Asambleas

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Un montaje es una o más partes soldadas por un rígido WeldConstraint o conectadas a través de juntas móviles, como Motor6Ds . Puede agrupar un conjunto de partes en un contenedor Modelo para organizar rápidamente las partes y los objetos relacionados como un único recurso.

1 montaje; 1 parte
1 montaje; 18 partes
1 montaje; 179 partes

Desde una perspectiva física, un montaje se considera un solo cuerpo rígido , lo que significa que ninguna fuerza puede empujar o tirar de las partes conectadas entre sí, y se moverán como una sola unidad. Todas las fuerzas aplicadas a un BasePart específico se aplican a su montaje, por instancia, BasePart:ApplyImpulse() aplica impulso al montaje en BasePart.AssemblyCenterOfMass .

1 Las juntas que combinan múltiples partes en conjuntos solo están activas en la Workspace u otra WorldModel instancia. Si las partes se almacenan en otro lugar, todas las soldaduras / conexiones que combinan partes en conjuntos no serán funcionales.

Propiedades de montaje

Las siguientes BasePart propiedades muestran datos sobre su montaje. Sus valores serán los mismos para cualquier parte de la misma asamblea, por lo que no importa qué parte uses.

PropiedadDescripción
BasePart.AssemblyLinearVelocityEl vector de velocidad lineal del montaje de la parte. Establecer la velocidad directamente puede conducir a un movimiento poco realista, por lo que se prefiere el uso de una VectorForce o LinearVelocity constricción, o BasePart:ApplyImpulse() para un cambio instantáneo en la velocidad lineal.
BasePart.AssemblyAngularVelocityEl vector de velocidad angular del montaje de la parte. Establecer la velocidad directamente puede conducir a un movimiento poco realista, por lo que se prefiere el uso de una Torque o AngularVelocity constricción, o BasePart:ApplyAngularImpulse() para un cambio instantáneo en la velocidad angular.
BasePart.AssemblyCenterOfMassUna posición de solo lectura calculada a través de la masa y la posición de todas las partes en el montaje. Una fuerza aplicada al centro de la masa no causará aceleración angular, solo lineal.
BasePart.AssemblyMassLa suma de los BasePart.Mass de todas las partes del montaje. Si el montaje tiene una parte anclada, la masa del montaje se considera infinita.
BasePart.AssemblyRootPartLa parte automáticamente elegida para representar la parte raíz de la asamblea .

Pieza de la raíz del montaje

Cada montaje tiene una parte raíz indicada por su AssemblyRootPart propiedad. Esta es la parte que no se mueve cuando se actualizan las Motor6D transformas, así como la parte utilizada para mantener la replicación física constante y la propiedad de la red.

No puede establecer explícitamente la parte raíz, pero los siguientes factores afectan la probabilidad de mayor a menor:


Una parte Anchored siempre se asignará como parte raíz.

Las partes con Massless configuradas como false (por defecto) tienen prioridad.

Valores más altos RootPriority tienen prioridad.

Prioridad basada en el tamaño de la parte, con multiplicadores para partes con nombres específicos.

Comportamiento de anclaje

Cuando una de las partes de un montaje está anclada, esa parte se convierte en la parte raíz y todas las otras partes se anclan implícitamente con ella. La siguiente secuencia ilustra este comportamiento.

  1. A continuación, cuatro partes se sueldan juntas con WeldConstraints (barras verdes) para formar un solo montaje, como lo indican los contornos de colores coincidentes.2

    Cuatro partes soldadas para convertirse en una sola asamblea
    2 Para habilitar esta visualización, vaya a Configuración del estudioFísica y habilite Se muestran conjuntos .
  2. Si solo una parte de la asamblea está anclada, la asamblea no cambiará, excepto la parte raíz potencialmente cambiante (la parte anclada siempre tiene la mayor prioridad por convertirse en la parte raíz).

    La parte anclada (izquierda) se convierte en la nueva parte raíz
  3. Si más de una parte está anclada, el montaje se dividirá **** . Abajo, tanto la parte izquierda como la parte superior están ancladas, por lo que el montaje original se divide en dos conjuntos como se muestra en los contornos de colores. Además, el WeldConstraint entre los dos conjuntos se desactiva, ya que no puede tener una soldadura activa entre dos conjuntos anclados.

    Dos conjuntos con partes ancladas como partes raíz respectivas