Du kannst Charaktermodelle mit animierbaren Köpfen in Studio importieren und die automatisch generierte FaceControls Instanz verwenden, um das Gesicht zu positionieren oder anzumachen.
Um Kopf mit Gesichtsanimation in deiner Erlebniseinzurichten:
- Importiere ein Model mit einem animierbaren Kopf . Du kannst entweder dein eigenes erstellen oder eines der bereitgestellten Referenzmodell-Dateien verwenden.
- (Optional) Gesichts-Accessoires importieren du möchtest dich mit den Gesichtsausdrücken deines Kopfes dehnen. Du kannst entweder deine eigenen erstellen oder eines der angegebenen Referenz-Accessoires verwenden.
- Animiere den Kopf im Animations-Editor entweder durch Hinzufügen einzelner Animations-Tracks oder durch Verwendung des Gesichts-Animations-Editors.
Wenn Sie mit vordefinierten Köpfen experimentieren möchten, bevor Sie Ihren eigenen erstellen, hat Roblox eine Referenz-Erfahrung, auf die Sie zugreifen können, um zu sehen, wie Köpfe mit der Studio-Oberfläche interagieren, sowie zwei Referenzmodelle und Zubehör, die Sie direkt in Ihrer eigenen Erlebnisimportieren können:
Referenz-Dateien | Beschreibung |
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Kopf-Animation im Erlebnis-Editor | Ein Verweis-Erlebnis, mit dem Sie eine Goblin- und Blocky-Kopf mit verschiedenen Zubehör mit einem Editor vorstellen können. |
Schema-Referenz头 | Eine Referenz mit einem Blocky-Modell mit FaceControls. |
Goblin-Charaktermodell | Ein Goblin-Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf. |
Blocky Character Model | Ein Blocky-Charaktermodell mit einer animierbaren Kopf. |
Gesichts-Accessoires und Kleidung blockig | Ein.zipDatei von Blocky-spezifischen Zubehör, einschließlich:
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Gesichts-Accessoires importieren
Du kannst Gesichts-Accessoires importieren und ausrüsten, die du mit den Gesichtsausdrücken deines Kopfes deformieren möchtest. Zum Beispiel kannst du mit der Einführung und Ausrüstung von Augenbrauen als Gesichts-Accessoire die Augenbrauen animieren, um mit den Augen des Charakters zu bewegen.
Standardmäßig importiert ein Gesichts-Accessoire als MeshPart -Objekt. Mit dem Zubehör-Fitting-Werkzeug kannst du das MeshPart in eine 1> Class.Accessory1> -Instanz umwandeln, die mit dem Kopf kompatibel ist.
Um ein Gesichts-Accessoire zu importieren:
In der Avatar-Registerkarte verwenden Sie den 3D-Importeur, um das benutzerdefinierte Modell in den Arbeitsbereich zu importieren.
Mit dem Zubehör-Anpassungs-Werkzeug umwandeln Sie das MeshPart in eine Accessory Instanz.
- In der Avatar-Registerkarte klicken Sie auf das Zubehör-Anprobierungs-Werkzeug . Das Zubehör-Anprobierungs-Werkzeug -Fenster wird angezeigt.
- In dem Explorer-Fenster , wählen Sie das MeshPart , das Sie als Gesichts-Accessoire importiert haben. Sein Name wird in dem Teil-Feld angezeigt.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche Nächste .
- In der Kleidung Kategorie wählen Sie Gesicht und dann klicken Sie auf die Schaltfläche Weiter .
- (Optional) In der Bearbeiten -Registerkarte verwenden Sie die Anpassungsoptionen, um sicherzustellen, dass das Zubehör Ihrem Modell entspricht.
- In der Vorschau-Panel, präsentieren Sie das neue Gesichts-Accessoire auf Ihrem Kopf und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Nächste. Das Werkzeug verwandelt das MeshPart in eine 2> Class.Accessory2> Instanz und wird im 5> Explorer-Fenster5> angezeigt.
