored siempre será asignada como la parte raíz.

Las partes con Massless configuradas como false (predeterminado) tienen prioridad.

Valores de RootPriority más altos tienen prioridad.

Prioridad basada en el tamaño de la parte (área más grande de la cara), con multiplicadores para tipos de partes específicos. Seats y VehicleSeats reciben el multiplicador más alto, seguido de partes llamadas HumanoidRootPart, y luego partes llamadas Torso.

Comportamiento de anclaje

Cuando una de las partes de un ensamblaje está anclada, esa parte se convierte en la parte raíz y todas las otras partes se anclan implícitamente junto con ella. La siguiente secuencia ilustra este comportamiento.

  1. A continuación, cuatro partes están soldadas juntas con WeldConstraints (barras verdes) para formar un único ensamblaje, como lo indican los contornos de colores coincidentes.

    Cuatro partes soldadas para convertirse en un único ensamblaje
  2. Si solo una parte en el ensamblaje está anclada, el ensamblaje no cambiará, salvo que la parte raíz cambie potencialmente (la parte anclada siempre tiene la mayor prioridad para convertirse en la parte raíz).

    La parte anclada (como se indica con un ícono de ancla) se convierte en la nueva parte raíz
  3. Si más de una parte está anclada, el ensamblaje se dividirá. A continuación, tanto las partes izquierda como superior están ancladas, por lo que el ensamblaje original se divide en dos ensamblajes como se muestra en los contornos de colores. Además, la WeldConstraint entre los dos ensamblajes se desactiva, ya que no puedes tener una soldadura activa entre dos ensamblajes anclados.

    Dos ensamblajes con partes ancladas como sus respectivas partes raíz
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