Sie können das Zubehör auf Ihrem importierten Modell vor dem Zugriff auf das Zubehör präsentieren, indem Sie die Instanz Accessory als Kind von Ihrem Charakter Model ausstatten. Sie können nur kinderspezifische Gesichts-Accessoires mit ihrem entworfenen Charakter ausstatten.
Sie können auch die Accessory Instanz in Ihre Toolbox speichern und die Asset-ID jederzeit in Ihren Erlebnissen verwenden. Für Informationen über das Ausrüsten von Zubehör durch das Anwenden eines HumanoidDescription , sehen Sie Anpassung von Charakter mit humanoiden Beschreibung.
Accessoires-Skinning
Du kannst die Eigenschaft WrapLayer.AutoSkin in der Instanz des Zubehörs WrapLayer aktivieren, um das Wrapping des Kopfes auf das Gesicht anzuwenden. Dies ermöglicht ein Gesicht-Accessoire, das seine Emotes während des 3D-Modellierungsprozesses ohne das Anwenden von Skinning-Einflüssen auf das Gesicht folgt.
Die folgenden Optionen sind für die WrapLayer.AutoSkin Eigenschaftenverfügbar:
- Deaktiviert : Deaktiviert den automatischen Skin-Übertragungsprozess. Dies ist der Standardwert.
- aktiviert Überschreiben : Aktiviert den Auto-Skin-Transfer-Prozess und ermöglicht es Studio, alle bestehenden Skin-Informationen auf dem Accessoirezu überschreiben. Wählen Sie diese Einstellung, wenn Sie das bestehende Skin eines Zubehörs mit der Auto-Skin-Transfer-Version überschreiben möchten.
- EnabledPreserve : Aktiviert den automatischen Skin-Übertragungsprozess, aber erlaubt nicht , dass er irgendwelche bestehenden Skinning-Informationen auf dem Accessoireüberschreibt. Wählen Sie diese Einstellung, wenn Sie ein bestehendes Skinning eines Accessoirewiederherstellen und behalten möchten. Wenn es keine Skinning-Informationen zum Festellen erlaubt, erstellt das Auto-Skin-Übertragung automatisch neue Sk
Animierte Köpfe
Animierbare Kopf MeshParts enthalten eine FaceControls Instanz, mit der Sie auf Ihre Gesichtspose-Eigenschaften zugreifen können.
Du kannst diese Eigenschaften im Animations-Editor anpassen, um deinen Kopf zu animieren. Weitere Informationen findest du unter Animating Heads.
Problemlösung
Wenn benutzerdefinierte Kopfmodelle importiert werden, zeigt das Ausgabe-Fenster eine Fehlermeldung oder Warnung an, wenn während des Konfigurationsprozesses irgendwelche Probleme aufgetreten sind.
Fehler-Nachrichten
Fehler-Nachrichten zeigen eine fehlerhafte Importierung eines Modells mit einem Kopf an. Verweisen Sie auf die folgende Tabelle für eine Zusammenfassung aller Kopierfehler-Nachrichten und Troubleshooting-Tipps:
Fehler-Nachricht | Problemlösung |
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Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen. | Die .fbx Datei ist beschädigt. |
Mehr als ein Zusammenhang mit dem Namen X gefunden. Alle Zusammenhänge müssen einzigartige Namen haben. | Stellen Sie sicher, dass jede Joint, die Sie importieren, einen einzigartigen Namen hat. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Korrekturen können für bis zu 3 Kontrollierungsnamen sein. | Studio hat einen Korrektur mit mehr als 3 korrekten Posen gefunden. Dies wird nicht unterstützt, so musst du den Korrekten löschen. |
Kopf mit Animationenbeim Importieren fehlgeschlagen: X. | X ist ein unbekannter FACS-Pose-Name. Stellen Sie sicher, dass X in einer der Standard-FACS-Posen umbenannt wird. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Unzulässiger korrigierter Name X: Neutral kann nicht Teil eines Korrigierungs sein. | X ist ein ungültiger Korrektivname. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Naming-格式 für Korrektive folgen. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Gescheuerter doppelter FACS-Steuername X für korrektive Y gefunden. | X ist ein ungültiger Korrektionsname. Du kannst nur eine Basispose enthalten, die als Teil eines Korrektions einmal im Korrektionsnamen aufgeführt ist. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Kann die Framenumber in Extra Attribute namens X nicht analysieren. | Du musst alle zusätzlichen Attribute "Frame0", "Frame1", usw. benennen. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Leerer Wert für zusätzliche Attribute namens X gefunden. | Das zusätzliche Attribut X hat keinen Wert. Fügen Sie einen Grundpose-Namen oder Korrektur hinzu, oder löschen Sie das zusätzliche Attribut. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Duplikat Kontrollname gefunden. | Du hast eine FACS-Pose oder Korrektur für mehrere Frames festgelegt. Stell sicher, dass jede FACS-Pose oder Korrektur nur für einen einzelnen Frame festgelegt ist. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Head_Geo hat keine zusätzlichen Attribute, die FACS-Steuerelemente in Animationsrahmen umwandeln. | Die "Head_Geo"-Maschine im FBX-Datei muss zusätzliche Attribute haben, um Gesichtsausdrücke zu animieren. Der importierte Avatar wird keine Gesichtsausdrücke animieren. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Kein Frame wurde in der Animationenauf "Neutral" gesetzt. | Muss ein einzelnes Rahmenset zu "Neutral" in der Animationszeitlinie haben. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: X wurde nicht angegeben. Dies ist für korrektive Y erforderlich. | Alle Basis-Positionen für einen korrigierenden müssen in den zusätzlichen Attributen festgelegt sein. Zum Beispiel, wenn der Funneler_JawDrop festlegenist, dann müssen muss Positionen für Funneler und 1> JawDrop1> allein sein. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: fehlendes Schlüsselframe X für Y. | Es ist ein zusätzliches Attribut "FrameX" auf Y gesetzt, aber die Animationszeitachse hat kein Frame X. |
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Animationen: Keine Gelenke wurden unter DynamicHead gefunden. | Die .fbx Datei hat keine Gelenke unter der Verbindungunter dem Gesicht. |
Konnte keine FACS-Steueredaten laden. | Es gibt beschädigte gemeinsame Parameter im .fbx Datei. |
Warnungen
Warnungen zeigen mögliche Probleme mit einem importierten Modellan. Verweisen Sie auf die folgende Tabelle für eine Zusammenfassung aller Kopf-Warnungen und Fehlerbehebungstipps:
Fehler-Nachricht | Problemlösung |
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Du hast korrigierende X, aber fehlendes korrigierendes Y, um es zu unterstützen. Dies kann zu seltsamen Deformationen führen. | Du hast einen 3-korrigierenden Code ohne den Basis 2-korrigierenden Code festgelegt. Der importierte Kopf wird animieren, aber es könnte seltsame Deformationen geben. |
Attribut X überspringen: Y | Studio hat ein zusätzliches Attribut namens X gefunden, aber da es nicht den Format von "Frame#" entsprach, wurde es ignoriert. |
Control X ist Neutral sehr ähnlich. | Die Pose für X ist sehr ähnlich mit Neutral. Studio berichtet dies in Falle eines Fehlers, aber die Import wird erfolgreich sein, solange keine anderen Fehler auftreten. |
Nur N-Körperpose gefunden. Ihr Charakter kann sich möglicherweise nicht ausdrücken. | Du hast nur einen Unterteil der Basis-Posen in der .fbx Datei definiert. Die Importierung wird immer noch erfolgreich sein, solange keine anderen Fehler auftreten. |